大家好,自我介绍下,我是《我的公司996》制作组中负责市场和对外事务的Ming

日常主要给 @方珩 @andrew @Molly 不断输出、打辅助的。

《我的公司996》开发者面对面

我想从我的角度去介绍996这个游戏,仅代表个人观点,不代表团队。

——关于996的立项初衷

《我的公司996》是我们四个人在工作闲暇时间做的,要说为什么做这么一款游戏,初衷真的是「做著玩」。我们四个人里面有刚入职场等著被盘的,有入职场三四年还没被盘圆乎的,还有已达成职场资深老油条成就的,总而言之这个制作组从工龄上看可以用「参差不齐」来形容,而我们还分别是来自策划,美术,市场这样完全不同、甚至很多时候是对立的部门,我们所感受的职场、面对的工作是完全不一样的。

当四个人凑一块时候,唠嗑的主要话题总是离不开职场,既然这个话题绕不过去,就达成了一个共识:整合我们每个人的角度立场,把我们所经历的职场那些人/事儿做成一个游戏(为什么是游戏,不是短视频啥的,只能说谁叫我们都是游戏行业打工人...)。

——996的人物设计

想要讲好一个故事,那么首先它要真实。《我的公司996》中著重塑造了几个非常真实、接地气的角色,王总,郭佳佳,天河,孟郁,王京,小舞,范曾,李尽忠等11个主要角色,其中有几个备受玩家喜爱的角色是基于真实原型并加以人设丰满的。

这些真实的人物角色,能把你代入到游戏的整体剧情里,大家在玩《我的公司996》是真的会有感觉在和他们当同事/交朋友;对于制作组来说,这些真实的角色摆在那里,他们的个性非常的强,所以在写游戏剧情的时候,会感觉并不是我们在决定剧情的发展和走向,而真是游戏里角色们的选择。而对玩家来说,每一次玩家面对王总、面对同事们,所作出的每一个选择,又为整个游戏剧情的发展,带来了不确定性。

——996的剧情/游戏事件

游戏里有非常多的突发事件,在王总询问愿不愿意接受996时候,你是选择沉默还是反抗?在王总开除关系还不错的同事时候,你会不会挺身而出?在王总私下问你其他同事表现如何的时候,你是说坏话还是一顿挽尊?在新同事入职时候,你会抛出友谊的橄榄枝帮助他还是作壁上观不提供帮助?...... 游戏里很多抉择,都是我们曾经历或正在经历的真实事件,我个人就曾因为帮同事反抗领导意见而被挤兑过.... 回顾职场谁没有因为一些冲动离职呢?那么下一次(现实里的下一份工作,在游戏里是下一个周目),你是否对职场有新的体会呢?

通过很多触及职场内核的剧情、真实有个性的人物,我们力图给大家呈现的是一个真正真实的公司,虽然它小,虽然只有10余个主要角色,但它像一个情景喜剧一样,这里也有开心也会有愤愤不平,但是大结局会有一个和生活、和职场和解的升华。

——996的玩法和游戏性

上面的长篇大论,你可以看出我们非常重视剧情和人物的设计,但在游戏性上我们也加入了非常多想法。好比游戏中的技能,我们根据每位同事的性格,给他安置了技能。

好比游戏中的孟郁,最瞩目的便是她突出的业务能力/御姐般的性格,黑白分明的价值观,在职场上,这类人都会十分的善战、十分耐撕,所以她的技能「恶语相加」,学会了就可以在职场上训斥同事大杀四方(但使用后果要看使用对象是谁...)

高天河,可以说是游戏中最可爱的人(不同意可留言补充...)之一,厕所霸占者、不管你什么时候看他都在摸鱼、性格软弱各种rua,那么他的技能「偷工减料」,很符合他这人的性格,当你通过与天河关系度上升,学会了这个技能,就可以更轻松的完成王总布置的工作,更愉快的摸鱼

范曾,资深大佬、非常聪明什么都看明白但什么都不说也不惹事的一号人物,学会他的「心知肚明」,你能敏感的发现老板的心情是好是坏,更NB的技能级别高了后你能看到公司的资产....

李尽忠,擅于吹牛的市场部经理,学会他的技能「溜须拍马」,就会在王总前巨吃的开,从而升职加薪...

技能太多在这里无法更多展开,大家可以进游戏里体验。除了技能,游戏里还有一些探索玩法,你可以偷偷查看王总的日记本,拼凑更多关于同事的故事;游戏里还有关于同事们的各种问题,极限考验你的记忆力及各种能力。

对于996玩法的评价,大家各执一词。喜欢996的玩家,当沉浸进游戏会非常喜欢这个「让你欢喜让你忧」的小破司,但也有不少玩家反馈游戏性不足,这是一个仁者见仁智者见智的事情。对于制作组来说,我们能把《我的公司996》整个游戏完成,并献给广大的玩家,这件事对于我们来说本身就非常有成就感,毕竟当时的初衷只是「做著玩」,但做著做著最后我们给了游戏里每个人物一个结局,感觉十分Nice!

有些没有深度玩996的玩家会批评我们说蹭热点,其实王总等一票小破司同事们很冤啊,请大家当996只是一个围绕王总、王京、郭佳佳、高天河、范曾、孟郁、小舞、李尽忠、应宁、苏双、刘贺这些打工人,关于他们职场的一个故事,倾听他们吧。

最后,感谢@INDIECN 独游网,我们的发行小伙伴们,感谢@知乎游戏,给《我的公司996》一个很好的讨论平台,大家对996的喜欢,建议,想法都可以写下来,我们期待与你们一起讨论。

PS:《我的公司996》是一款打工人在打工之余为打工人制作的打工人游戏(是的,我们四人是在工作业余开发的这款游戏),上线当天策划 @方珩、美术@andrew @Molly 和我都是边在公司搬著砖,边处理玩家疑问的,毕竟我们是合格的打工人。好了,厕所里不能蹲太久,我也要先回去打工了。也祝各位打工人打工顺利!


大家好,我是项目主美Andrew。

首先能够得到大家的喜欢和认可,我们非常开心。

因这款游戏中的大部分故事,都是基于我们团队中每个人工作以来的经历见闻加以改编和串联而成,所以其实相对于开心和得到认可,让我们欣慰的更多的是一种被理解与共鸣。

基于主要负责美术部分的开发,我想从几个角度来回答和分享关于此方面的一些疑问信息。

首先关于画风

陆续看到一些评论吐槽画风过于老旧,或者人物不够美型等等。

其实在立项初期,出于游戏的主题和基调的考虑,我和另一位美术在经过几种风格探索后,最终敲定想呈现出一种「平凡,真实,看起来有些乏味「的画风。这其实与我们日常上班时,从事的美术风格(我是仙侠风格的arpg,另一位美术是女性向休闲三消游戏)是完全背离的。当我们决定(陷入了这种思维)主动脱离了「精致华丽,萌系,二次元,涂鸦风「等等这样大众更易接受的风格时,我们唯一想做的,就是在视觉上尽力还原「一种真实而枯燥的工作氛围「.

(打工人们朴实无华且枯燥的办公地点,图片源于百度,侵权删)

当然理想是丰满的,现实是在有限的业余时间和精力之余,我们没有把这个不太讨喜,但依旧能出彩的极端风格,真正做到极致。这是画风方面的不足之处。

将复古的「橡皮管风格」做到极致的大作《茶杯头》

关于角色

一部分人物是基于真实的原型。自然也从原型上吸收了一些外貌特征以及人物动作的动画表现(比如王总的原型,平时就喜欢披著一件灰色西服在办公室里来回巡视)在几乎所有的人物绘制构思中,我们始终把「精雕细琢的精美「放在了「记忆点「之后。依旧,比起「完美的雕刻脸「,我们更多的会在意不同角色的神态差异化,或一张脸给人呈现的喜怒哀乐,看起来都有著未经雕琢的真实感。虽然不美,不精致,但是让人记忆深刻,这是我们设计这些「丑「角色的初衷。

(图中小舞为最初版设计)

关于UI和动画

Ul继承了整体上面提到的美术风格,结合了一些老款办公软体的视觉元素(比如蓝色绿色的蠢大按钮,细描边+阴影+非扁平化的面板等等)目的也是尽力还原老旧的办公室风格。

基于开发成本与周期问题,很多动态效果最终都被删减(例如角色的动态立绘,如果条件允许,实际能大大增加人物的表现力)。。。

(图片来自百度,侵权删)

总之,游戏开发的道路是漫长而曲折的,很多问题也都在开发过程中伴随而来。由于风格设定的深度以及时间精力的把控,在美术部分,我们达到了一些预期中的效果,但还远没有达到心目中理想的效果。例如理应做到纯粹的「复古」,或是创造出足够深刻的记忆点(就比如Helltaker的一起摇摆)等等等。。所幸这些创作后的反思对我以及团队来说都是宝贵的开发经验,这也将是我们今后继续前进的理由与动力。

以上想法随心而写

至此,感谢大家的一路支持和陪伴,共勉!


大家好,我是项目开发的美术molly

首先感谢大家能喜欢我们的游戏!一些围绕游戏本身的美术方向的创作信息,在主美的回答里可以翻到。我来提一个小插曲,是关于我们的工作室的由来以及logo形象设定。

-关于工作室名字的由来-

曾经在别人眼中 我们这群人就是「不奋斗」的异类 ,996环境下的「不上进青年」,卡点上下班,坚守8小时工作制,拒绝画饼,拒绝表演式加班,甚至掀起了一股恶意离职的 「不正之风「

直到有一天,当大家聚在了一起讨论工作室应该叫啥时,回忆起那些「反向奋斗」的光辉岁月时,有人激动地说,不如我们就叫 妖风工作室吧!从此Evilwind Studio正式诞生!

-关于logo形象的由来-

不知道大家是否注意到,游戏中,王总正在开发的那款,「兼具了解决健康与人类贫困问题的应用「中的ip形象「白小康」,实际上也是有真实原型的。

当年王总的原型x总,也提出过类似的设定。x总的产品定位是做一款要解决全人类健康问题的H5游戏,不过ip形象不是我的公司996里白板上的那坨小屎,而是一坨云彩。

这坨小云彩作为产品的核心形象,在很长一段时间里,让我们的主策和主美经历了被支配的恐惧,每天化身成一坨乌云围绕在他们脑海上空。以至于在离开公司很久后,二人都出现了ptsd的类似症状,有时会梦到这坨小云彩,回忆起改需求改画面的那些噩梦。

于是在二零一九年二月的某个下午,我们坐在咖啡馆里,又有人歪嘴一笑说,不如我们纪念一下,就用这坨云吧!

从此,这坨染著邪恶绿色的云朵,作为妖风工作室的形象,正式诞生!

以上,

我们是妖风工作室 我们不玩梗 因为我们本身就是梗!瑞思拜!


这可能是最后一个现实主义的作品了。

我的公司996——打工人的独白方珩的视频 · 3622 播放

游戏是幻想的世界,没有什么人愿意用游戏去描绘现实。两年前,我们在996的喘息之余自嘲:这魔幻般的生活,可以做成游戏了!这颗种子逐渐萌生和孕育,我们各奔前程,甚至有人真身已离开游戏行业。然而,每一个热爱游戏的人,元神都不会离开,我们就此开启了业余开发模式。

「昔者有馈鱼于郑相者,郑相不受。或谓郑相曰:『子嗜鱼,何故不受?』对曰:『吾以嗜鱼,故不受鱼。受鱼失禄,无以食鱼;不受得禄,终身食鱼。』」这个受鱼失禄的故事,比较符合我们的心境,为了做出自己想要的游戏而离开游戏行业,也就说得通了。只有在经济上独立,才能在思想上独立,才会花费这么久的时间,打磨一款小众的现实主义游戏。

起初,游戏只是想真实地再现我们曾经的生活,没准几百年后会有史料价值呢。随著开发的推进,各种孤立的人和事,就慢慢融合为典型,过去和现在,真实与虚构,所有界限日趋模糊。许多瞬间,现实世界里的领导就是王总,同事就是范曾和老郭;上班时说的话,下班后就写进了游戏;抑或游戏里刚写完的段子,第二天就真的发生了。假做真时真亦假,无为有处有还无,进入状态的小说作者都会遇见自己笔下的人物,这是现实主义的魅力,也会给作者带来不少心理阴影。

作为一款以剧本为核心的游戏,《我的公司996》没有设计太多无关玩法,也并未刻意去操纵多巴胺。从未想过玩梗或故意蹭热度,如果有的话,可能还是那句话,我们自己就是梗,玩来蹭去都是自己。除了直面现实,剧本中也存在不少隐喻与象征,我们更希望透过职场的表象,能深入探寻幸福的内核。即使完整的故事看起来有些反乌托邦的倾向,但在无奈和困惑之后,人们往往能更好地审视自我。毕竟,游戏作品应该离艺术作品更近一些,离消磨时间的工具更远一些。我们不会做阅后即焚的快餐游戏,将近10小时的主线时长如果让人毫无波澜,便与图财害命无异了。

假如这款游戏多少能引发一些思考,这便是最高评价了。对于我们自己,一款在996工作期间开发的996游戏,无论如何都是独一无二的,这就是我们的过去,也或许预示著未来。回忆没有评价标准,我们只愿小心珍藏。更何况,以后应该不会再去碰现实题材了……

多言数穷,附一段某真结局引用的诗歌原文,来自《浮士德》,游戏的主旨也不过如此:

请把我的少年时代还来,
在那时有诗的涌泉喷涌新醅,
在那时有雾霭一层为我遮笼世界,
未放的蓓蕾依然含著奇胎,
在那时我摘遍群花,
群花开满山谷。
我是一无所有,而又万事俱足,
我向现实猛进,又向梦境追寻。
请整个地还我那冲动的本能,
那深湛多恨的喜幸,
那憎的力量,爱的权衡,
还我那可贵的,可贵的青春!


作为一个兼职的野生程序员,在10月24日程序员节的这一天,也希望能向所有程序员致敬。我们能有今日种种便捷的生活,与程序员的努力密不可分,他们理应受到尊重和保护。


前游戏策划, 现创业公司程序员, 老婆是美术.

这个游戏就是我们多年职场生涯的写照


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