大家好,自我介紹下,我是《我的公司996》製作組中負責市場和對外事務的Ming

日常主要給 @方珩 @andrew @Molly 不斷輸出、打輔助的。

《我的公司996》開發者面對面

我想從我的角度去介紹996這個遊戲,僅代表個人觀點,不代表團隊。

——關於996的立項初衷

《我的公司996》是我們四個人在工作閑暇時間做的,要說為什麼做這麼一款遊戲,初衷真的是「做著玩」。我們四個人裡面有剛入職場等著被盤的,有入職場三四年還沒被盤圓乎的,還有已達成職場資深老油條成就的,總而言之這個製作組從工齡上看可以用「參差不齊」來形容,而我們還分別是來自策劃,美術,市場這樣完全不同、甚至很多時候是對立的部門,我們所感受的職場、面對的工作是完全不一樣的。

當四個人湊一塊時候,嘮嗑的主要話題總是離不開職場,既然這個話題繞不過去,就達成了一個共識:整合我們每個人的角度立場,把我們所經歷的職場那些人/事兒做成一個遊戲(為什麼是遊戲,不是短視頻啥的,只能說誰叫我們都是遊戲行業打工人...)。

——996的人物設計

想要講好一個故事,那麼首先它要真實。《我的公司996》中著重塑造了幾個非常真實、接地氣的角色,王總,郭佳佳,天河,孟鬱,王京,小舞,範曾,李盡忠等11個主要角色,其中有幾個備受玩家喜愛的角色是基於真實原型並加以人設豐滿的。

這些真實的人物角色,能把你代入到遊戲的整體劇情裏,大家在玩《我的公司996》是真的會有感覺在和他們當同事/交朋友;對於製作組來說,這些真實的角色擺在那裡,他們的個性非常的強,所以在寫遊戲劇情的時候,會感覺並不是我們在決定劇情的發展和走向,而真是遊戲裏角色們的選擇。而對玩家來說,每一次玩家面對王總、面對同事們,所作出的每一個選擇,又為整個遊戲劇情的發展,帶來了不確定性。

——996的劇情/遊戲事件

遊戲裏有非常多的突發事件,在王總詢問願不願意接受996時候,你是選擇沉默還是反抗?在王總開除關係還不錯的同事時候,你會不會挺身而出?在王總私下問你其他同事表現如何的時候,你是說壞話還是一頓挽尊?在新同事入職時候,你會拋出友誼的橄欖枝幫助他還是作壁上觀不提供幫助?...... 遊戲裏很多抉擇,都是我們曾經歷或正在經歷的真實事件,我個人就曾因為幫同事反抗領導意見而被擠兌過.... 回顧職場誰沒有因為一些衝動離職呢?那麼下一次(現實裏的下一份工作,在遊戲裏是下一個周目),你是否對職場有新的體會呢?

通過很多觸及職場內核的劇情、真實有個性的人物,我們力圖給大家呈現的是一個真正真實的公司,雖然它小,雖然只有10餘個主要角色,但它像一個情景喜劇一樣,這裡也有開心也會有憤憤不平,但是大結局會有一個和生活、和職場和解的升華。

——996的玩法和遊戲性

上面的長篇大論,你可以看出我們非常重視劇情和人物的設計,但在遊戲性上我們也加入了非常多想法。好比遊戲中的技能,我們根據每位同事的性格,給他安置了技能。

好比遊戲中的孟鬱,最矚目的便是她突出的業務能力/御姐般的性格,黑白分明的價值觀,在職場上,這類人都會十分的善戰、十分耐撕,所以她的技能「惡語相加」,學會了就可以在職場上訓斥同事大殺四方(但使用後果要看使用對象是誰...)

高天河,可以說是遊戲中最可愛的人(不同意可留言補充...)之一,廁所霸佔者、不管你什麼時候看他都在摸魚、性格軟弱各種rua,那麼他的技能「偷工減料」,很符合他這人的性格,當你通過與天河關係度上升,學會了這個技能,就可以更輕鬆的完成王總佈置的工作,更愉快的摸魚

範曾,資深大佬、非常聰明什麼都看明白但什麼都不說也不惹事的一號人物,學會他的「心知肚明」,你能敏感的發現老闆的心情是好是壞,更NB的技能級別高了後你能看到公司的資產....

李盡忠,擅於吹牛的市場部經理,學會他的技能「溜須拍馬」,就會在王總前巨喫的開,從而升職加薪...

技能太多在這裡無法更多展開,大家可以進遊戲裏體驗。除了技能,遊戲裏還有一些探索玩法,你可以偷偷查看王總的日記本,拼湊更多關於同事的故事;遊戲裏還有關於同事們的各種問題,極限考驗你的記憶力及各種能力。

對於996玩法的評價,大家各執一詞。喜歡996的玩家,當沉浸進遊戲會非常喜歡這個「讓你歡喜讓你憂」的小破司,但也有不少玩家反饋遊戲性不足,這是一個仁者見仁智者見智的事情。對於製作組來說,我們能把《我的公司996》整個遊戲完成,並獻給廣大的玩家,這件事對於我們來說本身就非常有成就感,畢竟當時的初衷只是「做著玩」,但做著做著最後我們給了遊戲裏每個人物一個結局,感覺十分Nice!

有些沒有深度玩996的玩家會批評我們說蹭熱點,其實王總等一票小破司同事們很冤啊,請大家當996隻是一個圍繞王總、王京、郭佳佳、高天河、範曾、孟鬱、小舞、李盡忠、應寧、蘇雙、劉賀這些打工人,關於他們職場的一個故事,傾聽他們吧。

最後,感謝@INDIECN 獨遊網,我們的發行小夥伴們,感謝@知乎遊戲,給《我的公司996》一個很好的討論平臺,大家對996的喜歡,建議,想法都可以寫下來,我們期待與你們一起討論。

PS:《我的公司996》是一款打工人在打工之餘為打工人製作的打工人遊戲(是的,我們四人是在工作業餘開發的這款遊戲),上線當天策劃 @方珩、美術@andrew @Molly 和我都是邊在公司搬著磚,邊處理玩家疑問的,畢竟我們是合格的打工人。好了,廁所裏不能蹲太久,我也要先回去打工了。也祝各位打工人打工順利!


大家好,我是項目主美Andrew。

首先能夠得到大家的喜歡和認可,我們非常開心。

因這款遊戲中的大部分故事,都是基於我們團隊中每個人工作以來的經歷見聞加以改編和串聯而成,所以其實相對於開心和得到認可,讓我們欣慰的更多的是一種被理解與共鳴。

基於主要負責美術部分的開發,我想從幾個角度來回答和分享關於此方面的一些疑問信息。

首先關於畫風

陸續看到一些評論吐槽畫風過於老舊,或者人物不夠美型等等。

其實在立項初期,出於遊戲的主題和基調的考慮,我和另一位美術在經過幾種風格探索後,最終敲定想呈現出一種「平凡,真實,看起來有些乏味「的畫風。這其實與我們日常上班時,從事的美術風格(我是仙俠風格的arpg,另一位美術是女性向休閑三消遊戲)是完全背離的。當我們決定(陷入了這種思維)主動脫離了「精緻華麗,萌系,二次元,塗鴉風「等等這樣大眾更易接受的風格時,我們唯一想做的,就是在視覺上儘力還原「一種真實而枯燥的工作氛圍「.

(打工人們樸實無華且枯燥的辦公地點,圖片源於百度,侵權刪)

當然理想是豐滿的,現實是在有限的業餘時間和精力之餘,我們沒有把這個不太討喜,但依舊能出彩的極端風格,真正做到極致。這是畫風方面的不足之處。

將復古的「橡皮管風格」做到極致的大作《茶杯頭》

關於角色

一部分人物是基於真實的原型。自然也從原型上吸收了一些外貌特徵以及人物動作的動畫表現(比如王總的原型,平時就喜歡披著一件灰色西服在辦公室裏來回巡視)在幾乎所有的人物繪製構思中,我們始終把「精雕細琢的精美「放在了「記憶點「之後。依舊,比起「完美的雕刻臉「,我們更多的會在意不同角色的神態差異化,或一張臉給人呈現的喜怒哀樂,看起來都有著未經雕琢的真實感。雖然不美,不精緻,但是讓人記憶深刻,這是我們設計這些「醜「角色的初衷。

(圖中小舞為最初版設計)

關於UI和動畫

Ul繼承了整體上面提到的美術風格,結合了一些老款辦公軟體的視覺元素(比如藍色綠色的蠢大按鈕,細描邊+陰影+非扁平化的面板等等)目的也是儘力還原老舊的辦公室風格。

基於開發成本與週期問題,很多動態效果最終都被刪減(例如角色的動態立繪,如果條件允許,實際能大大增加人物的表現力)。。。

(圖片來自百度,侵權刪)

總之,遊戲開發的道路是漫長而曲折的,很多問題也都在開發過程中伴隨而來。由於風格設定的深度以及時間精力的把控,在美術部分,我們達到了一些預期中的效果,但還遠沒有達到心目中理想的效果。例如理應做到純粹的「復古」,或是創造出足夠深刻的記憶點(就比如Helltaker的一起搖擺)等等等。。所幸這些創作後的反思對我以及團隊來說都是寶貴的開發經驗,這也將是我們今後繼續前進的理由與動力。

以上想法隨心而寫

至此,感謝大家的一路支持和陪伴,共勉!


大家好,我是項目開發的美術molly

首先感謝大家能喜歡我們的遊戲!一些圍繞遊戲本身的美術方向的創作信息,在主美的回答裏可以翻到。我來提一個小插曲,是關於我們的工作室的由來以及logo形象設定。

-關於工作室名字的由來-

曾經在別人眼中 我們這羣人就是「不奮鬥」的異類 ,996環境下的「不上進青年」,卡點上下班,堅守8小時工作制,拒絕畫餅,拒絕表演式加班,甚至掀起了一股惡意離職的 「不正之風「

直到有一天,當大家聚在了一起討論工作室應該叫啥時,回憶起那些「反向奮鬥」的光輝歲月時,有人激動地說,不如我們就叫 妖風工作室吧!從此Evilwind Studio正式誕生!

-關於logo形象的由來-

不知道大家是否注意到,遊戲中,王總正在開發的那款,「兼具瞭解決健康與人類貧困問題的應用「中的ip形象「白小康」,實際上也是有真實原型的。

當年王總的原型x總,也提出過類似的設定。x總的產品定位是做一款要解決全人類健康問題的H5遊戲,不過ip形象不是我的公司996裏白板上的那坨小屎,而是一坨雲彩。

這坨小雲彩作為產品的核心形象,在很長一段時間裡,讓我們的主策和主美經歷了被支配的恐懼,每天化身成一坨烏雲圍繞在他們腦海上空。以至於在離開公司很久後,二人都出現了ptsd的類似癥狀,有時會夢到這坨小雲彩,回憶起改需求改畫面的那些噩夢。

於是在二零一九年二月的某個下午,我們坐在咖啡館裡,又有人歪嘴一笑說,不如我們紀念一下,就用這坨雲吧!

從此,這坨染著邪惡綠色的雲朵,作為妖風工作室的形象,正式誕生!

以上,

我們是妖風工作室 我們不玩梗 因為我們本身就是梗!瑞思拜!


這可能是最後一個現實主義的作品了。

我的公司996——打工人的獨白方珩的視頻 · 3622 播放

遊戲是幻想的世界,沒有什麼人願意用遊戲去描繪現實。兩年前,我們在996的喘息之餘自嘲:這魔幻般的生活,可以做成遊戲了!這顆種子逐漸萌生和孕育,我們各奔前程,甚至有人真身已離開遊戲行業。然而,每一個熱愛遊戲的人,元神都不會離開,我們就此開啟了業餘開發模式。

「昔者有饋魚於鄭相者,鄭相不受。或謂鄭相曰:『子嗜魚,何故不受?』對曰:『吾以嗜魚,故不受魚。受魚失祿,無以食魚;不受得祿,終身食魚。』」這個受魚失祿的故事,比較符合我們的心境,為了做出自己想要的遊戲而離開遊戲行業,也就說得通了。只有在經濟上獨立,才能在思想上獨立,才會花費這麼久的時間,打磨一款小眾的現實主義遊戲。

起初,遊戲只是想真實地再現我們曾經的生活,沒準幾百年後會有史料價值呢。隨著開發的推進,各種孤立的人和事,就慢慢融合為典型,過去和現在,真實與虛構,所有界限日趨模糊。許多瞬間,現實世界裡的領導就是王總,同事就是範曾和老郭;上班時說的話,下班後就寫進了遊戲;抑或遊戲裏剛寫完的段子,第二天就真的發生了。假做真時真亦假,無為有處有還無,進入狀態的小說作者都會遇見自己筆下的人物,這是現實主義的魅力,也會給作者帶來不少心理陰影。

作為一款以劇本為核心的遊戲,《我的公司996》沒有設計太多無關玩法,也並未刻意去操縱多巴胺。從未想過玩梗或故意蹭熱度,如果有的話,可能還是那句話,我們自己就是梗,玩來蹭去都是自己。除了直面現實,劇本中也存在不少隱喻與象徵,我們更希望透過職場的表象,能深入探尋幸福的內核。即使完整的故事看起來有些反烏託邦的傾向,但在無奈和困惑之後,人們往往能更好地審視自我。畢竟,遊戲作品應該離藝術作品更近一些,離消磨時間的工具更遠一些。我們不會做閱後即焚的快餐遊戲,將近10小時的主線時長如果讓人毫無波瀾,便與圖財害命無異了。

假如這款遊戲多少能引發一些思考,這便是最高評價了。對於我們自己,一款在996工作期間開發的996遊戲,無論如何都是獨一無二的,這就是我們的過去,也或許預示著未來。回憶沒有評價標準,我們只願小心珍藏。更何況,以後應該不會再去碰現實題材了……

多言數窮,附一段某真結局引用的詩歌原文,來自《浮士德》,遊戲的主旨也不過如此:

請把我的少年時代還來,
在那時有詩的湧泉噴湧新醅,
在那時有霧靄一層為我遮籠世界,
未放的蓓蕾依然含著奇胎,
在那時我摘遍羣花,
羣花開滿山谷。
我是一無所有,而又萬事俱足,
我向現實猛進,又向夢境追尋。
請整個地還我那衝動的本能,
那深湛多恨的喜幸,
那憎的力量,愛的權衡,
還我那可貴的,可貴的青春!


作為一個兼職的野生程序員,在10月24日程序員節的這一天,也希望能向所有程序員致敬。我們能有今日種種便捷的生活,與程序員的努力密不可分,他們理應受到尊重和保護。


前遊戲策劃, 現創業公司程序員, 老婆是美術.

這個遊戲就是我們多年職場生涯的寫照


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