游戏前期预热效果远大于运营预期,未提前做好伺服器预案。

很有可能就是缺钱,游戏没有盈利之前,伺服器成本占比很高,这种时候运营都很抠的。


现在游戏行业特别是手游已经全面进入死海搏杀的环节,开测前游戏预热、预约落地尤为重要(落地指掌握到即刻联系用户的方式)。

然而预热时间越长,开测后用户进入游戏的转化率会变差,说人话就是:市场预热2-3个月后,如果没有持续的制造市场声量,用户基本也就忘了这款游戏。

为此,游戏发行商的运营人员需要把握预热好的节奏,不能太早开始预热,也不能太晚,一切都是为了开测有最大化的量级在各个终端渠道发力,形成合力,营造「这游戏贼火」的样子。

开测一波火,用户侧有口碑,渠道方面的后续资源安排也更好争取,并且能把买量的成本尽可能压下来(声量越大,越容易抢占用户心智,并能更高频率触达目标用户)。

花开两朵各表一枝,开测的用户量级有了,理论上根据量级去安排首日开服的节奏,一般不会出现玩家挤爆伺服器的情况。

影响伺服器爆炸的几个常见因素:

1.用户量级预估出问题,游戏意料之外的火,开服节奏的预案扛不住了,需要临时改方案,游戏公司内部有沟通时间的消耗,这个过程玩家就卡著;

解决方案:首日进入量的预案多做几倍,我做过最多10倍的预案,用到了6倍;要相信自己的游戏一定火!

2.伺服器结构设计出问题,比如原来预估单服可以容纳6000人,到4000人的时候伺服器就警报了,这样后面安排的2000个用户还会持续进用户。如果登录引导服没及时改,越挤越卡;

解决方案:做好性能测试;另外需要提前做好完善的登录引导,支持随时改默认进入服,运营机灵点随时准备改引导服。

3.客户端登录bug

解决方案:只能赶紧改,运营提前做好跪用户的方案(参考《山海镜花》送120抽,运营到这份上没毛病了),事后杀研发祭天。

4.服务端出了问题

解决方案:先看能否快速做伺服器切换,要有预案;其次可以配合检查是否个别节点伺服器的问题,提前做好切节点的方案;这个主要考量运维的能力。

以上核心重点:综合考量团队做预案的能力,方案务必在游戏开测前做好!好的运营就是随时都有预案,不要把牌出光。

随文附上开服挤爆的通用解决方案:

1.开服前全组带上运维、研发去庙里拜拜;

2.请大师入司,给伺服器、代码做开光、贴符;

注:海外发行需要找当地大师操作,本地化很重要,否则可能不灵。

网路图,侵删

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运营经验有限,也没踩完所有坑,权作抛砖引玉,请大佬们补充。


比如明日之后百万阴兵?

还是代号z百万群聊?


随口一提,我看到有人说是被攻击了,交保护费就好了。

强调一下,无意间看到的说法,没有真实性保证。


阴兵太多了,要么就是宣传到位


这些游戏关注度过高


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