遊戲前期預熱效果遠大於運營預期,未提前做好伺服器預案。

很有可能就是缺錢,遊戲沒有盈利之前,伺服器成本佔比很高,這種時候運營都很摳的。


現在遊戲行業特別是手遊已經全面進入死海搏殺的環節,開測前遊戲預熱、預約落地尤為重要(落地指掌握到即刻聯繫用戶的方式)。

然而預熱時間越長,開測後用戶進入遊戲的轉化率會變差,說人話就是:市場預熱2-3個月後,如果沒有持續的製造市場聲量,用戶基本也就忘了這款遊戲。

為此,遊戲發行商的運營人員需要把握預熱好的節奏,不能太早開始預熱,也不能太晚,一切都是為了開測有最大化的量級在各個終端渠道發力,形成合力,營造「這遊戲賊火」的樣子。

開測一波火,用戶側有口碑,渠道方面的後續資源安排也更好爭取,並且能把買量的成本儘可能壓下來(聲量越大,越容易搶佔用戶心智,並能更高頻率觸達目標用戶)。

花開兩朵各表一枝,開測的用戶量級有了,理論上根據量級去安排首日開服的節奏,一般不會出現玩家擠爆伺服器的情況。

影響伺服器爆炸的幾個常見因素:

1.用戶量級預估出問題,遊戲意料之外的火,開服節奏的預案扛不住了,需要臨時改方案,遊戲公司內部有溝通時間的消耗,這個過程玩家就卡著;

解決方案:首日進入量的預案多做幾倍,我做過最多10倍的預案,用到了6倍;要相信自己的遊戲一定火!

2.伺服器結構設計出問題,比如原來預估單服可以容納6000人,到4000人的時候伺服器就警報了,這樣後面安排的2000個用戶還會持續進用戶。如果登錄引導服沒及時改,越擠越卡;

解決方案:做好性能測試;另外需要提前做好完善的登錄引導,支持隨時改默認進入服,運營機靈點隨時準備改引導服。

3.客戶端登錄bug

解決方案:只能趕緊改,運營提前做好跪用戶的方案(參考《山海鏡花》送120抽,運營到這份上沒毛病了),事後殺研發祭天。

4.服務端出了問題

解決方案:先看能否快速做伺服器切換,要有預案;其次可以配合檢查是否個別節點伺服器的問題,提前做好切節點的方案;這個主要考量運維的能力。

以上核心重點:綜合考量團隊做預案的能力,方案務必在遊戲開測前做好!好的運營就是隨時都有預案,不要把牌出光。

隨文附上開服擠爆的通用解決方案:

1.開服前全組帶上運維、研發去廟裡拜拜;

2.請大師入司,給伺服器、代碼做開光、貼符;

註:海外發行需要找當地大師操作,本地化很重要,否則可能不靈。

網路圖,侵刪

網路圖,侵刪

網路圖,侵刪

運營經驗有限,也沒踩完所有坑,權作拋磚引玉,請大佬們補充。


比如明日之後百萬陰兵?

還是代號z百萬羣聊?


隨口一提,我看到有人說是被攻擊了,交保護費就好了。

強調一下,無意間看到的說法,沒有真實性保證。


陰兵太多了,要麼就是宣傳到位


這些遊戲關注度過高


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