刚刚偶然看到推荐突然有点想下,目前可以预约,感觉画面和玩法有点期待,但是其实平时玩游戏不多,好像已经开始内测了,大家畅所欲言吧,给我要不要下载的建议


感谢各位体验江南百景图,本人是该游戏的制作人。

在游戏立项之初,我们想的是「为何至今为止,好玩的中国题材的模拟经营游戏都是外国人做的呢?」

说到底,最了解我们传统文化的还是我们自己。所以,我们最后做了这样一款游戏。

大家在社区提出了很多宝贵意见和批评的声音,我们都有仔细阅读。我们在立项之初是一个仅有5人的迷你团队(现在扩充至8人了),所以诸如建筑4方向、夜景、多方向行走图、动态立绘这些都没有能力实现。不过,我们依然在力所能及的地方,将想表达的『明朝小镇生活』展现给大家。

立项时的原型和最后呈现效果对比

从古画中寻找建筑参考

我们购买了大量的参考读物

我们在游戏中加入了大量的无用「细节」,注入居民的八卦聊天,生老病死,红白喜事。街道上奔跑的孩童、天空偶尔飞过的巨龙。我们希望这些小细节可以让角色变得鲜活,让玩家感受到他们各个都是生活著的生命,而不是冷冰冰的npc、任务颁发机器。

游戏中居民的八卦闲谈

邻里关系会自己发生变化

我们也阅读了很多古画、古籍,在游戏中引入了苏州版画、螺钿漆器等传统工艺的艺术风格。我们希望能借此让更多中国人能爱上我们的传统文化,那些已经逐渐被现代人遗忘的瑰宝。

螺钿漆器风格的片头动画

苏州版画风格的插图

当然,我们的开发团队都不是科班出身,对历史知识的了解有限。可能在游戏中出现一些疏漏,也欢迎大家指正。

希望大家喜欢我们的游戏,但是玩游戏最好也不要太肝哈。广告不想看也可以不看的~


先上一个[强迫症+健忘症+眼瞎]三重作用下导致的布局,截了好几张自己拼的。

底下那条空白是预留给商铺的位置,等级不够还没解锁,将来慢慢补。

首先声明,我很喜欢江南百景图,这是我至今玩过的古风游戏里美术风格最对胃口的一款。

别的古风给过我华丽,霸气,禅意,等等不同的感受,但百景图让我觉得「精致」,没有大红大绿遍地开花,所有颜色都带一点灰调,很符合我对水乡温柔婉约的印象,这些小房子也能让我想起很多旅游时见过的古建筑。我只是个业余玩家,不知道在真正的历史学者眼里这些设计是什么水平,但对我来说,这个游戏里的古韵够我享受了。

也是因为我非常喜欢它,我会著重说我不满意的地方,这绝对不是说我不推荐这款游戏,只是我觉得它应该更好。


插一条。

今天看见江南百景图上微博热搜了,原因是主美千九大佬也抵制肖战。

哈哈哈哈哈哈哈哈哈我选游戏的眼光果真没错。


江南百景图是个放置类的模拟经营游戏,除了模拟经营这种玩法类型自带的爽点之外,百景图独有的两大优点:画风,题材,上面的图一目了然,昨天我拼完这张全景发给我的几个游戏群,所有人都在问我这是什么游戏,哪里下载。

从截图上也能看出来,百景图里可操作的项目非常多,目前才开服第五天,我16级,零氪(暂时还没觉得有氪金的需求,我也不冲进度),不算花花草草的添头,城里的建筑和摆件儿也有几十样了,这还是我卖过一些娱乐建筑,换荷花池小亭子之类的高级装饰之后。

东西多,必然会带来一个问题:难管理。除非你不要任何视觉上的东西,把没用的建筑统统摞到一边,剩下的工厂店铺分区分块放格子(江南兵工厂233),这倒是省事,但也太辜负这么精致的美术了。

而百景图提供给玩家的操作方式吧,只有最基础的「直接管理」——点开你要操作的那个建筑,点击要做的任务,确认。

我强烈希望制作组向前辈们取取经,我在别的模拟经营游戏里见过:

  1.任务预留。生产列表可以安排好几件产品,排好任务后工厂会一项一项顺序执行,在这期间不需要玩家任何操作,到点过来取货就行。

  2.批量分配。同时对所有相同的建筑进行操作,例如我有五个钢铁厂,我可以安排它们同时开工炼钢,不需要一家一家点击生产。

  3.常驻生产。工厂有资源仓库,只要保证生产资源和存储空间,工厂就会一直运转到其中一项耗尽为止。

  4.资源管家。假设一级资源是矿场采矿,二级资源是钢铁厂炼钢,三级资源是车间加工,我只需要设置保存一次生产链,下次我要一辆汽车,管家会自动帮我完成前置资源的工作分配。虽然等待时间不会减少,但是省了我很多麻烦。

  5.任务便签。除系统分配的任务,还有一个完全属于玩家的游戏内置备忘录,要生产什么,升级什么,都可以写在上面。

等等。有这么多方法都可以帮玩家减少不必要的麻烦。

操作对象少还好,但是百景图的操作量,我觉得管理方式真的需要优化(别的不说,我要种一排树,能不能框选范围一次确认?上面城门边的那排柳树,确认点得我想死)。

也是因为生产需要一间一间挨个儿点,我把同样的厂子都放在了一起,并且尽量把经常要操作的建筑都归拢到城区右下侧,免得到处找(饭店是因为雕像动不了,只能放在那一片了)。

其次,新手教程太不合格了。

经常玩游戏的人应该都挺烦新手教程这个东西的,百景图的教程很简短,刚开始我是挺开心来著,但是最初十级升的非常快,一下子解锁了N多物品和功能,直接给我干懵了。

我玩游戏不喜欢看攻略,直到第三天城区实在堆得太丑了,我不得不开始琢磨布局的事儿,才搞明白营造里那一堆东西和各种数值系统。

新手教程,我觉得应该是帮助新玩家建立对游戏体系的简单理解,重点在讲解,告诉玩家这东西是干嘛的,而不是单纯的命令玩家「点这里,点这里,点这里」。

举个例子,我刚开始玩的时候在住宿这事儿上纠结了很久,后来才渐渐摸索明白了,只有安排了住宿的人才能干活,名人跟农工不一样,只能住在主屋,农工不能换人和换屋子,点地基再放大地图,可以凭头像找人,等等。

可是新手教程只告诉我怎么安排住宿,没告诉我为什么要安排住宿,还有住宿有什么限制啊。甚至到现在我还在懵逼为什么我的狄青在苏州住过一次之后就不回应天了,我还有没有办法让他回来,我要怎么样才能让他回来。

如果觉得这些东西都加进新手教程太长太繁琐,你们可以取消强制的新手教程,添加一个游戏指南,写成文字让玩家自己去翻啊。。

(在城里安排一个百晓生之类的人物,像商人一样闲逛,点击他就可以打开指南,就像过去江湖上打听情报一样,也很有意思啊)

游戏界面。

作为一个健忘症+瞎子,我最受不了的就是建筑界面不告诉我这东西我造了没,造了几个。

好多建筑长得贼像,比如商铺里那一溜绿皮小房子,造纸厂锯木厂织布厂(人家友邻单位长得像就不说了,你一织布的跟著凑什么热闹!),不仅像,还不是一个两个的像,不算还没造的瓦片铺子,五种小绿皮那就是一胎出来的五兄弟,找建筑找得我心力交瘁。

所以布局的时候我直接搞了一条商业街,管你画画的卖布的做衣服的,统统呆那儿,我知道你们都是商铺就行了。。

我想增加一个人员派遣列表,一个建筑名单。

我的员工都在哪儿,在干嘛,还剩多久才得闲。想造东西却找不到人,哪怕我愿意看广告和花钱加速,我也得先知道去哪儿交钱啊。

建筑可以不列装饰性的,甚至商铺也可以不要,但是资源工厂挺需要的。

另外,求求你们,居民那里的小红点,看过之后就让它消失吧= =

我现在又用不著的人,没分配珍宝不是也很正常吗,我知道没分配,就是不给分配的,小红点求求你消失吧。

冒险系统。

给个地图吧。后面的冒险我还没打到,但是如果地图比丽娘府邸更大,那地图是真的需要。

除了体力恶心,还有一点,掉率。在任务附近的资源点,掉率比其他地方更低。

比如丽娘府邸进门不远那个牡丹花丛,汤显祖被误会偷花的那一大片,刨好几个花丛才给花,绳子倒是给了一大堆。

但是离任务点有段距离,玩家做任务时一般不会舍近求远跑过去的那些点位,基本上至少掉一个本体资源。

我希望这是我脸黑,而不是你们故意设置的。初期本来体力就很捉急,还要用这么不靠谱的机制卡人,实在太恶意。

如果只是为了逼玩家去看广告,你们不如把粮草取消,改成每天给一张免费的冒险门票,再想推图就要花钱买,付钱的人一定比现在多得多。

最后,一点可有可无的想法。

雕像不能移动挺难受的,建筑要放在buff区,极大限制了布局。除非放弃buff全图随心所欲,不然玩家做出来的布局都大同小异,只能在中心区玩一下花样。

一个不影响玩但很想要的功能:全景截图。我费那么大劲儿收拾出来的城市,截图只能截一小块?我不干,这么小里小气的一块地,怎么体现我应天府的美貌。

在修改布局的状态下,暂时开放无限仓库。永久无限仓库是月卡专利,不过仅仅是搬东西的时候暂存一下没关系吧。

装饰物还是太少了。希望将来能开放图纸系统,沈括拿去种地不浪费吗,让他在天工坊给我拆解研究建筑摆件儿啥的,将来我想要什么装饰自己做,岂不是美滋滋。

商业街「以钱赚钱」怪怪的。我有资源,我为什么不能用资源换钱呢?何况这些商铺本身就是「棉花店」「成衣店」「家具铺」啊,我开一间布店,我手上有好几千匹布,结果我还是得靠花钱来赚钱?我是卖布的还是二道贩子啊?

要开「以钱赚钱」这种模式,你们好歹搞一搞运输系统,让我去外面的蓬莱岛啊什么的进点儿稀罕东西,再拿回来卖吧。本地就有的布,我赚劳什子的差价啊。


想吐槽的差不多就这些吧。

希望百景图越做越好。


不太好玩,说实话,玩了四天之后甚至有点后悔充了月卡。

作为模拟经营类游戏的忠实玩家,我刚开始玩的时候以为这是古风的townsmen,同样是基于农牧业(资源)→制造业(商品)→商业(资本)的产业链条去构建一个城镇。因为对家园系列爱得深沉,所以刚上手的时候我非常喜欢这个游戏,内心毫不介意它可能是换皮。但很遗憾,它不是。

我很快发现这个游戏没有get到此类城镇建设游戏的内核——维持一个城镇,而非摆放一个城镇。

玩过家园系列的朋友可能会知道,你每建一座房子就会加一户居民,他们会为你工作,最初只需要面包和水,但是随著城镇的扩大要求会越来越多,需要肉,需要酒,需要衣服和首饰,需要游乐场,需要大教堂,如果满足不了就站在房子外面口吐芬芳。

加入你的城镇,虽然是在你的指导下工作,但追求的是自己的生活,不管这个城镇已经建设得多么宏伟壮观,只要今天的面包不够吃,就立刻罢工骂街,这才叫居民。

而《江南百景图》这个游戏根本就没有真正意义上的居民。所有角色都没有自主性,所有的建筑也无法自行运作,我让他去种菜他就去种菜,我收完菜不给他安排新活他就闲著。不论这个城镇建得有多大,自始至终都只有我一个居民,吭哧吭哧地种菜、砍树、捞鱼、织布……无休无止,循环往复,这叫城镇经营吗?这明明是开心农场啊。

而且居民沦为工具直接破坏了此类经营游戏「资源→商品→资本」的根本逻辑。有需求才有商业,这里的居民不要说其它需求了,他们甚至只在工作的时候才需要吃饭。所以这个游戏的运行模式也就不再依照基本逻辑,而变为了「生产资源→加繁荣度→加人口→扩大生产」的循环。更奇怪的是作为整个游戏决定著人口数量的关键数值,繁荣度居然跟农牧业、制造业和商业完全无关,只是一个体现城市娱乐设施的装饰品数量的值。

目标决定性质,繁荣度这个唯一的目标数值也就决定了这是一个城镇装扮类游戏,而非城镇经营类。所以它虽然操作模式上与家园系列相似,但是直观感觉更像是《大江户物语》的换皮版——《长安不是一天建成的》。同样的古风,同样的开放式棋盘,类似的加成模式,不过放弃了建筑组合这个加成模式,而是通过加成雕塑把相关建筑定死在某个区域,仅通过「环境」这一隐性数值保留了植物和装饰物加成。没有建筑集群加成这个玩法之后,其实也谈不上所谓的布局了,玩家只需要考虑怎么摆比较好看,果然最终又回到了装扮类游戏的本质。

而且,即便是粗糙的像素游戏,开罗系列也跟家园系列一样,每一个数值变化都基于居民的活动,而非我的活动。

连机器都算不上的居民和密集繁琐的操作让人很容易产生一种在玩农场游戏的既视感,但开发者显然很介意这一点,非常执著地在游戏里添加了很多社交层面的东西。

比如他会用成就来强制你去听居民们交谈,但大多时候都是冷笑话,而且不管是不是冷笑话都不会有后续,也不产生任何影响。

也会偶尔出现一些居民间的爱恨情仇,谈恋爱、吵架什么的,在房子上插面旗子要你去看,但看不看都没有什么影响。

更过分的是抽卡获得却没有房子住的角色会在城里走来走去,显得这个城镇非常生机勃勃,但是在达到足够的繁荣度解锁人口位置把他们放进去之前,他们本质上是不存在的,什么都不能做。抽到不等于拥有,这种设定无论是在经营类还是集卡类游戏中都是令人抓狂的。闲人满城乱跑但到处人手不足这个喜剧一般的矛盾场景让抽卡这一玩法的加入显得非常多余。

总的来说,这是一个披著城镇经营外衣的以城镇装扮为目的的农场游戏,本质的逻辑是生产物品兑换装扮。我不能说它是失败的,至少画面做得很好看,而且很多人喜欢,但也算不上成功。就好像你挂著牌子卖烤乳猪,结果我买回家切开一看——翻糖蛋糕,虽然有人会觉得惊喜,但我还是想吃烤乳猪。


这个游戏很好的让我认识到了「每个人都是资本家」的本质。

今天抽到了西湖神斧白素贞,虽然不知道为什么白娘子非常不和谐的和砍树有关,但金卡就是金卡,基础属性就很够看,恨不得马上让她搬进应天府。

不过问题来了,房子满了,发展到中期,升级还是挺不容易的,我又不氪金,短时间内不能再造新房子了,那就必须有人腾地方了。

谁要被我的执法队员从四级小屋里赶出去呢?董其昌,黄道婆,沈周,李时珍,技能都太好了。我扫来扫去,就是你了,百无一用是书生的杜甫。

杜甫是我玩这款游戏第一个安置进民宅的角色,这一次我不想他再做《茅屋为秋风所破歌》了,我希望他能在应天府好好逛逛,和冯梦龙,汤显祖聊聊文学,和沈周,唐伯虎学学国画,这里学堂很多,都不漏雨,没有苛捐杂税,兵灾凶险。

杜甫应该也很喜欢这里吧,乐呵呵的抄起家伙,给我修起了民宅,种过田,砍过,直到他在不知不觉中挡住了我发展的步伐。

md,我为自己是万恶的资本家而痛哭流涕。

我现在只想赶紧升级,让杜甫再搬回来,顺便问问椰岛,杜甫从哪个角度看,不值得一个「天」?


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2020.7.6更新

从7.2开服,已经玩这个游戏蛮久了,大概花了不到¥100。目前19级,已经进入平稳发展期,心态很平和,就当佛系玩了,后面除非游戏模式颠覆改变,不然应该不会接著氪了。这段时间对这个游戏也算是有了一些更深入的理解,总体评价依旧和一开始一样:略有瑕疵但特色鲜明,值得一玩,kill time利器。

放一些目前阶段图。

西南部,礼仪性建筑集群,以及大量餐馆。还是相对尊重祝福性建筑的特性

中南部,桃花盛开的牌坊是城池的起点,cos皖南棠悦古村入口,那里很美念念不忘。

放大图

中部,最核心是文教区和住宅区

东南部,工业区和商业区,旁涉纪念性建筑(城墙边)

东部,园林区。建设中

中部地区,竖版全局

先谈谈大家说的氪金,我是买了一张月卡,每天固定送50个补天石和5张加速票,后者再一开始初级建筑的大建阶段还是比较有用的,但一旦建筑升级,那么聊胜于无了,每张缩短15分钟实在没啥意思,这就涉及一个问题就是高级建筑建设周期过长,我将它总结为资源的原始积累曲线过于陡峭,这点对新玩家非常劝退。

农田产品一开始必不可少,但后期略显鸡肋且易爆仓

关于这点还有一个典型坑爹处就是仓库问题,刚玩时候一个仓库,还是初级,资源一会就存满了,而造建筑全靠仓库,折腾了慢慢一天才把资源配比逐渐搞平衡。

而后期我目前已经6个仓库,其中两个满级,另外四个四级,这依旧导致资源放不下,如农田,棉花田,渔场,因为产出特性,一会就导致仓库的对应格满无可放,而我想再新建仓库也不行,因为已经达到6个极限。这时没办法,我只能人为放慢建筑速度。总的来看,还是建议开发者合理配置好资源的投入产出配比,或者再简单点,直接放开仓库数量的限制,这是比较合理的。

主要资源大爆仓。。。

再说到建设的功能分区,这是我挺感兴趣的,细说下来其实和城市史以及规划有紧密联系。

以我看来,包括这个游戏在内的广义模拟经营游戏的各种分区方法,不过就是搞新里坊制和街巷制的区别罢了。

所谓新里坊制,就是以道路框架为单元,每个单元(所谓社区)内部仅配置相同资源要素,这种思路在现代城市规划中应用广泛,与柯布西耶上世纪初弄的「光明城市」理论有很大的渊源,大量的后发发展中国家都这么规划新城市。

用人话简单说住宅区就是住宅区,商业区就是商业区,工业区就是工业区,文教区就是文教区,泾渭分明。当然最典型的还是当代中国广泛搞的什么开发区、产业园区,空间五通一平,路网横平竖直,巨体量地标建筑肆意堆砌,初看也是气象万千。由于这类社会现实对人思想的映射,此大建模式在玩家群体非常普遍。

在某游戏好友那里看到的,建筑堆砌典型。尺度引起不适

国内某工业园区的空间布局,典型新里坊制

而与此相对的所谓街巷制呢,其实是在大致框定的单元内,基本均衡分配各种资源类型与要素,也许可以有总体框架上的所谓「工业区」或者「住宅区」,但是也应该配置一些其他要素,这样游戏界面其实看起来高低错落,在保持建筑尺度宜人的同时又富有生机并不死板,本人比较欣赏这种模式。

多说一句,在唐代晚期里坊制逐渐瓦解后,历经宋元两代,天然适合商品经济的街巷制自然发展起来,到明代,即使是诸等级行政治所城市而非专门的商业市镇,都已经完全巷道化。从这点来说,多弄些复杂的路网结构,多弄些高低有致又属性互补的中小尺度建筑群落,总之一句话,搞街巷制而非里坊制才是符合游戏时代背景和初试立意的。在我看来,这也算是这个团队真正走中国风的模拟经营游戏意义所在。

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未完待续,有空再写

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2020.7.2 原回答

前天无聊逛App Store发现的,完全没参与过内测。就是觉得画风非常讨喜,白描的水墨江南,有点仇英《南都繁胜图》的味道,我看官方介绍也说充分借鉴了吴门画派的风味,今天实测发现确实很棒。当然,最重要的是时代背景设定在晚明的江南地方社会,很合我胃口。我在苏州呆过好些年,姑苏区的各个小巷子到处钻,看到那些美的代表,精致清新的苏州园林,再遥想当年明清易代的毁灭,不禁浮想联翩。能有这种背景的游戏出现岂不妙哉。

上午10点多安装好,ipad玩的,基本模式和一般模拟经营游戏挺像,节奏舒缓,对于非氪金玩家挺友好,不过强行氪也未为不可,二者主要还是在建筑速度的差异吧。通过看广告来绕过的操作很骚,每个广告30S,每次缩短十五分钟,并且没看到对看广告次数有限制,在Q群看到有人说有限制,其实你重新开一个建筑或者操作些别的,就自然绕过了,这点希望一定要保留,这种舒缓游戏本来就是放松的,千万别搞成人民币玩家天下。

说一个有意思的点,看大地图似乎除了初生在的南京应天府,还有苏州府,松江府,杭州府,宁国府?(还是徽州府?),还有扬州府,唯一一个身在江北实被算作江南的点。不知道这些地点后续会不会容许被开发?如果能拼成一个整体就妙了。

发几张下午玩的截图,画风真的挺沉浸,准备长期玩玩。

今天抽到的卡牌,手气一般吧。第一天开服应该所有玩家都差不多

玩到十级时候的全貌。西北和东南还有一部分,我看了它地图,基本是高仿了南京明城墙内古城区,基本走向都是对的。强烈建议推出全局截图功能,建设好了慢慢欣赏才是模拟经营精髓

局部,这角度看全是仇英的画风味道

再来一张局部的街巷细节。两个牌坊一竖倒有点像87版红楼梦宁荣街的格局了。

晚饭后大丰收,菜肴爆仓。穷人玩家仓库没升级,莫见笑
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