@V6.47 先生举了很多国内没有的一线大厂3a大作的例子来证明国内的审查限制是做不出来好游戏的原因,可是为什么同时也做不出来简单快乐的游戏(独立游戏中很多,体育竞技类也不少,例子略),是没有血腥暴力刺激就不能让玩家快乐吗?

还有如果方便的话能否透露是否参加了游族女神联盟这些游戏的制作?以及作为一线从业者在制作这样的产品的时候抱著怎样的心态?

更新:无意为审核辩解,只是真的好奇


当然不是。真正好玩的游戏,哪怕是《GTA》,其好玩的地方并不是色情暴力。

但是另外一方面,低俗的东西在拉眼球方面,是最为低成本且有效的。所以下至换皮手游,上到3A大作,往往都会有意识地加入这些内容。比如《死与生》,其实它本身是一款颇为优秀的格斗游戏,但是偏偏搞成了柔软引擎代表,以至于现在开发商想洗回来粉丝都不干了。

作为文化产品,国家出面进行监管,这是负责任的行为。同样的行为海外也普遍存在,只不过行政色彩更淡,市场味道更浓而已。

但是在具体执行方面,就有很多问题。比如一个版号审批可能长达一年,快的也要数月,这给行业造成很大的困惑。

同时,文学文化作品、意识形态这种东西和理科不一样,天然有很大的主观成份在里面。血腥暴力色情本身固然不好,但是何为血腥暴力色情,这个界定是比较模糊的。所以,如果这个审查交给行业,那么就会过于宽松(海外大部分地区基本如此);但是如果交给行政部门,又往往因为行政部门惧怕出错的心理,宁可错杀一千不愿错过一个,在执行阶段出现各种杯弓蛇影的解释。比如不能出现「杀」字,不能出现「海盗」这种,我个人认为就是这个问题的典型。

当然根本上是深深渗透到我们国家每个人心中的家长式管理的问题。西方文化概念是充分尊重个体的判断能力,所谓管理只是给你规则和劝告,然后你自己考虑。违反就担相应责任。而东方的概念其实还是那句「养不教父之过」,管理者为被管理者承担几乎所有(包括教育、结婚、买房、养娃),那么自然管理手段就是令行禁止。

我个人并不认为这两者有什么绝对的优劣,只是不同。诚然,从被管理者的角度来说肯定大部分人喜欢前者,但是从管理者角度来说后者显然执行起来要容易简单得多。被管理者同样也有好处,比如这次疫情就说明了很多问题。

我的一位日本人上司就和我说,很羡慕你的国家能够如此负责。当然他也只是雾里看花不了解家长式管理的很多痛处,但是至少也说明了其也有令人羡慕的地方。

谈完管理,谈问题的第二个部分。不靠血腥暴力色情、或者是赌博心理,要让游戏好玩,这恰恰是游戏原本的价值所在,而且是很难的。首先国内并非没有这样的作品,比如其它回答已经提到的《太吾绘卷》、《波西亚》等等,包括腾讯NEXT出的很多作品,都挺好的。但是这些作品在商业方面,对比那些买量游戏,甚至是一部分换皮手游,是不能比的。

这恰恰说明了国内游戏受众的现状。诚然,国内有那么几十万近百万审美与国际主流接轨的主机党,还有相当大的一个电竞圈,但是人数上和作为基盘的玩家是完全不可相提并论的。基盘玩家对游戏的要求很简单,那就是抓眼球、门槛低、上手快、立即爽。能够满足这样的要求的,你想一想,是不是首先就是低俗内容,或者赌博思想呢?

文化作为经济的上层建筑,其水平是由经济发展水平决定的。国内的游戏市场现状是符合国内目前的国情的,监管只是从行政管理层面让它看上去稍微好看些,其本身既不是因,也不是果。


游戏要和谐的是你,骂人民巨婴的也是你。

我大顺,天下无敌啊!


这图给我看乐了。

提问里的图

请问国行游戏机+国行账号,这些认为的「3A大作」(先不说有的游戏是不是3a还存疑,这里面有守望就离谱)我能玩几个?

一年独立游戏上万个,大部分也就徘徊在温饱线上,才有少数精品脱颖而出,现在说「这种小成本佳作我们有人能做吗?」,要脸不要?

况且也不是没有啊,从太吾、修仙模拟器,到隐形守护者、疑案追声,它们可能没有那么好,但已经不算很差了,然而这些游戏也只能在steam上卖,才能稍微回个本。

所以你还别说,国产独立游戏还真不适合小工作室,像星露谷一个人做四年,结果版号还要等三年,让开发者喝西北风吗?最近能看到的,真正在国内卖,在主流app上打广告的独立游戏,基本都是鹅厂猪厂的旗下工作室,这个环境怎么做?做不出来,要吃饭的啊。


游戏是成为你不会成为的人,是做一些你不会去做的事。

一个人玩游戏的初衷是希望获得娱乐,娱乐的形式有很多种,游戏只是其中之一。

人们对娱乐的需求就像这个马斯洛需求金字塔一样,是有层级之分的,满足了一种需求才会追求更高层次的需求:

只不过,因为游戏是成为你不会成为的人、是做一些你不会去做的事,所以有时候人们对游戏类娱乐的需求,与马斯洛需求金字塔是反过来的。

西方的营销理论中有一条有趣的经验:将啤酒广告放在足球转播类节目中,会获得很好的效益,这是因为足球和啤酒都是彼时男性工人阶层获取娱乐的方式之一,两者的受众重叠度很高,因此将足球和啤酒绑定在一起是一种非常成功的营销策略。

特别是在无产阶级占比极高的我国,我们的生活枯燥乏味、工作压力很大,游戏玩家通常的生存需求、安全需求已经得到了一定的满足,社交需求参差不齐,但尊严和成就往往受到严重压制,平时待人低声下气,无法得到满足。这就意味著,现今我国大多数玩家对游戏娱乐的需求,是基于一种为满足尊严、成就感而展开的行为。

而产生「压制感」的最简单途径,就是暴力。

在人均收入水平较高的地区,人们渴望的娱乐形式往往没有这么极端。车、枪、球都是很受欢迎的快餐游戏类型,这些游戏都是短期激烈的零和博弈式对抗,但在中国,枪类游戏却明显比另外两者更为火爆,产品更迭也十分迅速,这也正是因为枪类游戏符合玩家宣泄「暴力欲」、获取「压制感」的需求所致。

除了短线的暴力对抗游戏:射击类、DOTA类之外,你会发现在中国最火热的网游基本都是RPG,页游、手游里的策略类也有相当强的存在感,这两者都是长线模式中获取「压制感」的形式之一,并且都属于暴力类型。

它们的共同特点都是多人网游、都能满足社交需求、可以彻底碾压他人、可以获得虚拟的荣誉感和成就感,可以在许多其他人面前炫耀自己的「丰功伟业」,这些是其它类型的游戏做不到的。

而我国玩家对于暴力宣泄的需求、对于社交、荣誉、成就感和虚荣心宣泄的需求,也正是因为大多数玩家生活的环境,这些需求都得不到满足所致。生活得太规矩,就需要打破秩序;讨不到对象,则渴望网路伴侣;没法发挥自身价值,便期望在虚拟世界中大显身手。为什么中国玩家打游戏非得开外挂杀光所有人才过瘾?为什么非得是辍学者才想要打电竞?为什么非得是学习不好的人才想要走电竞专业?这都不是游戏和电竞自身的问题,而是因为它的受众往往不能在常规途径获得充分的成就和满足感所致。

真正的现充才不需要虚拟的满足感。

一个不平等的社会正是有了各种娱乐和游戏的存在,才能在现实与虚幻之间维持其脆弱的平衡点。大概一百年前的美国人也想像不到,区区一个禁酒令怎么会引起这么严重的社会暴力现象吧?人们需要大汗淋漓的体育赛事,人们需要带给自己一夜暴富可能性的赌博、人们需要廉价且能麻痹自己、让人暂时忘却这个残酷世界的烟草和酒精。要么去改善世界,要么就放纵人们的娱乐,不然的话——

每当你堵住一个人类的基本需求,它就会从另一个地方冒出来。

中国的单机游戏、模拟类游戏总是一副不温不火的状态,养不活本土团队,其实也是同样原理。并不是因为这些游戏不好玩、没人玩,而是因为它满足不了大多数玩家的需求。人们对游戏和娱乐的偏爱能很好的揭露当前的社会状态和经济水平。

「我是一个农民,我每天种地都快种到吐了,我除非是疯了才会想到游戏里去体验种地的快乐。」

知乎也是这种情况,理智分析问题、就事论事的赞数并不多,反而是情绪高亢、煽动性强烈的无意义言论能获得几千几万赞。这也是生活压力需要到网路上发泄的一种表现。

不过在最近几年,我国的经济情况已经有了明显改善,体现到游戏娱乐领域的现象就是:非暴力游戏的模拟类、女性向、色情游戏等品类都开始蓬勃发展。由于手机载体的网路水平限制,实时联机网游已经开始退缩,解决社交需求的游戏产品已经逐步退潮,这也意味著我们的社交需求正因为网路的发展而得到了充分的满足。虽说多少有些「饱暖思淫欲」的特点,但纯粹暴力性质的游戏娱乐占比确实在减少,因此仍可谓之「仓禀实而知礼仪」。

我们的游戏环境正在慢慢变好,它不会一蹴而就,但确实正在逐渐改善,只要社会经济的进步没有停止,人们的品位就会随之上升,人们对游戏的需求、以及游戏所提供的娱乐都会逐渐向去暴力化发展。届时无需有人多此一问,我也不用为「游戏是不是只有血腥暴力」这种问题而多费唇舌了。

至于我们能不能见到完全无暴力游戏的时代,那就看英特纳雄耐尔何时能实现吧。


这问题的用词误导性太强,「简单快乐」,我以为你指的是扫雷,斗地主,QQ撞球,结果你问题描述里说的是文明,三国志,FIFA,塞尔达,茶杯头,饥荒等等。这些游戏能用「简单」这个词来形容? 光一部《文明》的复杂度已经吊打所有3A大作了,茶杯头无论难度上还是制作水准上都远远称不上「简单」,你这里列举的游戏没有一个是「简单」的。实际上你想表达的意思是「非暴力血腥」。但你的用词并没有正确表达你想问的意思,那么你也很难得到正确的答案。


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