@V6.47 先生舉了很多國內沒有的一線大廠3a大作的例子來證明國內的審查限制是做不出來好遊戲的原因,可是為什麼同時也做不出來簡單快樂的遊戲(獨立遊戲中很多,體育競技類也不少,例子略),是沒有血腥暴力刺激就不能讓玩家快樂嗎?

還有如果方便的話能否透露是否參加了遊族女神聯盟這些遊戲的製作?以及作為一線從業者在製作這樣的產品的時候抱著怎樣的心態?

更新:無意為審核辯解,只是真的好奇


當然不是。真正好玩的遊戲,哪怕是《GTA》,其好玩的地方並不是色情暴力。

但是另外一方面,低俗的東西在拉眼球方面,是最為低成本且有效的。所以下至換皮手遊,上到3A大作,往往都會有意識地加入這些內容。比如《死與生》,其實它本身是一款頗為優秀的格鬥遊戲,但是偏偏搞成了柔軟引擎代表,以至於現在開發商想洗回來粉絲都不幹了。

作為文化產品,國家出面進行監管,這是負責任的行為。同樣的行為海外也普遍存在,只不過行政色彩更淡,市場味道更濃而已。

但是在具體執行方面,就有很多問題。比如一個版號審批可能長達一年,快的也要數月,這給行業造成很大的困惑。

同時,文學文化作品、意識形態這種東西和理科不一樣,天然有很大的主觀成份在裡面。血腥暴力色情本身固然不好,但是何為血腥暴力色情,這個界定是比較模糊的。所以,如果這個審查交給行業,那麼就會過於寬鬆(海外大部分地區基本如此);但是如果交給行政部門,又往往因為行政部門懼怕出錯的心理,寧可錯殺一千不願錯過一個,在執行階段出現各種杯弓蛇影的解釋。比如不能出現「殺」字,不能出現「海盜」這種,我個人認為就是這個問題的典型。

當然根本上是深深滲透到我們國家每個人心中的家長式管理的問題。西方文化概念是充分尊重個體的判斷能力,所謂管理只是給你規則和勸告,然後你自己考慮。違反就擔相應責任。而東方的概念其實還是那句「養不教父之過」,管理者為被管理者承擔幾乎所有(包括教育、結婚、買房、養娃),那麼自然管理手段就是令行禁止。

我個人並不認為這兩者有什麼絕對的優劣,只是不同。誠然,從被管理者的角度來說肯定大部分人喜歡前者,但是從管理者角度來說後者顯然執行起來要容易簡單得多。被管理者同樣也有好處,比如這次疫情就說明瞭很多問題。

我的一位日本人上司就和我說,很羨慕你的國家能夠如此負責。當然他也只是霧裡看花不瞭解家長式管理的很多痛處,但是至少也說明瞭其也有令人羨慕的地方。

談完管理,談問題的第二個部分。不靠血腥暴力色情、或者是賭博心理,要讓遊戲好玩,這恰恰是遊戲原本的價值所在,而且是很難的。首先國內並非沒有這樣的作品,比如其它回答已經提到的《太吾繪卷》、《波西亞》等等,包括騰訊NEXT出的很多作品,都挺好的。但是這些作品在商業方面,對比那些買量遊戲,甚至是一部分換皮手遊,是不能比的。

這恰恰說明瞭國內遊戲受眾的現狀。誠然,國內有那麼幾十萬近百萬審美與國際主流接軌的主機黨,還有相當大的一個電競圈,但是人數上和作為基盤的玩家是完全不可相提並論的。基盤玩家對遊戲的要求很簡單,那就是抓眼球、門檻低、上手快、立即爽。能夠滿足這樣的要求的,你想一想,是不是首先就是低俗內容,或者賭博思想呢?

文化作為經濟的上層建築,其水平是由經濟發展水平決定的。國內的遊戲市場現狀是符合國內目前的國情的,監管只是從行政管理層面讓它看上去稍微好看些,其本身既不是因,也不是果。


遊戲要和諧的是你,罵人民巨嬰的也是你。

我大順,天下無敵啊!


這圖給我看樂了。

提問裏的圖

請問國行遊戲機+國行賬號,這些認為的「3A大作」(先不說有的遊戲是不是3a還存疑,這裡面有守望就離譜)我能玩幾個?

一年獨立遊戲上萬個,大部分也就徘徊在溫飽線上,纔有少數精品脫穎而出,現在說「這種小成本佳作我們有人能做嗎?」,要臉不要?

況且也不是沒有啊,從太吾、修仙模擬器,到隱形守護者、疑案追聲,它們可能沒有那麼好,但已經不算很差了,然而這些遊戲也只能在steam上賣,才能稍微回個本。

所以你還別說,國產獨立遊戲還真不適合小工作室,像星露谷一個人做四年,結果版號還要等三年,讓開發者喝西北風嗎?最近能看到的,真正在國內賣,在主流app上打廣告的獨立遊戲,基本都是鵝廠豬廠的旗下工作室,這個環境怎麼做?做不出來,要喫飯的啊。


遊戲是成為你不會成為的人,是做一些你不會去做的事。

一個人玩遊戲的初衷是希望獲得娛樂,娛樂的形式有很多種,遊戲只是其中之一。

人們對娛樂的需求就像這個馬斯洛需求金字塔一樣,是有層級之分的,滿足了一種需求才會追求更高層次的需求:

只不過,因為遊戲是成為你不會成為的人、是做一些你不會去做的事,所以有時候人們對遊戲類娛樂的需求,與馬斯洛需求金字塔是反過來的。

西方的營銷理論中有一條有趣的經驗:將啤酒廣告放在足球轉播類節目中,會獲得很好的效益,這是因為足球和啤酒都是彼時男性工人階層獲取娛樂的方式之一,兩者的受眾重疊度很高,因此將足球和啤酒綁定在一起是一種非常成功的營銷策略。

特別是在無產階級佔比極高的我國,我們的生活枯燥乏味、工作壓力很大,遊戲玩家通常的生存需求、安全需求已經得到了一定的滿足,社交需求參差不齊,但尊嚴和成就往往受到嚴重壓制,平時待人低聲下氣,無法得到滿足。這就意味著,現今我國大多數玩家對遊戲娛樂的需求,是基於一種為滿足尊嚴、成就感而展開的行為。

而產生「壓制感」的最簡單途徑,就是暴力。

在人均收入水平較高的地區,人們渴望的娛樂形式往往沒有這麼極端。車、槍、球都是很受歡迎的快餐遊戲類型,這些遊戲都是短期激烈的零和博弈式對抗,但在中國,槍類遊戲卻明顯比另外兩者更為火爆,產品更迭也十分迅速,這也正是因為槍類遊戲符合玩家宣洩「暴力欲」、獲取「壓制感」的需求所致。

除了短線的暴力對抗遊戲:射擊類、DOTA類之外,你會發現在中國最火熱的網遊基本都是RPG,頁遊、手遊裏的策略類也有相當強的存在感,這兩者都是長線模式中獲取「壓制感」的形式之一,並且都屬於暴力類型。

它們的共同特點都是多人網遊、都能滿足社交需求、可以徹底碾壓他人、可以獲得虛擬的榮譽感和成就感,可以在許多其他人面前炫耀自己的「豐功偉業」,這些是其它類型的遊戲做不到的。

而我國玩家對於暴力宣洩的需求、對於社交、榮譽、成就感和虛榮心宣洩的需求,也正是因為大多數玩家生活的環境,這些需求都得不到滿足所致。生活得太規矩,就需要打破秩序;討不到對象,則渴望網路伴侶;沒法發揮自身價值,便期望在虛擬世界中大顯身手。為什麼中國玩家打遊戲非得開外掛殺光所有人才過癮?為什麼非得是輟學者纔想要打電競?為什麼非得是學習不好的人才想要走電競專業?這都不是遊戲和電競自身的問題,而是因為它的受眾往往不能在常規途徑獲得充分的成就和滿足感所致。

真正的現充纔不需要虛擬的滿足感。

一個不平等的社會正是有了各種娛樂和遊戲的存在,才能在現實與虛幻之間維持其脆弱的平衡點。大概一百年前的美國人也想像不到,區區一個禁酒令怎麼會引起這麼嚴重的社會暴力現象吧?人們需要大汗淋漓的體育賽事,人們需要帶給自己一夜暴富可能性的賭博、人們需要廉價且能麻痹自己、讓人暫時忘卻這個殘酷世界的煙草和酒精。要麼去改善世界,要麼就放縱人們的娛樂,不然的話——

每當你堵住一個人類的基本需求,它就會從另一個地方冒出來。

中國的單機遊戲、模擬類遊戲總是一副不溫不火的狀態,養不活本土團隊,其實也是同樣原理。並不是因為這些遊戲不好玩、沒人玩,而是因為它滿足不了大多數玩家的需求。人們對遊戲和娛樂的偏愛能很好的揭露當前的社會狀態和經濟水平。

「我是一個農民,我每天種地都快種到吐了,我除非是瘋了才會想到遊戲裏去體驗種地的快樂。」

知乎也是這種情況,理智分析問題、就事論事的贊數並不多,反而是情緒高亢、煽動性強烈的無意義言論能獲得幾千幾萬贊。這也是生活壓力需要到網路上發泄的一種表現。

不過在最近幾年,我國的經濟情況已經有了明顯改善,體現到遊戲娛樂領域的現象就是:非暴力遊戲的模擬類、女性向、色情遊戲等品類都開始蓬勃發展。由於手機載體的網路水平限制,實時聯機網遊已經開始退縮,解決社交需求的遊戲產品已經逐步退潮,這也意味著我們的社交需求正因為網路的發展而得到了充分的滿足。雖說多少有些「飽暖思淫慾」的特點,但純粹暴力性質的遊戲娛樂佔比確實在減少,因此仍可謂之「倉稟實而知禮儀」。

我們的遊戲環境正在慢慢變好,它不會一蹴而就,但確實正在逐漸改善,只要社會經濟的進步沒有停止,人們的品位就會隨之上升,人們對遊戲的需求、以及遊戲所提供的娛樂都會逐漸向去暴力化發展。屆時無需有人多此一問,我也不用為「遊戲是不是隻有血腥暴力」這種問題而多費脣舌了。

至於我們能不能見到完全無暴力遊戲的時代,那就看英特納雄耐爾何時能實現吧。


這問題的用詞誤導性太強,「簡單快樂」,我以為你指的是掃雷,鬥地主,QQ撞球,結果你問題描述裏說的是文明,三國志,FIFA,塞爾達,茶杯頭,饑荒等等。這些遊戲能用「簡單」這個詞來形容? 光一部《文明》的複雜度已經吊打所有3A大作了,茶杯頭無論難度上還是製作水準上都遠遠稱不上「簡單」,你這裡列舉的遊戲沒有一個是「簡單」的。實際上你想表達的意思是「非暴力血腥」。但你的用詞並沒有正確表達你想問的意思,那麼你也很難得到正確的答案。


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