遊戲里做付費引導,很多策劃人員絕望的說——體驗差、看到付費暗示想死、充值都不會還玩什麼遊戲等、、、除了這些絕望的聲音外,有幾個聲音我記錄了下來。

A策劃:現在的環境不是初期送很多鑽石,養成消費習慣,然後後面慢慢減少鑽石產出么。。。

B玩家:第一次手游充值,是買那個成長基金。。。被誘惑了

C策劃:天朝玩家的付費心理本來就是攀比向的,社交分為對抗和合作,國外第二種。國內大多採用第一種。


謝邀。

首先說一下,每個遊戲具體情況是不一樣的,很多時候很有可能就是因為製作人員內部討論的結果,很主觀,所以沒辦法去研究發現什麼規律。所以題主這樣發問,還是比較大,不具體到哪個遊戲,我們也很難去推測為什麼。

所以我說一下有關推送的一些個人經歷吧!我發現有的項目有這樣一個毛病,知道要做推送,知道要「飢餓營銷」,知道要逐步誘惑,知道要抓住玩家痛點,但是實際操作上就槽點滿滿了,只不過是把從自己不知道從哪裡聽課聽來的理論和去其他遊戲玩下來的心得體會中悟出的一些道理,加上別的遊戲已經驗證成功的系統,直接生搬硬套加在一起。開會討論問為什麼要這麼設計,就說A遊戲就是這樣做的,然後這是一種什麼什麼理論,什麼什麼思路……整體來說就好像朋友圈文章的分析水平……

所以題主你所說的情況,很有可能就是類似的產物:沒有對整個遊戲的付費節奏進行整體規劃,或者對事先制定好的付費節奏沒有堅持,上頭有壓力,沒辦法就只好加個系統。殊不知付費系統和關卡系統一樣,關卡系統加一個怪,加一段路,都會對體驗造成影響,很多其他東西就要一起重新調整;付費系統也是一樣,付費也和關卡一樣將就體驗節奏,莫名其妙插進來一個付費系統,就很有可能打破原本精妙而脆弱的付費節奏,其結果當然就是玩家的痛點沒有在最合適的時候被擊中,自然也就影響付費意願了。

至於具體到「為什麼玩家資源不足卻沒有推送」這個問題上,可能就要問問策劃們開會的時候是怎麼討論的了,是不是因為推翻了之前的什麼付費節奏的設計從而導致了這個具體的問題。
因為邏輯判斷只判斷是否有體力,體力不足,當然讓你去買體力,為什麼讓你充值。充值送體力?


謝邀。個人猜測,因為閣下評測的都是沒有完成最後20%優化的產品,而一些偏付費引導的包裝優化往往是最後才會做。
這種東西不需要引導,引導了會給人遊戲黑的感覺
謝邀。說起來,真的有很長時間沒怎麼玩過手遊了。我玩過的一些遊戲中,稍微強一點的付費引導就是首充、節日打折這種,可能會主動給玩家彈個頁面出來,稍微弱一點也會在入口上做一些特效吸引注意;而鑽石不足、體力不足這些,一般是觸髮式的彈窗,當玩家進行了某些操作(需消耗這些資源而資源不足或直接點擊購買鑽石/體力),才會彈出充值頁面。就是說,在確認玩家需要充值時,遊戲內的引導才會彈出,這種方式相比於強硬的充值引導要好很多,也更合理。不難想像,當你資源不足但是並不需要消耗它們時,遊戲里時不時地給你彈一下充值提示這種體驗有多糟糕,畢竟一款遊戲並不僅僅需要付費玩家,也需要非R玩家的存在。

另外,國內的遊戲確實是通過玩家間的對抗來產生更多的付費,把注意力放在玩家矛盾的建立與擴大上,要遠比幾個強制彈窗要有效得多。


一般都是彈出是否購買體力的對話框,如果金幣不足,會再提示你是否購買金幣,然後就到商店了 :)

謝邀,我還沒有入職遊戲企業…只能從玩家角度推測。

作為一名玩家,體驗遊戲的成本實在太低了,下載也就幾分鐘,而國內手游體驗同質化嚴重,尤其是促進消費方面,什麼商城轉蛋,拉好友提成…看到就有些想吐。

充值提醒還是藏著點好吧…別什麼貨幣,代幣後面都跟個「+」號,恨不得暗示你充100萬就能擁有另一種遊戲內容數值成長體驗。玩家連遊戲各種系統都沒有搞明白呢,或者說產品的核心玩法還一頭霧水的時候,就提醒充值解決問題,明擺著一個信號,沒錢你還是別玩下去了。哪怕核心玩法真的不錯,也會導致玩家流失。

前兩年玩過網易的《迷你西遊》,以及後來的《夢幻西遊手游》,覺得這兩個遊戲的引導規劃做的非常好。在遊戲的前期(引導,玩家行為習慣強化),玩家感覺不到哪裡需要花錢,甚至連商城都隱藏起來。直到玩家體驗了好久,甚至幾個星期之後才逐步凸顯充值的作用,能帶來的新體驗等等。這個時候玩家已經付出了很多精力和時間,甚至交到朋友,就對付費內容不那麼抵觸,自己說服自己培養出付費習慣。而且因為這時候玩家對於遊戲核心玩法比較了解,不用擔心「白花錢」,自己會琢磨根據自身經濟狀況怎麼付費最高效,互相交流等等,也會漸漸接受長期付費的習慣。這時候玩家對付費界面早已了如指掌,不需要隨時隨地彈出充值提示。

我所說的情況可能只適用於小R玩家,土豪的世界我不懂…

一點愚見,不知有沒有幫助。
作為玩家來說,玩一款遊戲,首先看的是可玩性,非常討厭出現各種充值引導。當這種引導出現一定次數之後就會刪除遊戲。
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