想詢問一下大家有沒有覺得特別優秀的遊戲機制或是遊戲類型能夠長時間讓你樂此不疲地在特定遊戲(或遊戲系列)上花時間(不是錢),另外希望能有大神能分析一下各個類型的遊戲大概的生命周期。


這個問題有一段時間了,我有一些想法。

首先,確實有幾種非常厲害的延長遊戲壽命的方法,其中有一些屬於BUG級延壽機制:

1、BUG級延壽機制:社交綁定

隨便在百度上搜這個問題:為什麼還在玩魔獸世界?

「因為朋友在玩」

「玩著玩著突然變空虛了,一個一個的解散,一個人流浪在奧個,越繁華的奧格我越憂傷,再高的裝等GS也不能讓我開心」「開始為了陪男朋友,後來他不玩了 而我還在堅持 因為裡面有我不能放棄的朋友 後來朋友們一個個因為工作都離開了魔獸 每次上線打開好友欄 都是一片灰色…孤獨的感覺 隨後 我也AFK了…╯_╰」

如果一個遊戲的樂趣,一定要通過社交來引爆,那麼就意味著兩點:如果這遊戲不火,人就越少,就涼的越快;如果這遊戲火了,人就越多,就越能火很久。

中國網遊的「繁榮」的關鍵也是人口基數大,特別是有電、有寬頻的人數碾壓全世界。

一旦玩家對遊戲中的虛擬社會有了認同感,建立了工會、虛擬家庭等等,不僅會長時間專註於遊戲,甚至會在裡面一擲千金。

2、鑽石級延壽機制:對抗性競技

現代的電子競技應該是從《星際爭霸》這個遊戲開始徹底火起來的,星際爭霸1代的高額獎金比賽今天仍然還在繼續……這壽命我是服了。

不看不知道,「星際爭霸」貼吧今天早上有十幾個新帖,而且我確認是星際爭霸1代,不是2代。

一個設計精巧、平衡、具備戰術開放性的遊戲,具有超出想像的生命力。它會慢慢變成一個平台,玩家們在這裡磨練、交流、創新,一個新的戰術就能帶動一波生命力,只要競技的熱情不死,遊戲就不會死。

3、白金級延壽機制:概率與財富積累

《暗黑破壞神》以及大部分網遊是「刷裝備」設計的佼佼者。

先用遊戲品質吸引玩家,當玩家對遊戲內裝備的價值產生認同以後,就陷入了刷裝備的陷阱。

越高級的裝備概率越低,玩家在無數多次的重複刷BOSS中重複著 刷怪——滿懷希望——失望 的循環,當最終美夢成真的時候就會獲得巨大的滿足感。

在遊戲中付出一份耕耘,可以獲得一份獎勵外加一份驚喜。對現實生活中心懷不滿的人很容易沉迷這種「鋤」的樂趣。

捨不得的不是遊戲,捨不得的是遊戲里的暗金裝備。

4、黃金級延壽機制:刻意營造的爽快感、刺激感

無論爽快消除的《糖果傳奇》,還是一直連擊一直爽的《鬼泣》,都是在綜合反饋上下足了功夫。

如果把這種爽快的手感單獨拿出來,其實就像冰鎮可樂、奶油蛋糕一樣是一種簡單的快樂。別看簡單,也會讓很多人樂此不疲,時間長了不玩還會想念。

以上幾種機制都能很好的延長遊戲壽命,但在我看來有一點「邪道」的意思,它們能滿足玩家需求,但容易讓玩家越陷越深。這些設計會佔用玩家大量時間,但實際的收穫卻越來越低,不算是健康的設計方向。

有一些做法同樣也能延長遊戲壽命,而且相對來說是光明大道:

1、玩法創新與組合,不斷的創新帶來長久的新鮮感

創新的佼佼者就是任天堂,特別是《馬里奧》系列。

馬里奧系列有一種別的遊戲都不會(不敢)採用的設計方法:在幾乎每一關都引入不同的遊戲機制。不斷給玩家新的體驗、引導玩家進行新的思考。

馬里奧變成了圓形的石頭,這一關是保齡球跑酷?

雖然這種方式可能也會有一點沉迷和上癮,但它是相對有趣的,而且在體驗完所有關卡後,這種歡樂終有盡頭,留下的是美好的回憶。

2、激發好奇心,讓玩家在知識的海洋中遨遊

這種設計的代表作是《我的世界》,以及《坎巴拉太空計劃》。

這種沙盒遊戲鼓勵玩家的創造,對玩家的限制也儘可能少,讓玩家在龐大的世界中漫遊、探索,解決一個又一個困難,完成一個又一個目標。

像《坎巴拉太空計劃》,一旦體會到造火箭的樂趣,就會經歷很長一段沉迷期,不斷的造火箭、造飛機、登陸行星,樂此不疲。而且由於航天本身的困難性,登陸火星需要很長的遊戲時間才能掌握,登陸水星甚至還會困難十倍。

月球漫步

由於難度問題可能會勸退一些人,好在有論壇、社區交流,能讓玩家堅持到下一次成功,然後是再一次。

3、廣義的「遊戲」,探索人類認知的疆域

世界上有很多嚴肅的專業活動,比如編程、畫畫、拍電影、研究數學等等,每天都吸引著許多人加入這些事業。其中編程相對門檻較低、參與的人也最多。

有很多人一開始是憑著興趣學習編程,然後一發不可收拾,一寫就是5年以上。寫累了代碼,稍微休息幾個月後又能重燃熱情。

從這個角度看,這些專業性工作由於有現實的獎勵機制,以及不斷提高的難度曲線。雖然不是遊戲,卻在某些方面符合遊戲的特點。而且要論遊戲時間,沒有哪個電子遊戲能和這些活動相比。


這個問題分兩部分:

第一部分:什麼遊戲類型能長時間吸引玩家?

第二部分:什麼遊戲機制能長時間吸引玩家?

(題主太貪了。明明這需要兩個甚至以上的長文章才能解答完成。算了,看在提了好問題的基礎上不計較了。^o^ )

我會在第一部分的文章總結,什麼遊戲類型需要長時留存,為什麼玩家在這些遊戲項目上需要長時體驗才能滿足。

第二部分,我將揭開絕大多數玩家,大部分遊戲行業從業人員至今從未發現的秘密。


第一節:哪些遊戲類型能更加長時間吸引玩家?

第一節結論:實體桌游類 4x塗色類 角色扮演類 收集成長類 體育競技類 動作音游類

第一類:實體桌游類

我們先從實體遊戲開始。實體遊戲與數字遊戲有一個顯著的不同在於,實體遊戲近乎都以實體載體道具為付費模式。這決定了實體遊戲的玩法導向與今天的數字遊戲有顯著的傾向區別。

首先,實體產品付費有一個關鍵點在於,其對應的目標市場接受難度非常高。這裡有一個經典資本術語叫「驚險一躍」。什麼意思呢?這個付費模式大多需要逼迫玩家做一鎚子買賣消費,而偏偏玩家為第一次付費的心理體驗非常疼,做出購買決定非常困難。因此一般來說,要推銷一個實體遊戲,起碼要實現一個基礎:付費購買之後的玩家,吸引並拉到其他遠距離朋友理解並加入遊戲。

這就決定了一件事,實體遊戲必然有長期重複使用的慾望才能取得商業成功。比如籃球足球乒乓球羽毛球滑板呼啦圈橡皮泥。這種機制也不排除遊戲性相對低的產品,比如火車宅們喜愛的軌道交通模型。更極端一點的商品是模型手辦。從遊戲性角度來看,模型手辦的遊戲性近乎為0。但是這類產品抓住了「毒性」的關鍵體驗,我們依然可以認為這類型有長時樂趣。哪怕僅僅是用來看。

同樣,我們還可以在現實世界中提煉出一個相關度比較高的關係:如果實體遊戲體積越大,重量越高,收藏越麻煩,價格越貴,擴展零配件越豐富,也就必須越耐玩。——而越耐玩,越流行,激活率越高,就可以越好賣,進而侵佔家庭空間體積就可以越誇張,配件周邊越豐富,養活的相關人員多,進一步就會有更長的時間打磨出更完善更好玩更耐玩更賺錢的相關產業體系。比如龍與地下城,萬智牌,象棋,麻將,撲克牌,強手棋,狼人殺,電子寵物,高達……

這個時候,我們發現,這種成熟成功的體系的集合,大概率就是桌游類屬。桌游大概率天然具有極爽的可玩性,極強的社交性,極深的耐玩性。(其實可玩性也不是玩法必須的成功要點,只要夠耐玩易傳播就行,比如女裝這玩法就只滿足了後兩點。不過遊戲性為零的玩法往往會被踢出遊戲定義域,就不叫桌遊了。)

我們先不急著解剖桌游的各種機製成功的秘密。先往下看。

把實體遊戲單獨提出來,是因為實體遊戲大類型的背後,玩的是人類的想像力。否則就憑几個塑料模型,值得一群宅為塑料小人傾家蕩產嗎?相比之下,電子遊戲沒有實體遊戲的地球OL引力,想像力表達這塊,黯淡了很多。

第二類:4X塗色類

這一類遊戲就比較有意思了。

狹義上來說,P社諸萌,席德梅爾系列,光榮的三國與信長等遊戲都在這類。這類遊戲的核心玩法是玩家選定一個扮演的顏色之後,需要負責把他控制的顏色瘟疫污染全球。這過程中如果是回合形態,每一回合有很多決策,即可稱之策略遊戲。當然,也不是所有塗色遊戲都是回合制,P社的《都市天際線》是即時制,雖然說是模擬遊戲範疇。實質上《都市天際線》是如假包換的塗色遊戲。類似《過山車之星》,《星露穀物語》等這樣的「養老遊戲」,實質也是塗色遊戲的範疇內。

上面是狹義的。一定程度上還有廣義的塗色遊戲。比如連連看俄羅斯方塊炸彈人吃豆人泡泡堂等的消除,比如麻將這樣湊牌型,比如拼圖魔方這樣還原最簡規律,比如烏賊娘噴塗屁股推車占點MOBA RTS地圖點亮等……塗色遊戲有一種天然吸引玩家一定要把圖案都塗上自己顏色的強迫症魔力。塗色這個魔力元素在桌游也多有體現。比如強手棋的地產和地產升級,比如卡卡頌卡坦島的拼圖魔力。

這裡,我們提到了第一種長時留存的機制:塗色

我們更廣泛一點看塗色這個元素。如果推廣到地球OL這個遊戲的話,你可能會更加容易理解。比如女生永遠有買不完的衣服口紅,比如男生STEAM永遠有買不完的遊戲……

下文,我將會詳解塗色機制對人類的魔力原因。我們先跳過這一節。

第三類:角色扮演類

這裡我所指的角色扮演類,不是遊戲分類里簡單的RPG分類。因為電子遊戲世界裡的RPG遊戲,其核心玩法是打怪升級裝備做任務通關遊戲。我特指的是,讓玩家成為去真正扮演他想扮演的角色

角色扮演這類遊戲的分類下,模擬人生,第九城市,第二人生,我的世界,GTA,夢幻西遊,傳奇,魔獸世界,樹世界,劍俠情緣3,最終幻想14,上古捲軸5,巫師3,塞爾達荒野之息……

角色扮演類遊戲的長時,建立在這種遊戲世界內容足夠龐大。玩家足以按照自己自由的各種相反去探索,去成為一個虛構的人。成為俠客,成為英雄,成為旅行家,成為吟遊詩人。在一個足夠大,足夠包容,足夠給予玩家冒險獎勵的世界裡。玩家可以自發從一個足夠大的世界裡,找到足夠讓自己成為主角的玩法f,然後娛樂下去。

這個世代主機遊戲流行沙盒不是沒有來由的。我們都知道VR一定是未來遊戲的趨勢是不可逆的。

只是大概所有人都沒有想到,VR世界現在最流行的應用……竟然外號「女裝聊天室」?

角色扮演的真諦,vrchat乾脆直接把內褲撕破了告訴玩家你不就想這樣爽爽么。

第四類:收集成長類

收集成長類遊戲是多種知名遊戲的集合,或者也可以視為一個遊戲基礎元素。

典型的收集成長類遊戲包括集換式遊戲,比如萬智牌,遊戲王,爐石傳說;寶可夢類遊戲比如精靈寶可夢,妖怪手錶;三刷肉鴿類遊戲,比如暗黑破壞神,無主之地,以撒;生存建築類遊戲比如MC,饑荒;數值成長類遊戲比如地下城與勇士,百萬亞瑟王,刀塔傳奇……

嚴格來說。除了單純的專業向競技類遊戲以外,你很難完全找到一個遊戲沒有任何收集成長元素。哪怕遊戲確實0成長,收集元素也是必不可少的存在。否則在一個典型的非角色扮演的遊戲環境下,玩家很容易不知道幹嘛。

一直以來,有很多玩家往往誤將「角色扮演」與「收集養成」混為一談。因為一直以來在遊戲世界裡,RPG遊戲的潛規矩一定是與「收集養成」掛鉤。玩家喜歡「收集養成」類的遊戲的時候,往往會說自己喜歡RPG遊戲。事實上,典型的真正角色扮演,與收集養成是完全不同的兩個元素。只是這兩元素往往會以互補的形式出現。

真正的角色扮演,是遊戲環境無意識傳遞信息讓玩家無意識去遵守遊戲世界裡的虛擬規則,去成為遊戲世界裡的人。收集成長,是玩家不停去滿足自己許願的一個又一個願望。只是對一個足夠大的角色扮演遊戲的世界裡,玩家扮演的主角在實現一個又一個願望的時候,它自身數值也是得到了充分的成長。

我們都知道收集成長的魔力。歷來,收集成長類型的遊戲也是今天各類遊戲的核心肝命氪金點。比如最經典的寶可夢遊戲系列就主打收集成長。

第五類:體育競技類

體育競技類是今天一個非常大的門類。也幾乎是玩家群最大的一類。其核心優點也是從實體遊戲中延伸出來的。

諸如FIFA為代表各種各樣從現實移植到電子遊戲世界的遊戲可以成功不談。而各種各樣原生電子遊戲的競技遊戲,比如RTS MOBA 超能FPS等都有非常漫長的遊戲生存時間。

不過競技遊戲有一個特點是,競技遊戲往往更吸引年輕的玩家加入。對長時間的老玩家來說,競技遊戲可能會難以獲得快感,進而導致退出。

第六類:動作音游類

這一類覆蓋馬里奧為代表的平台跳躍,或者說箱庭遊戲;怪物獵人為代表的共斗遊戲,鬼泣為代表的硬核動作遊戲,黑魂為代表挑戰類魂遊戲;DDR為代表的各類衍生音游,手機平台不知道用誰來代表的快速反應跑酷類遊戲。

更廣泛一點,WOW FF14里各種各樣的新式副本,MC玩家搭建的各種跑酷地圖,GTA5裡面玩家自創的各種毒圖,也都屬於這個類型的範圍類。

這類遊戲的核心是內容相對可以很充分。玩家有需要花足夠長的時間才能自如駕馭遊戲里的核心遊戲元素。可以說,這類遊戲的具有非常強的遊戲性。

而以上六種類型的遊戲類型,就是可以吸引玩家長時遊戲的遊戲類型。

在明確了極大類長時遊戲類型以後,我們就可以討論具體有哪些遊戲機制是玩家能長期著魔上癮的地方了。

但是在展開這個話題之前,我想讓這篇文章更加完善。我們引入一個本題題設中隱含的問題:什麼樣的遊戲類型/機制是玩家沒法常玩的?


第二節:什麼樣的遊戲類型和機制阻止了玩家長時體驗遊戲?

這個問題的另外一個提法。什麼樣的遊戲,玩家玩不長?或者繼續歸納總結為,玩家放棄一個玩法的理由是什麼?

我們來依次看之前總結出來的六大類遊戲:實體桌游類,4X塗色類,角色扮演類,收集成長類,體育競技類,動作音游類

【實體桌游類】

玩家棄坑點往往在於,會玩了之後遊戲沒之前好玩了:比如狼人殺,卡坦島這樣的設計師主導遊戲規則的複雜遊戲。玩家會玩之前跟玩懂了之後,玩家平均水平太差水平參差不起,遊戲玩法是完全兩回事。另外一部分玩家的棄坑點在於,遊戲開始湊不到人了:比如三國殺,遊戲里8人體驗與其他人次組合體驗差太多。長期滿足8人組隊在現實世界裡是一件特別困難的事情。還有一部分玩家的棄坑點在於,單局遊戲的時間過長,長期維繫單局時間是一件特別讓人厭倦的事情。比如強手棋。

總結一下可以發現。實體遊戲不能長期維繫的問題,最大的問題有,遊戲性不好玩被替代;遊戲組織點到成本高;遊戲不能隨玩家數量和質量變化動態保持遊戲生命力。

其實還有一個隱性的條件。比如德州撲克,扎金花,外匯市場,期指市場這種遊戲,容易導致玩家破產被迫離場。實體遊戲不能讓大部分能參與的玩家破產。我從不推崇賭博遊戲,而且我一直讓我身邊周圍每一個人都儘可能去拒絕帶彩頭的遊戲。但是帶彩頭的遊戲能做到控制住玩家不破產,能一玩玩一輩子,也是本事。中國的麻將跟A股是真的……

【4X塗色類】

這類遊戲有巨大的毒性。文明的玩家都知道,「下一回合」就睡覺是一個多麼可怕的flag。因為你下一回合可能忍不住就必須到遊戲結束才能睡覺。

4X塗色類玩家棄坑的的理由非常簡單。包括兩點。第一,元素實在太多,學不來不想學。第二,學會了之後,根本控制不住自己的遊戲時間。在現實提供的沉重引力面前,玩家選擇地球OL,而不能選擇文明OL。

在考察4X塗色類遊戲,我們這裡又發現了一條有趣的設計規則。如果一個遊戲過於好玩,好玩到讓玩家根本停不下來以至於與現實世界產生了衝突。那也無法成為一個普遍性的廣域遊戲。

【角色扮演類】

其實90後95後的玩家相對比較遺憾。絕大部分這一代年輕的玩家,沒有經歷過那個還有稱之為「人妖」的OL時代。

人類的大腦是一個很特殊很聰明的存在。給它一個環境,它就很容易自適配環境,做出符合環境期望它的動作來。這個試驗在很多年前的MMO文化里有,比如至今劍俠情緣3依舊有「人妖最多的遊戲」頭銜。今天VR環境試驗也得到驗證,主要的不是性別,重要的是大腦認知此時環境需要做什麼行動。這一切都是全自動的。

問題來了,如果現實不是那麼要求語音視頻甚至奔現交流,還只停留在純場景+文本交流的話。這個角色扮演的行為大概是很難停下的。MMO後期走向衰落,個人提供一個視角意見:因為語音圖像傳輸技術的發展,人與人現實連接太近,以至於支撐不起RPG三個字。MMO變成了種菜,打怪,刷圖,團戰,升級的養成遊戲,已經參與不到RPG三個字的真正字面意思了。何況MMO一直以來性別比天生極度不平衡。哪怕FF14能創造讓同性聯姻的環境,然後玩家也會發現這真的只能玩玩而已,根本無法發展到現實世界裡。

角色扮演死於玩家無法找到真正體驗夢想角色扮演的感覺。就像微信的熟人社交,年輕人不敢微信朋友圈做出任何違反常理的行為,迫不得已又把年輕人逼去QQ和微博知乎等其他社交工具。

一個有效的策略是,將對角色扮演產生危害的連接關閉掉。所以VRCHAT,比如MC的世界裡,玩家反而可以深度進入角色扮演的狀態。至於MC文愛被點名的問題是另外一回事。另外一個策略是玩法設計乾脆就基於現實世界的狀態進行演繹性扮演,比如DND。

如果要讓玩家進行角色扮演,一個真正核心的問題是如何讓玩家清楚知道自己在這個環境進行角色扮演是不需要承擔社會壓力的。

【收集成長類】

到收集成長這種大家都很熟悉的玩法。這裡可以快速跳過了。

玩家總結棄坑原因大致原因可以總結為:

1:收集過程過於無聊和漫長。反饋點設置間斷太低。

2:收集成本過高,現實壓力無法實現。

3:已經收集了到最想要的東西,別的對比產品沒有收集價值。

4:收集價值太低,收集過程發現沒有意義。

5:收集難度過高,無法開始收集。

6:收集過程過於疲憊重負,長期下來終於意志崩潰。

簡單的說,收集成長問題,有一個悖論的就是越稀有,收集才越有意義。而越是稀有的屬性,就越不可能被收集到,玩家付出收集意願的動機和實現的可能就越小。這是一整個遊戲行業,尤其是PVE遊戲的悖論。

遊戲固然可以很輕鬆設置一個爆率幾十萬分之一的裝備。但是玩家也非常容易清楚這東西根本出不來。那結果就是玩家根本沒有收集的意思。

【體育競技類】

體育競技類。泛一點的說,就是各種PVP遊戲類型了。

競技遊戲類型的棄坑。主要核心是可以歸納為:

1:贏不了,長期處於低分段上不去,玩家意識到自己天賦有限。

2:發現了同類更好玩的遊戲出現,技術平滑移植到新遊戲。

3:遊戲設置的氪金點對遊戲勝負率影響過高,玩家自我評估付費能力不足以支撐。

4:遊戲與現實生活起了衝突,選擇現實生活。

事實上,不僅僅是玩家對自己越來越強的項目有興趣。不同的國家地區也是願意更多投資自己的優勢項目,而忽視其他劣勢項目。比如巴西的足球,美國NBA,韓國射箭,中國乒乓球……越是能感知到自己成長,越是感知到自己成長到世界頂級,就越好玩越有黏性,越想維繫領先地位。

然而競技項目的問題是,大多數玩家的水平往往都在中下游。一旦玩家認識到自己怎麼努力也無法提升水平的時候,就是競技玩法失去魅力的時候。

【動作音游類】

競技項目大多是與人斗的話。動作音游項目大多就是與遊戲環境戰鬥了。也即高技巧的PVE成長方向。

與PVP導向的設計不同。PVP玩家大約總能找到與自己水平相當的玩家對抗。而PVE的玩家,就完全不是那麼一回事了。

有兩種遊戲方向。第一種遊戲是,遊戲內容製作成本低,總有更高難度的挑戰在玩家前面。這類遊戲包括各種跑酷,音游節奏,平台跳躍,一大堆UGC遊戲導向等的遊戲。玩家在這類遊戲棄坑,往往是自我挑戰到一定挑戰高度之後,望著今天的視頻大神直播大神的一連串非人類的匪夷所思的操作表演而放棄。

更細分一點來說。內容量充分的遊戲,又可以分為玩家對自身實力評估模糊的遊戲,比如平台跳躍類遊戲;玩家對自身實力評估精確的遊戲,比如音游,彈幕射擊類。前者還稍微好一點,玩家永遠可以找到長期略低於玩家水平承受力上限的遊戲反覆玩,比如IWANNA 馬里奧製造 GTA毒圖。後者的問題相對更加嚴重一點,如果玩家長期困在一個水平線附近找不到提升點,會最終導致心理崩潰而求助其他遊戲環境。遊戲過難的前提下,玩家對遊戲實力評估太精確不是一件好事,起碼忍龍IP被光榮放棄,有很大一個原因是玩家不知道怎麼才能做到在最高難度生存。

然後我們說說遊戲內容量不夠充分的遊戲。

遊戲內容量不夠充分的遊戲。比如鬼泣,怪物獵人,黑暗之魂等等。這類遊戲的壽命,核心點,取決於遊戲創造的「死法」。玩家學會躲避每一種死法都需要一定的學習時間,這就構成了動作挑戰類的遊戲時間。但是問題在於,在互聯網時代,玩家手上都有「視頻攻略」這種神器來極大程度簡化學習的難度和學習的時間,互聯網技術構成了對此類遊戲的嚴峻挑戰。

因此,該模式遊戲不得不求助於三個方向。第一個方向是增加重複收集元素,比如怪物獵人,仁王。這方法可以立竿見影的增加理論遊戲壽命。但是事實上,不願意接受刷刷刷元素的玩家,才是這些遊戲的沉默大多數;第二個方向,是增加遊戲的難度,強制性的加入連招表演花式,怪物招式表記憶複雜度,一些硬性反應操作量,或者遊戲死亡重置場景時間花費。這個方向當然也不是玩家真正喜歡的,但是問題在於,遊戲內容量不充分的遊戲,是一個賣方市場,玩家除了卡婊老賊白金外沒多少選擇空間,再嚷嚷也沒用;第三個方向則是增加挑戰準備代價,減少挑戰試錯機會,比如WOW FF14這樣的大型本。顯然,這個方向也不是今天的大多數玩家能受得了的。

遊戲內容量不充分的遊戲,如果要提高遊戲時長,就必須用各種玩家並不喜歡的非友善手段拉長遊戲使用壽命。其核心內容量不充分的一點在於,高難度的遊戲對應的是高技巧高智商高悟力的老玩家。要翻來覆去的頻繁殺死老玩家,還要讓老玩家死得心服口服,不是那麼一件容易的事情。

所以,老賊創造的求死類動作遊戲的厲害在於,他找到了一種讓在21世紀的老玩家還能不停反覆去赴死的核心玩法。

好了。我們先總結一下對長時遊戲玩家棄坑的共性:

1:地球OL的內在引力過高。檯面上的問題,遊戲過度好玩耐玩,遊戲過度消費透支,遊戲過度社交捆綁,都會導致遊戲最終在玩家生活中被邊緣化。另外,不敢放在檯面上的,遊戲過度尷尬,還不能替玩家保護隱私,也是玩家無法沉浸遊戲的原因。

2:玩家找不到遊戲的成長反饋點,或者說遊戲的成長反饋點過於漫長過度,過度透支了玩家的意志。3:玩家在有限的學習力之下,駕馭不住遊戲。PVP遊戲衰落的原因,強挑戰遊戲冷門的原因多在於此。

如果說長時遊戲有這麼多問題的話。另外一個角度,我們看看不需要考慮粘著性的短時遊戲市場,都有哪些長時遊戲沒有的元素呢?

這個歸納就很簡單了。

1:精緻的畫面細節。因為遊戲時間比較短,因此將預算投資在畫面上成了經濟的選項。

2:單次的解謎元素。因為遊戲不需要考慮多周目和重複樂趣。因此,遊戲關卡設計的類奢侈品的解謎元素可以無所顧慮的引入。

3:優美的藝術敘事。因為遊戲時間比較短,因此可以在遊戲內容里加入更多讓遊戲升華的敘事內容。當然,這裡還能給出玩家一個讓玩家離開遊戲的結局終點。

我們可以看到,遊戲越是用敘事,畫面,電影CG,還有解謎來烘托氛圍,就越不會考慮遊戲時長堅持。頂多為了防止遊戲過快消費然後出二手,會加入一些難度比較高的成就挑戰項目去撐遊戲市場。這也是主機遊戲市場的共性,也是主機遊戲平均體驗時間不如手游,街機,端游,桌游等其他平台的異質化的特性。

精美的畫面,巧妙的謎題,動人的敘事都不是憑空而來的。在按次付費的盈利模式中,畫面提供了對付費用戶金錢消費的滿足。謎題提供了對遊戲內容神性氣質的烘托。敘事則提供了一個故事的開篇到結束,給玩家一個放下遊戲的理由。這一套連環的邏輯里,遊戲本身的遊戲性是可以放在一邊成為邊緣弱化地位的。而這就套將遊戲性放置在邊緣地位的體系,則可以保持遊戲工業持續量產。同時,恰恰是遊戲的短時性,保證了主機遊戲市場的好遊戲永遠是稀缺的。這就是主機遊戲市場蓬勃發展的連環鎖。

到現在為止,我們可以去嘗試提煉解答題主問題的真正答案了。

第三節:遊戲機制對玩家產生了什麼樣的影響?

我們來看看我們之前在歸納遊戲類型時,順路鉤選出的遊戲機制的各種特製優缺點。

我們這裡重新用四個維度來劃分遊戲不同的性質。

社交團隊性:背後涉及的遊戲元素有扮演,管理,合作,運營等元素。

探索創造性:背後涉及的遊戲元素有塗色,隨機,建築,創造等元素。

對抗技巧性:背後涉及的遊戲元素有競技,跑酷,戰鬥,生存等元素

養成延續性:背後涉及的遊戲元素有成長,收集,交換,敘事等元素

這裡為什麼這麼劃分。因為這符合遊戲行業對玩家分類的研究規律。遊戲行業把遊戲玩家分為四類。社交型玩家對應遊戲的社交團隊性;探索型玩家對應遊戲的探索創造性;殺手型玩家對應遊戲的對抗技巧性;成就型玩家對應遊戲的養成延續性。

還有一些遊戲隱含可討論的維度本文略去不提。比如遊戲的可玩沉浸性,異質知名性,易學易玩性等等。這些性質是用來分析遊戲熱度細節的屬性,本文不討論。

本文在完成分類之後,從這裡開始,決定綜合定性和定量的分析方法,對市面知名遊戲類型IP以四維評分的方式量化,最終以拿到近似相關的相關度分析結果。

為了簡化評估方式,我們只用0,1,2三個等級代表「沒有」,「一般」,「強勢」。

社交團隊性(0-2):0為遊戲過程基本自閉,單機遊戲多是0。0與1的區別是1有了在線社交的可能性。2為社交是遊戲文化的一部分。1與2的區別是1的社交關係是弱連接,2是能延展到地球OL世界裡的強連接。2的代表有跳舞機,三國殺,狼人殺,龍與地下城,麻將等。

探索創造性(0-2):0為完全不需要探索。1與0的區別是,1能滿足玩家探索好奇心,0不能。1為遊戲設計讓玩家正常感覺到自己在探索。2為玩家能進行超越遊戲設計的探索。2與1的區別在於,2的玩家探索過程會延展遊戲的原本邊界,進入「無限遊戲」的分類範疇。1不能。2的代表有樂高,我的世界紅石,I WANNA。類似,舞蹈是2,音樂是1。這裡區別是,學習舞蹈的人大部分都有獨立編舞freestyle的能力,學習音樂的人則大部分沒有原創能力。

對抗技巧性(0-2):0為完全不需要技巧和對抗。1為需要一定正常的量的技巧。0與1的區別是,0在體驗過程中沒有什麼壓力,1擁有。2需要大量的技巧甚至悟性才能玩出效果。2與1的區別是,2挑玩家天賦,1不挑玩家。2的代表有各類極限的競技遊戲,還有昨天大熱的只狼。

養成延續性(0-2):0為完全沒有養成,或者養成過程極其短暫,用完就扔掉。比如圍棋,象棋,星際爭霸,英雄聯盟。0與1的區別在於,0不需要保存成長資料,1需要保存。2是在現實世界的地球OL里,保存的資料也有延續意義。2與1的區別在於,2進入並影響到了沙盒母遊戲地球OL的技能觀感身份地位,1沒有。2的代表的萬智牌遊戲王的實體卡堆價值。同樣是遊戲,由於德州撲克相比麻將更吃技術,更能改變人收入流轉情況。我們把麻將技藝這種不影響現實的技能標為0,把德州撲克這種往往會改變人生軌跡的危險遊戲標為2。類似的情況還有,音游的養成延續性是0,但是從音游分類下誕生的子遊戲跳舞機的養成延續性,則是2。

在遊戲玩法壽命評估標準上,用十分制評估。用今天主流玩家群的耐受力評估。比如雖然俄羅斯方塊或者三消連連看等有很多一玩幾十年的大佬,但是那種缺遊戲時代下的特例不應該作為評判標準。以今天娛樂內容溢出的情況來看,主流玩家玩這類遊戲玩不了多久,個人評價消除類遊戲只能給4分。

1:基本沒有重玩價值,總遊戲時間在1小時以內,快節奏消費遊戲。比如,井字棋,賽跑,燈謎,魯班鎖等。

2:有一點樂趣,可以維持大概1天左右的樂趣時間。比如,拼圖,一些精緻的解謎遊戲,機械迷城為代表。

3:玩法壽命在3天左右,之後長期吃灰。比如,主機主流AAA遊戲,神秘海域為代表。

4:玩法壽命在7天到10天內,通關之後大部分玩家離場。比如黑暗之魂,只狼。又或者玩家玩下去沒新點子的遊戲。比如無人深空。線性遊戲做好充足內容的情況,基本就在這裡。

5:玩法壽命持續1個月左右,之後大部分玩家會失去耐心。比如暗黑破壞神3。又或者一個月之後,玩家發現沒法繼續這樣玩下去。比如文明。一些極品內容富裕的沙盒主機遊戲在這裡,比如巫師3,塞爾達荒野之息。少部分遊戲可以更長一點,但是大部分玩家還是因為膩味而離開,比如饑荒。

6:玩法壽命持續1個季度左右,之後玩家開始大面積流失。比如今天的各種氪金頁游手游。一些遊戲在這個周期會出現玩膩找不到玩點的情況。比如老手玩怪物獵人。

7:玩法壽命持續半年到1年左右,一些機制有缺陷的桌游,比如狼人殺,三國殺國戰。還有一些設計失敗的MOBA,比如風暴英雄。在這個時間點。

8:玩法壽命持續1年到3年左右,比如馬里奧製造,I WANNA,優秀的音游等。一般的在線FPS,MOBA,RTS等競技遊戲也大概率在這附近。

9:玩法壽命持續3年到10年左右,甚至可以預期更高一點。少數精品MOBA遊戲,戰術競技FPS,球類遊戲在這個層面。比如古老一點的諸如夢幻西遊,魔獸世界,最終幻想14等MMO。然後還有創造類型,比如樂高,我的世界。現實世界還有一些比如舞蹈,魔方,跑酷,健身等吃年齡的技能在這個水平線。

10:玩法壽命持續10年以上不止。代表遊戲:麻將,龍與地下城,集換式卡牌,傳統棋牌。現實世界還有樂器,書法,繪畫,詩詞等藝術技能愛好者。

有了評分規則之後,我們直接上表。

嗯,這裡由筆者隨機挑選了一批知名遊戲混亂亂序擺放之後,嚴格按照上述評分機制進行儘可能真實還原進行量化評分。同時為了與地球OL環境參考,也挑選了一部分公認耐玩度極高的玩法置入對比列表裡。


隨後是相關度分析。我們首先以單項目對比。四圖合一。

簡單來說,由於每一個數據都不是長時遊戲所必須的項目。因此,單個屬性強度與壽命評分做相關對比的時候,R方值相對都不太高。但是,這仍然可以顯著證明,上述每一項屬性值,都對遊戲壽命提升有一定程度的正相關。受困於我自己創建的數據集比較小,有極強的偏好和偶然性比較大的原因,這裡不敢妄斷每一項屬性影響因子多大。我們匯總來看四項數據之和的歸一化與遊戲壽命的對比。

這裡。0.58的相關係數已經相關度非常高了,還有一個原因是因為本篇數據謹慎和離散化的原因,真實相關係數是比0.58高的。我們一定程度上可以證明,遊戲的社交性,創造性,挑戰性,成就感這幾個維度,越豐富,遊戲壽命也就越高。[從遊戲行業科班理論上來看是廢話]

嗯?看著很漂亮?一堆圖表放出了一個廢話一般的結論?

別急,我們的文章主題才剛剛開始。

請注意一點。唯一的問題是,以上四個維度,有一個維度是最特殊的,也就是成就型玩家對應的遊戲養成延續性。這是唯一一個我對數據結果手動干預修正的數據項目。我放出修正前與修正之後的對比。

請注意,如果完全按我之前評分的辦法不加處理。R方只有0.12,修正之後了上升到了0.3。怎麼回事?原因在於,評分結果為1的養成延續性對遊戲壽命長度是負相關。反之,從數據的觀察結果表明,0的養成延續性與2的養成延續性對遊戲壽命才是最大正相關幫助的。

我們來觀察一下,養成延續性是1的遊戲的集合。玩法持續壽命平均值5.95。對比一下,如果遊戲0成長,有6.77;養成延續性有2分成長,則高達9.5。雖然是有限的小數據集樣本,也能說明基本問題了。恰恰是遊戲保存功能,是遊戲世界長壽的拖油瓶.

有玩家提問,為什麼MMORPG不再輝煌?為什麼主機遊戲不耐玩?為什麼競技遊戲玩不下去了?

我們的致命問題就在這裡了。當遊戲替玩家保存遊戲資料的時候,遊戲就給玩家打上了標籤。然而,現實的KPI管理體系,偏偏要最大化侵入管理玩家。從結果論來看,今天的玩家群被逼出遊戲,去讀小說看番追劇看電影刷短視頻,唯一的答案,就是遊戲行業留不住玩家,把玩家逼去了地球OL別處。

第四節:人類的娛樂玩法壽命的一般規律

理論上來說。做一個讓玩家無限投入時間的遊戲並沒有想像中那麼困難。

比如,玩家都有在遊戲世界裡社交的需求。只要做好了社交需求,一個遊戲的核心玩法哪怕很普通,也無礙玩家長期把遊戲當成生活一部分。比如夢幻西遊,劍俠情緣3。又或者今天現實世界裡的健身房,跑步團,滑板群。遊戲核心玩法無聊,但是做好社交,成為一個足夠長時間的長期運動並不困難。從數據集上可以查閱得到,社交評分達到2的玩法,平均壽命長度高達8.5,理論平均時長甚至達到了5年上下。

社交屬性是作為人類的剛需存在的需求。如果不是高手寂寞,李白不會寫成詩歌之後把自己寫好自己詩的字條讓每一個有幸遇見他的人都幫助攜帶出去替他傳播。沒有社交,一名玩家辛辛苦苦掌握的高階技能,這門技能的精妙,困難,稀有便無人得知。或者基因角度來看,沒有社交,雌性便無法發現找到更強的雄性,有更強生存技能的雄性,便無法通過基因延續迭代,讓更有優勢的基因傳播下去。

又比如,玩家都有好奇心探索的需求。如果能利用虛擬世界的力量,滿足玩家的探索欲,遊戲做成長時遊戲也不特殊。比如EVE這遊戲就有少數玩家以在外探索發現新星球為樂趣。一般來說,用隨機數為種子,動態生成隨機空間是滿足玩家探索欲的好方法。只是,唯一的問題在於,遊戲玩家的集體意識的智商非常之高,玩家的集體意識不僅知道這是隨機做出料理餵給玩家自己,還會知道隨機數背後的秘密。以隨機數為核心探索點的遊戲,平均壽命值達到6.95,也就是約半年時間。除非現實世界的核心玩法「旅遊」。在地球OL進行旅遊這種塗色探索玩法,倒是壽命非常長。但是眾所周知,沉迷「旅遊」這個玩法是可以嚇跑絕大多數男生的無限遊戲。

滿足合理探索創造欲訴求,也就是好奇心的訴求。一個更科學和聰明的做法。是允許玩家低成本組合創造。比如萬智牌遊戲王對卡組的自由組合創造。比如樂高多米諾骨牌對物品組合的自由組合創造。有一種遊戲設計叫湧現,就是遊戲中提供大量玩家自組合的素材,最終去讓玩家自由尋找創建發明出遊戲新規律。或者更極端一點,直接把遊戲創造工具交給玩家,讓玩家自己去創造遊戲內容。我的世界,GTA5都因之成為了無限遊戲。從數據角度可以查明,在個人隨機統計的樣本數據集中,探索創造可能性為2的遊戲玩法為例,該類遊戲平均壽命長度高達7.8(平均壽命2年以上),是無限遊戲的比率為73.08%。也就是說,如果能創造一個讓玩家參與影響遊戲規則的玩法,壽命大概率可以非常長。

塗色4X類遊戲,遊戲性非常強,其本源動機,就是來自於人類基因代碼深處,對掌握周圍環境,對周圍陌生環境征服的渴望。或者說,人類本源有一個動機「求死欲」。弗洛伊德認為,人類本能有一種自我毀滅的傾向,但是它會改變方向。這種方向指向環境征服的時候,就變成了探索欲好奇心冒險精神;這種方向指向敵對勢力大型野獸的時候,就變成了戰鬥力量征服欲。從基因自然選擇的角度上來說,男性基因孵化概率略大於女性,也導致了男性更加具有在死亡邊緣舞蹈技能的「求死欲」精神。向死而生。

說說人類的本源戰鬥欲。人類的本源戰鬥欲,根本是導致遊戲核心玩法的設計,是設計出一套套「死法」。死法越多,內容量越充足。

PVE導向,是動作音游類,PVE的好處是易學易玩。但是壞處是遊戲內容量在2019年的今天,著實不容易撐夠。無他,玩家實在太聰明,直播視頻社交媒體的技術,對「死法」的創造難度有了本質的高需求。最終要麼PVE導向徹底走向對反應和精確度的人類天賦極限的量化探索。要麼PVP,體育競技類。而PVP也有問題。PVP的問題包括,長期維持遊戲樂趣均衡態的遊戲規則不太容易被創造出來;第二是PVP玩法本身也學會了量化玩家技能挑選玩家。天賦不合格的玩家體會不到高階遊戲玩家之間PVP的快樂。很簡單的例子:格鬥遊戲類型。

也就是說,如果遊戲是靠玩家的戰鬥欲支撐的遊戲。壽命越長,越挑玩家。不過挑出玩家之後,對抗技巧性為2的玩法分類里,玩法時長平均到7.68的分值,對應大約有2年左右的壽命。對今天遊戲運營團隊來說,已經不錯了。

當然,綜合以上三個屬性都能完善做好一個玩法,已經非常不錯。簡單查閱數據,能做到上述三屬性任意兩屬性到2級,平均就5年左右玩法壽命預期了。

真正有問題的屬性,是第三節通過數據分析所發現的大問題:玩家資料的保存。

什麼意思呢?

想要創造並維繫一個以年為單位來衡量長度的玩法,最大的困難在於,玩家資料要不要保存?

一個顯而易見的符合直覺的答案是,當然要保存啊。不保存,想什麼呢?我們甚至可以舉無數的案例出來。街機遊戲進入21世紀,在日本還維繫發展的原因,就是引入了街機等級身份卡卡制度。QQ前身的OICQ殺出當時一堆IM軟體重圍,靠的就是一招:OICQ替用戶保存用戶非常不容易建立的關係鏈。而當時其他的軟體都不保存。今天聽起來這個案例很荒謬,但是對那個蠻荒年代,這是事實。

用戶資料保存有很多最直接可見的短期收益。最經典的,騰訊當年苦於龐大用戶不知道怎麼賺錢時。最終發現了一個殺招:QQ秀,進而還發展到各種圖標點亮加速用戶等級。很簡單的,當用戶等級數據快速上升的時候,是用戶與服務商的蜜月期。此時貧富差距還未分化,努力就有看得見的等級回報。對年輕還未接觸社會的用戶來說,用戶願意花費已經高的消費比率來支撐這種等級。而當時間年復一年過去之後,等級差距已經大到沒有辦法用努力彌補之後,QQ等級就越發沒有意義。唯一的意義,是讓一個圈子的老人帶著有色眼鏡去檢查每一個QQ等級低的小號混入圈子的目的。

我們把鏡頭拉長,遠視一點。以時間跨度足夠長的視角來看,用戶資料保存要麼永久保存一輩子,並且不斷成長,近乎只能上漲不能後退。要麼一開始就別保存,或者數值量值永久停留在原地。MMO,頁游,手游這些玩法,大都有一個內核問題是,用戶數據資料需要替用戶永久保管。而用戶數據資料的價值,是通過用戶感知自己在圈內平均價值高度來實現的。資本投資遊戲開發公司和遊戲運營代理公司,資本要快速增殖反智,那唯一的結果就是用KPI快速回籠資金。而資本壓力傳導到用戶末端的體現,就是玩家感覺自己玩遊戲的壓力非常大,壓力大到最後就是崩潰,換一個遊戲。或者如果用戶連續都被壓力嚇退,末端結果就變成用戶開始玩電競遊戲,或者主機遊戲,或者別的看書追劇。這就是今天發生的事情。

為什麼我在個人分類里獨立把實體桌游單獨分為一類,而不是將其融合進別的遊戲分類里。因為實體桌游有一個隱含的元素是電子遊戲時代所沒有的屬性,它從一開始就幾乎是封禁用戶資料保存制度的。不封禁的玩法比較稀有,但是它們一定有超遊戲的規則手段來實現與玩家長時的融合。

比如龍與地下城(DND)。但是DND建立在實體桌游上的特殊性,決定了它用了別的手段實現了對遊戲載體的超遊戲機制:DND的遊戲內容可以由DM動態過程生成,DM主導下的玩家想玩多久玩多久,除非死板的DM設置遊戲世界在某個觸發器之後一定結束;DND的遊戲難度由DM憑經驗感覺動態調節,一定做到適應玩家團能力;DND遊戲世界,玩家角色資料死亡刪除之後,DM會給分配一個團員實力線附近水平的角色動態加入,以其重新回到遊戲;DND遊戲世界,玩家扮演的角色需要真正做出符合角色行為的選擇,而則不會帶入現實世界;DND遊戲世界,在足夠漫長的跑團時間裡,團員出現進進出出的流動現象也是正常可接受的。而且DM不僅會隨玩家團遊戲情況動態調整,還會根據玩家團情況動態調整劇情節奏,調整劇情衍生可能性。比如在一個美國加州DND圈裡,可能有來自世界各地區的玩家,這樣的DND團,DM還會根據不同的語系語種建立不同的族群分類,進行動態適應。

比如萬智牌/遊戲王。萬智牌也是一個無限保存的遊戲。但是集換式卡牌遊戲鑽了三維的地球OL的空子。紙牌幾乎是二維載體,二維紙片在三維世界中可以說幾乎不佔體積和重量。因此集換式卡牌能支撐的玩家消費總量和消費時長非常高,高到能陪伴玩家一生。相比之下, 女裝消費看著容易達成,但是用戶的衣櫃和有限的室內居住空間,往往給消費者帶來巨大的消費障礙:如果每一次消費的前提都是建立在需要清理衣櫃衣架陽台的基礎上,那消費就很困難。口紅則要科學很多。另外,在實現現實世界保存可能性的同時,還有最可貴的一點,集換式卡牌的新內容誕生速度總能追上極高智商的玩家群的消費速度。玩家每一次接近摸透一個版本熱門之前,總有新的信息流進入,將原來的秩序打亂,從而逼迫玩家進行高級別的探索創造。

還有一種現實玩法無限保存的機制是利用人類的大腦和身體保存。人類的大腦可塑性是宇宙世界給人類的一份禮物。技多不壓身。人類能保存任意數量的語言,也能保存任意數量的技能。前提是玩家能捱過漫長的大腦神經內部突觸連接建成技能施法高速通道的漫長生物化學反應期。歌唱舞蹈樂器烹飪表演等需要協調人體不同肌肉管理的技能就是應用大腦可塑性的成功例子。有趣的一點是,一旦玩家接受了用大腦和身體實體保存的機制之後,就會被深度捆綁:因為人類會把低熱度的記憶神經自動刪除。維繫人體自身技能的過程,就會讓玩法耐力無限延長。基因喜愛保存。

喜愛保存。從生物基因天性來說,第一可以用松鼠囤積症來解釋。就像女性囤積裝扮用品,男性囤積書畫光碟和steam+1。收集養成這事符合人類基因底層代碼在艱難的地球OL生存遊戲中增加勝率概率的天性。第二種解釋視角,就是生物進化的兩性中,一般由雄性負責拓展生存空間,雌性負責維繫保存生存空間。同時因為大腦可塑性,實際上人腦的基因中,兩性分工並不絕對,這種基因本能,誰只要到那個位置上,都會進入該角色狀態。這裡我又可以順嘴提一句,角色扮演是人類大腦進化出的天性。

電子遊戲天生是一種軟體資料。軟體資料,本身沒有實體遊戲的負擔,可以輕鬆近乎無限的保存虛擬數據。但是,問題在於,收集養成所保存的資料應該如何體現其價值。顯然,稀有資料的價值,必須表現出真正的價值,才能讓玩家覺得連續不斷收集是有意義的。

由於本文實在是太漫長了。不說讀者閱讀理解到這裡比較困難的問題。我這裡再以上文一大堆案例+數據分析的方式論證。估計絕大多數讀者到這裡,就會棄坑了。簡單說一下,如果是PVE導向的遊戲,經濟系統長期運行會導致玩家群嚴重分化。最後只有極大流量的頭部MMO產品可以活下來。大多數玩家都會棄坑。想植入一個類似現實世界的經濟系統,還要穩定十年周期的長度,幾乎是做不到的。被譽為遊戲經濟系統標杆的EVE,已經因為自己的經濟系統的馬太效應問題,讓國服EVE完成了統一,導致遊戲終結。

保存機制最大的問題是。玩家保存的資料數值只能越來越龐大,而不能倒過來。類似的困境會導致什麼問題?用地球OL舉例,員工工資只能上漲不能減少,時間長了之後,大公司只能裁員。房價只能上漲不能下跌,時間長了之後,房價增幅的給人被動收入會遠大於職工勞作,此時95後打工努力意願崩盤;對公務員的行政級別和社會人的職稱來說,上可以,下不行。在連線遊戲的世界裡。數值量化了一個人資源的掌握,或者能力的強弱。因為社會發展的原因,這種量化的數值,只能上不能下。而上去的方式只能是不停放大蛋糕,或者說有序溫和通脹。而一旦這種通脹超過用戶接受,或者因為蛋糕分配問題導致無效通脹,就會轉變為OL崩潰的壓力,傳導到玩家層,最終讓玩家棄坑。

上面所說的是PVE世界的問題。PVP世界也有問題。PVP世界引入天梯之後,就把玩家技能熟練度量化了。這種量化手段是非常可怕的。對玩家來說,也是只能上,不能下。在PVP遊戲黃金周期,新玩家不斷湧入,老玩家可以靠對遊戲的資源記憶力和熟練度不停得到上升感。而一旦新玩家大量湧入的階段結束,變成存量競爭世界,那老玩家隨著年齡上升,地球OL引力增強,很容易遇到越玩,量化水平越差的問題。此時遊戲進入衰退期,越來越多的低技能老玩家的離開,會導致遊戲環境競爭度越來越強,玩家水平上升速率低於遊戲環境水平上升速度,玩家就得不到努力的反饋。而一旦多巴胺停止獎勵努力,對遊戲進行負強化,那玩家離開遊戲就是早晚的事情。

這裡有什麼規律呢?量化玩家是一件極其危險的事情。玩家需要擁有自己是菜雞水平的自由權利。保存用戶資料,其結果就是量化玩家。在知道自己是量化狀態下的玩家,不得已會放棄更多別的自由以追逐高量化等級。量化玩家會導致玩家放棄社交慾望,放棄探索慾望,全力只做一件提升量化水平的事情。或者說,社交結果一定會導致玩家成為高級量化生物。就像天梯的開啟,會讓玩家失去不玩天梯的自由。就像對遊戲裝備價值的量化,一定會導致玩家失去對自身擁有屬性的幸福感。一旦玩家意識到自身的價值被量化了,他一定只能做提高量化分值的事,而最終互聯網人格與現實人格完全脫節。就像今天互聯網時代用戶發的朋友圈信息,就像知乎時間軸答題,就像……

樂觀的說,遊戲行業是對生物本性的偉大試驗田。悲觀的說,遊戲行業的發展,有一根清晰的主軸是在不停的量化玩家。關卡設計越來越所謂的成熟。動作打擊感越來越趨完善。工業流水線越來越穩定。而遊戲的產出質量也所謂的越來越高。實際上,大數據時代,就是賽博朋克的真實透明時代。我們太多的互聯網人,遊戲人在幾年前只關注維克托所言的《大數據時代》鼓吹的大數據號角,卻沒有多少人看到先哲維克托寫的更重要的第二本書《刪除》。對信息數據的「刪除」,才是對人的主體的真正保護。在網路虛擬遊戲世界中,如果沒有刪除,玩家對世界不滿,只能用棄坑AFK來應對;而地球OL的話……

縱觀所有真正能真正長壽命的玩法模式麻將,裝扮,聊天,追劇,跳舞機,萬智牌,龍與地下城,我的世界,樂高,VRCHAT……有一個核心的基礎是「反量化」。因為人類是普通人,人類在絕大大多數領域,都不是那個頭部極限TOP1。「量化」這件事,在互聯網大數據時代,只對唯一的TOP1微笑。人類在量化技術面前,只會越來越渺茫。最終人類一定會被量化打敗,機器技術一旦量化戰勝人類,人類就再也找不到生存空間。我們曾經的打字員,乘務員基本不存在了,而馬上要不存在的職業,司機,廚師已經在排隊了。我們不說自動駕駛這件風口上的事。就人類的食物來說,人類早就發明了口感營養價格都完美,能直接代替常規進食儘管的快速營養劑。只是這項具有毀滅傳統社會結構可能性的技術處於被傳統社會有意識封堵不接納的狀態。

量化對資本,對流量,是有極大親和力的技術。5G背後的物聯網,物聯網背後的各類感測器,一切都指向了世界量化。然而,不幸的是,數據,流量,資本,這一對5G時代的技術生命體,已經習慣了將人類作為養料而壯大自己。最近大熱的視覺中國,咪蒙,馬雲正是這三個生命體的代言事物。

我們到了最後。研究AI技術的導師們呼籲要讓技術有愛。而今天,不是大佬的我也在這裡呼籲,要讓遊戲有愛。不要讓「量化」毀滅了遊戲。遊戲設計如果要長壽,那本篇最終可以給答案了:不要設計讓玩家被迫量化自身的世界。不要聽什麼「玩遊戲就是為了要贏」的鬼話。信奉這句話的開發商,嗯……哈哈。

只有當玩家從被量化的束縛中掙脫出來的世界,玩家才能去從事創造探索,去放開社交,去做別的放飛自我的事情。這才是真正可以長時,無限永久的玩法。只有人類從被量化的世界中走出來,才能真正獲得自由。

但願未來世界安好。


遊戲的隨機性(排列組合)會大大延續遊戲的壽命。

無論是roguelike,卡牌,還是moba類,你會發現讓你反覆玩的點就是每一局都是不一樣的遊戲。

因為玩家會有不同的角色,組合不同的裝備,在點亮不同的技能,不同的套路,不同的關卡組合,不同的卡牌組合等等,讓玩家每次玩都會有新鮮感。

在這裡我舉幾個例子:

英雄聯盟,dota——不同的英雄和裝備,不同的線路等等,遭遇的不同的玩家。

dota自走棋——不同的組合,套路,獲取英雄的隨機性。

絕地求生大逃殺——不同的出生點,不同地點的遭遇戰和隨機獲得裝備。

皇室戰爭——不同的套路卡組,遭遇不同的玩家。

殺戮尖塔——不同的套路和隨機機關。

死亡細胞——隨機生成的地圖和掉落的裝備,玩家選擇的套路。

這種隨機性就是排列組合,極大的延續了遊戲的生命力,能讓你反覆嘗試遊玩且有不同的體驗,網遊的話加上對手的隨機性,將遊戲的隨機性指數上升,再加上挫敗感等等心理上的刺激,又會讓你反覆體驗。

最近比較火的中國式家長也有相同的設定,雖然他不是隨機性為主導,但是他排列組合式的遊戲規則讓你可以玩2周目甚至3周目。

這種方式只能說是延續遊戲壽命的手段,好不好玩就是另外的話題了。

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至於提問者所說的遊戲的生命周期,網遊和單機有得分開。而且壽命這種東西得看遊戲,網遊的話一般都會更新和運營,不太好分析。

但可以說說單機遊戲,好玩的3A單機遊戲大多被新的技術,新的畫面所打敗淘汰。

遊戲性和玩法一般都是次要的,因為遊戲只是遊戲玩法的載體,即使那麼多年過去了,大家喜歡的貪吃蛇大作戰還是幾十年前Nokia上的貪吃蛇的玩法。

黑洞大作戰也不過是大魚吃小魚的玩法。

就先說這麼多吧。


俄羅斯方塊開發出來這麼多年了,核心玩法變了嗎?玩家群體還減少嗎?

所以說能最長時間吸引玩家並延長遊戲生命的遊戲作品,基本都是休閒遊戲。

所以我特別遺憾寶開,明明是三消遊戲的鼻祖,奠定了三消遊戲的江湖,結果被EA收購了,可惜。


優雅的遊戲更能延長遊戲的壽命。

什麼樣的遊戲是優雅(elegant)的呢?摘抄Advanced Game Design中的幾段話(它的中譯版《遊戲設計進階》即將上市,敬請期待):

整個遊戲系統存在亞穩態而不是靜態一致性,這在認知和情感上能給人帶來滿足感。每一次遊玩,遊戲都在發生變化,但它所提供的體驗仍然保持有一種熟悉的感覺。玩家可在不感到主題或整體體驗本身發生變化的同時,通過重複遊玩來探索不斷變化的玩法空間,進而持續收穫滿足感。

高層級的系統被簡單定義,但同時擁有強大的層次深度。因此,玩家能夠逐漸發現這種深度,並在此過程中建立起遊戲的心智模型。這種多層次的組織會產生複雜的行為和玩法,進一步活躍玩家並揭示遊戲的系統和主題。深度系統表現出一定程度的對稱性或自相似性:每個低層次系統作為高層次系統的一部分,都反映了後者的整體結構(類似於現實世界中的分形結構)。子系統不需要與其父系統完全相同,只要它們足夠相似,讓父系統能為學習更細節的子系統提供有效途徑。這創造了一個不突出而又高度相關的「助手」,幫助玩家輕鬆加深對遊戲的理解,以及構建遊戲的心智模型。隨著玩家更深入地探索遊戲,他們會有一種積極、正向的感覺,這種感覺使得他們幾乎已經將遊戲中看到的一切東西瞭然於心,哪怕是第一次見到的。幾乎沒有規則之外或特殊情況下的「遺留問題」。這些例外會破壞自相似層次系統的心理對稱性,增加玩家的精神負荷——這會要求玩家專註於對規則的記憶以及玩遊戲的具體方法,而不是單純玩遊戲本身。最後,隨著玩家逐漸完全理解遊戲的層次系統並能在思考中回溯(即玩家清楚了自己的元認知),他們會變得能夠理解和欣賞遊戲動態結構中的深度和對稱特性。從這一點來看,不光是在遊玩的時候,甚至在玩家思考其規則和系統的時候,遊戲也能讓人感到愉悅和滿意。

光看這些理論可能比較讓人抓腦袋。沒關係,通過例子來說明可以更好地理解。

圍棋作為一款高度符號化的遊戲,是優雅的。實際上,圍棋是各遊戲設計理論中必提的遊戲。

圍棋每一盤棋局都不一樣。據統計,圍棋棋局狀態的數量級為10的170次方(這個數字是2016年才由學者得出來的)。如果一個棋盤上擺一個棋局,那麼這個數量級的棋盤將整個已探知的宇宙填滿都還有得剩——即使你將每個棋盤縮小到原子那麼大也是如此。因此,圍棋的玩法空間對人類可以說是無窮盡的。

圍棋的規則可以高度精簡為三條:相同顏色的相鄰棋子被看作是一整個棋子;沒有氣的棋子要被移除;且你無法再次重現前一回合曾出現的棋局狀態(「禁入點」「打劫」)。除此之外就沒有其他exception了。就算是同樣優雅的國際象棋,也有形如「吃過路兵」「王車易位」「升變」這些需要單獨處理的特殊規則。需要注意的是,「特殊規則」越多,除了會讓玩家精神負荷更重之外,引入bug或其他意外情況的機會也會更大。

另外,優雅的遊戲往往高度符合Bushnell定律,即「易於上手難於精通」。因此,就圍棋而言,從剛入門的萌新,到下了數萬場(自認為)的老鳥,均能享受到遊戲的樂趣。


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