謝邀。

那啥,作為憤青,文章中會經常有需要你們BI~~過的字眼,自己BI~~~~你們都知道規矩,對號入座神馬的就自己點右上角,朕懶得理你!

話說,首先,你這個問題不是很科學,為什麼涅

不同類型的遊戲,我們強調的玩家體驗重點不同,那麼設計平衡的側重點也就不同。

你這裡只說了網遊的成長性和玩家對抗為主的網遊…………

老實話,我真心懶得理你

首先:遊戲類型不同,玩家對於平衡的定義不同!

CF——fps遊戲,玩家對抗性很足,這款遊戲也有玩家的成長,但玩家的最大的成長來自於對遊戲的熟練程度,這是個習慣性的培養過程。

跑跑卡丁車——賽車類競速遊戲,遊戲精髓是車輛飄移等技巧性元素,大量還是需要玩家操作。

勁舞團——勁樂團、QQ炫舞等等,這一系列的音樂休閒遊戲,玩家需要大量的操作。

星際1 星際2 魔獸爭霸——策略類遊戲,遊戲的核心點是策略的選擇,和玩家自身的操作。

DOTA——玩家的團隊意識與對戰技巧。

MMORPG——時間成本,金錢成本,等等

其次:是個遊戲就要考慮收益,除非你丫是單機賣版權的,那麼遊戲的收費方式,也會讓平衡的設計完全不同!

簡單的說,魔獸世界,點卡收費。國產大部分網遊,道具收費。傻子都知道這倆的平衡設計是完全不同的,咱還用說的那麼細嗎?

最後:哪怕就是MMORPG道具收費模式中,玩家對於平衡的定義都是不同的!2貨才會放一起設計,放一起設計的BC早點拖出去槍斃了算了!!

我們粗略的將網遊用戶分為三個類型:

小白玩家——對遊戲了解沒有多深刻,喜歡玩,不想花錢骨灰玩家——資深網遊玩家,神韻遊戲設計的種種坑,有著高超的技巧,能夠憑藉自身對遊戲的理解在遊戲內獲得高額回報,極度討厭收費道具。RMB戰士——煤老闆,有錢人,各種不在乎錢的人。

這三種類型的用戶對於遊戲中的平衡需求是完全不同的!!!設計中如果不兼顧三類用戶,那這設計師可以去死了!

小白玩家,需求的是花費大量的時間,通過自己努力,可以趕上高端玩家的步伐,他們會在部分時候小額付費,但但更多的時候他們花費時間,對於他們來說:平衡就是時間可以彌補的差距。

骨灰玩家,在遊戲中始終是領跑者,對於他們來說:平衡就是花錢用戶可以和他們持平,但不會遠遠超過。

RMB戰士,他們不在乎花錢,可他們討厭浪費時間,所以對於他們來說:平衡就是花錢可以趕超你們!結論,這問題……我真心懶得理你,現在還在納悶,我真心是腦殘了,打一堆字只是為了掃盲么?!

凡是不影響玩家對抗的屬性都可以設計

比如戰績、等級、外形、許可權。
貌似你說的是RPG的角色養成設定。不同類型的網遊重點都不同,「以玩家對抗為主」這樣的類型太多了,具體是哪種類型?而且角色養成和遊戲平衡沒有關係。

——————————————————————————————

姑且認為你說的是mmoRPG的PK設定吧。還是這句話,這個設定與遊戲平衡沒有必要關聯,遊戲平衡是全方面考慮遊戲的所有設定而調整的。投入時間多-&>強大,投入時間少-&>弱小,這個就是平衡。
我覺得遊戲設計的時候應該有一個取捨,不可能兩者皆顧。強對抗性必然會因為損失部分玩家,並且玩家心理上也不再是一直開心,但是強對抗性可以刺激消費,積累骨灰粉。而強成長性要求包容相對低端玩家的成長,最起碼的要求是不會因為對抗影響到玩家的成長,而且可以從非對抗中獲得樂趣。最大的矛盾,當你把對抗後的挫折感作為刺激消費的手段時,你就不能奢求玩家不會因為挫折感放棄遊戲。我覺得現在大部分國產端游的對抗性過強,甚至有的遊戲全部樂趣來自於對抗,每過幾個月就基本上鬼服了。我個人而言,還是希望遊戲能夠更純真一點,簡單的快樂就好。
樓主所謂的「平衡性」,是不是屬於「公平性」,也就是說,樓主是否是擔心由於玩家在遊戲中的成長階段不同而導致實力過於懸殊,讓低級玩家由於產生失落感甚至是「習得性無助」而離開遊戲?====如果是,那麼我的解決方案是:1.設計時,需要注意讓成長對於戰鬥結果的影響所佔的比重較小,甚至不影響戰鬥(例如服飾等炫耀性成長)

2.如果成長對於戰鬥結果的影響比重較大,那麼可以運用分組的方式,將實力接近的玩家放在一起(讓他們有機會接觸)。不要讓水平差距很大的玩家經常遭遇。


推薦閱讀:
相关文章