人氣最高的遊戲前4名全部都是競技網遊。

第1名和第4名是Dota類,最早地圖為星際時代的Aeon of Strife,已有14年歷史;第2名是街霸拳皇FTG類,最早為1985年KONAMI推出的《功夫》,已有29年歷史;

第3名是CS類,誕生於1999年,已有15年歷史。


1.相對現在主流的MMORPG,競技網遊(我個人更偏向於定位為MOBA,這裡迎合題意以競技網遊作指代)的環境相對公平很多,金錢的投入對遊戲平衡的破壞性有限,很難出現RMB戰士1 V N的局面;

2.在絕大多數的網遊設定中,所有的PVE內容都是為最終的PVP服務,這也是大部分網遊用戶的核心追求——顯然在這一點上競技網遊抓住了重點;

3.競技網遊對用戶之間的配合度要求很高,屬於強交互機制,在MMORPG越來越傻瓜化的今天,唯有競技網遊還能讓玩家體驗到與人並肩作戰的快樂;

4.MMORPG的傻瓜化和增長停滯(個人感覺甚至是萎縮,但沒有權威數據證明)是產業發展到一度程度的必然,也是新興用戶群體的選擇,看好競技網遊在未來3~5年的發展;

5.門檻過高的競技遊戲(是遊戲,不限於網遊)逐漸會被市場淘汰,如何把遊戲做到易於上手難於精通是過去、現在和未來所有遊戲從業人員的必修課;

6.暴雪推出的SC、WAR3,都曾是易於上手難於精通的表率但時代和用戶都在變,遊戲的設計標準和方向也在變,不要驚訝為什麼那麼多人喜歡CF大過CS,大多數用戶沒有這種心理潔癖,遊戲對他們而言只是一種娛樂工具——我姐夫打了10+年的CS現在照樣沉迷CF;

7.MMORPG和競技網遊存在一定的共生性,所以很多競技網遊開始圍繞核心玩法去豐富對戰外的角色成長,與此同時MMORPG也在不斷嘗試融入更公平的競技對戰玩法;

8.沒有什麼遊戲或玩法是長盛不衰的,就算是打麻將這千百年下來也衍生出了很多的新規則與新玩法。變化會繼續下去,不隨之改變的人,就會被淘汰。


競技網遊基本都是UGC,玩家在不知不覺中消耗遊戲內容同時也生產遊戲內容,所以可以經久不衰。
便宜啊
因為競爭和對抗本質上是,玩家自己創造了遊戲的內容。所以這些遊戲的壽命比較長。這和圍棋,象棋是一樣的道理
這個排行榜僅限中國大陸


競技遊戲是人與人的博弈。人與人的博弈加上陣容選擇=各種可能性,所以不容易玩膩。
太祖早就說了,與天奮鬥,其樂無窮!與地奮鬥,其樂無窮!與人奮鬥,其樂無窮!
有配合,有對抗,與人斗其樂無窮~

大部分MMORPG遊戲要麼花錢要麼花大量時間和精力,否則就是一陪玩被虐待的(沒有所謂的技術能彌補一切,RMB玩家一招掛一群不是一個級別的),假如lol的英雄購買後,英雄可以點心法,幾萬點幾萬點地點,還需要花費大量金錢,可以買符文,符文可以強化1到18,還有強化成功率,強化後的符文將提升好幾十倍的能力,英雄可以擁有初始神器,神器可以升級和強化(需要更大量的金幣並得到更大量的威力),這樣子的LOL還有多少人喜歡玩?

還有就是競技類遊戲一局不長,很多人喜歡下班後來一兩局。


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