一般死掉的遊戲,沒人會關注他的玩法的……


幾乎沒有,因為玩家和狂熱愛好者會主動動手魔改一款美術先天不足的遊戲。

這種凡是能被玩家的熱情補足美術缺憾的遊戲往往後來都成了絕世經典。

玩法是電子遊戲這一產品表現類型的核心,是最值得研發人員投入海量精力人力物力去錘實的部分。

美術在這個年頭很多內容,除去藝術氛圍和初始的創始人製作人所追求的設計設定風格之外幾乎所有的環節都能外包處理,所以這些年這種美術和玩法差別很大的極端案例更少了。


這種遊戲從描述來看,非常容易沒人知道,所以很難去說究竟有沒有

真要舉例的話,dreamquest這種,他的畫風的確有極強的勸退作用。後續模仿他的作品非常多,例如月圓之夜或者殺戮尖塔,畫面改善之後就變得很火。

對比一下,dq因為畫質損失了獲得大量玩家的機會,單論國內甚至搜不到視頻攻略,只有極少量的簡陋文字攻略。雖然沒死(倒不如說大成功),也可以直接體會到這個debuff確實非一般遊戲能承擔。

dq不是第一代作品,也許更早的作品更適合作為例子,但是我沒有玩過。


這個問題很彆扭。

美術和玩法是遊戲的兩個層面,對應玩家的美術審美和玩法偏好的兩個獨立認知。

就像頁游大佬覺得滿屏金光充值按鈕大翅膀很好看,氪金就能變強的玩法很有趣,這種情況屬於玩家的美術審美和玩法偏好正好湊到了一起。

所謂美術好玩法差或者玩法好美術差的遊戲,更多是玩家的美術審美和遊戲提供的美術內容匹配,但是你的玩法偏好卻不對味,或者兩者反過來的情況。

開發的時候項目需要判斷自己的美術做什麼風格,做到什麼程度,審美偏好是什麼樣的;也要考慮玩法做到什麼程度能滿足目標玩家群的需要。

如果出現某一邊被拖累的情況,更多是用戶群重疊的考慮上出現了偏差,美術審美和玩法設計都滿足的群體太少了,很難說哪一邊拖累了另一邊。


在獨立遊戲圈裡,有很多「我這個主意特別好,我需要白嫖一個美術」的人

主意到底好不好另說,但是因為嫖不到美術,自己又不想用現成素材湊合,最後胎死腹中的有一大堆

雖說那些有美術多半也做不出來,做出來多半也得死,勉強能算他們因美術而死吧


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