老有人说3A游戏难做,相比3D动画根本原因是什么?


难就难在游戏它不是线性的。

因为游戏不是线性的,存在系统的随机和玩家操作的影响,就导致功能模块的开发和测试很复杂,要考虑到各种千变万化可能出现的情况。

而做电影和动画,只要保证它在时间轴上播放正常即可,播一次没问题则次次没问题。

比如你要给一个3D动画里面的角色做动作,你只要按著一个时间轴看著分镜去在软体里面K或者动作捕捉就行了,但是在游戏里,你要考虑玩家几十上百个动作直接可能出现的任意情况的连接过渡,设计一个眼花缭乱的状态机系统,复杂度就指数级上升。

开发游戏的都知道,做功能花的时间往往远远不如测试功能花的时间多。游戏开发有很大一部分成本在测试上,越是系统机制复杂的游戏需要的测试工作量越大。电影动画里面主角跑到哪里去是写死的,但是游戏尤其是开放世界游戏里面,你还得防止玩家能够利用地图的bug跑到不该去的地方见到不该见的NPC等等,这些都是成本。

上面说的那些只是说游戏相比于电影动画更复杂,而这种复杂度造成的就是项目管理难度的大大增加。每个模块的开发经常是同步进行的,而一个模块往往又会依赖于另一个模块,导致一个地方卡壳可能会拖延整个项目的进度,而这些都是成本。游戏在开发过程中每天都需要每个人提交各种代码和美术资源,而这些资源之间如何避免冲突则又是一门学问。管理一个100人的开发团队,难度可能是管理一个10人团队的100倍。

如果做一个艺术产品像做饭一样的话,开发电影动画基本上就是从买菜洗菜切菜炒菜一条龙服务,而开发游戏就像你要在炒一个菜的同时去切另一个菜,很容易就手忙脚乱,导致切的菜切歪了,正在炒的菜又炒糊了。


你这个分类不对啊

3D动画对应3D游戏,3A游戏对应大片级3D动画,也就是迪士尼动画。

做3D游戏何其简单,难的是做3A游戏。


我想题主可能想问的是 做3A游戏为什么比做动画电影更难。

前面大佬已经有一些制作和管理方面的回答。这里我再补充两个方面,一个是渲染,一个是交互。

3A游戏,画质精美是其最基本的要求。而处理这方面的技术叫做渲染,渲染分为实时渲染和离线渲染。而决定画质的因素除了精美的模型之外,就是灯光的数量和规模的运用。

比如著名的寻梦环游记,火车站那个场景使用了29000盏灯光;墓地有18000个灯光;「亡灵之界」使用了2000个RenderMan的实用灯。制作团队使用RenderMan API创建了700个特殊的点云灯光,这些灯光扩展开相当于820万个灯光。

在这种体量的灯光下,渲染一帧的时间甚至达到了1000小时!

这不管是在游戏还是电影都是没有办法接受的,因此,皮克斯出了专门的小团队开发针对灯光的渲染优化,最终优化为一帧50小时。(当然这个50小时/帧 是指在没有使用专门灯光渲染引擎上的对比值)这在实时的游戏上来说是肯定不能接受的。

所以,如果你的团队想要做一个《寻梦环游记》的3A游戏,你得想出办法怎么把这50小时一帧的渲染降低到33毫秒(30帧)甚至是16毫秒(60帧)。

电影是24帧,哪怕渲染一帧是1个小时,我也可以把剧本分为1000个场景,分别渲染之后再做剪辑,游戏就做不到。

另外,由于电影是固定的剧本和镜头,一旦生成之后就不会改变,那么它就可以使用离线渲染技术。也就是我把剧本和场景全部布置好,自己挑选高级机器,丢那里让它一次渲染完成就OK了。但是游戏不行,每次启动你都无法预测玩家要干什么,你也不知道玩家玩的时候,PC电脑的配置高低,所以这些离线渲染的技巧无法使用在3A游戏中,你只能以保守的方式去实现渲染,以保证让更多的玩家能够玩到。

第二个因素是交互。电影是完全没有交互的,我放什么你就得看什么。但是游戏,不可能没有交互。每个3A大作都需要制作大量的场景、角色、任务、甚至是自定义游戏和自由探索。比如《巫师》系列、《侠盗猎手》系列、《荒野大镖客》系列。巨量的内容,巨大的场景,巨量的建模,巨量的交互以及巨量的剧情走向。

然后另外一个原因是超长的开发时间,和超多的人力管理。参加下面回答:

游戏耗资在哪里?例如gta5.??

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美术成本太高了

场景 角色 武器 特效


难度是这样的,D级别比较简单,C级别就难一些,B级别就更难了,所以到了A级别就比D级别难了好几个档次


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