相比3D动画,3A游戏制作难度在哪里?
老有人说3A游戏难做,相比3D动画根本原因是什么?
难就难在游戏它不是线性的。
因为游戏不是线性的,存在系统的随机和玩家操作的影响,就导致功能模块的开发和测试很复杂,要考虑到各种千变万化可能出现的情况。
而做电影和动画,只要保证它在时间轴上播放正常即可,播一次没问题则次次没问题。
比如你要给一个3D动画里面的角色做动作,你只要按著一个时间轴看著分镜去在软体里面K或者动作捕捉就行了,但是在游戏里,你要考虑玩家几十上百个动作直接可能出现的任意情况的连接过渡,设计一个眼花缭乱的状态机系统,复杂度就指数级上升。
开发游戏的都知道,做功能花的时间往往远远不如测试功能花的时间多。游戏开发有很大一部分成本在测试上,越是系统机制复杂的游戏需要的测试工作量越大。电影动画里面主角跑到哪里去是写死的,但是游戏尤其是开放世界游戏里面,你还得防止玩家能够利用地图的bug跑到不该去的地方见到不该见的NPC等等,这些都是成本。
上面说的那些只是说游戏相比于电影动画更复杂,而这种复杂度造成的就是项目管理难度的大大增加。每个模块的开发经常是同步进行的,而一个模块往往又会依赖于另一个模块,导致一个地方卡壳可能会拖延整个项目的进度,而这些都是成本。游戏在开发过程中每天都需要每个人提交各种代码和美术资源,而这些资源之间如何避免冲突则又是一门学问。管理一个100人的开发团队,难度可能是管理一个10人团队的100倍。
如果做一个艺术产品像做饭一样的话,开发电影动画基本上就是从买菜洗菜切菜炒菜一条龙服务,而开发游戏就像你要在炒一个菜的同时去切另一个菜,很容易就手忙脚乱,导致切的菜切歪了,正在炒的菜又炒糊了。
你这个分类不对啊
3D动画对应3D游戏,3A游戏对应大片级3D动画,也就是迪士尼动画。
做3D游戏何其简单,难的是做3A游戏。
我想题主可能想问的是 做3A游戏为什么比做动画电影更难。
前面大佬已经有一些制作和管理方面的回答。这里我再补充两个方面,一个是渲染,一个是交互。
3A游戏,画质精美是其最基本的要求。而处理这方面的技术叫做渲染,渲染分为实时渲染和离线渲染。而决定画质的因素除了精美的模型之外,就是灯光的数量和规模的运用。
比如著名的寻梦环游记,火车站那个场景使用了29000盏灯光;墓地有18000个灯光;「亡灵之界」使用了2000个RenderMan的实用灯。制作团队使用RenderMan API创建了700个特殊的点云灯光,这些灯光扩展开相当于820万个灯光。