逛了一圈,觉得这个话题很有意思。

反不反人类不知道,说几个不看攻略,一开始玩自己必定会死几次的游戏

一。侠客游3第三书

1,游戏自由度在当时比较高。没有任务引导。全靠自己摸索发现。

新手村酒馆里给你的探索,讨伐,营救,通缉任务。但这个游戏没有所谓的新手保护的。

打个比方传统rpg一开始的新手任务,就是让勇者lv1打死lv1的怪涨经验。

但侠客游一开始你16岁LV1 接的酒馆任务和之后你90岁lv90接的任务是一样的。

意思是你lv1 就可以接到屠龙的任务,然后被龙一口痰淹死。

或者你接的通缉任务,你lv1和一群LV1,2,3的小伙伴,去抓个npc.结果你要抓的npc和他的队友实力恐怖,一个全屏魔法,你和队友一招魂归。

然后死了几次后你终于明白,这游戏一开始你能接的的任务就是跑腿送东西,买东西。

但如果队友招的太多,完成跑腿任务平摊下来的钱还不够来回路费。可是由于迷宫给你造成的心理阴影,让你觉得不多招几个队友保护自己就活不下去。所以你开始招的队友肯定很多。

然后这游戏的队友还会因为价值观不合吵架拆伙。唉,都是泪。

2.魔法门6

也是当年自由度超高的游戏。

如果你不看攻略自己玩的话,一开始也会死好多次。

首先你得克服这个游戏的伪3d眩晕症。我当年觉的还好,但是很多人会眩晕会吐。

然后那个年代移动还是靠上下左右键盘,而不是wasd.所以玩这游戏你得首先练会一招青筋左右交叉暴烈手的技能。

就是左手放在方向键上,右手不停按a,走蛇形后退用弓箭消灭敌人。

当然一开始的玩家是不知道这游戏的标配是人人都得先学会用弓箭。一边撤退一边打怪才行。而且因为职业限制,很多职业学不了高水准的弓箭术,(有个秘籍可以,但不看攻略你不知道啊)

游戏开始大多数人一开始的选择战法牧盗。那会儿还没有弓兵是主角的概念。毕竟fate还没出,笑

游戏开始玩家由新手村出发,一出门,大多数玩家会上去近身肉搏山坡上的大耳怪(哥布林)。然后你就会和时下那部《哥布林杀手》的动画一样。被大耳怪群殴到鼻青脸肿屏幕一黑,脑补一些女队友被做了些不可描述的事,再一张眼直接见到了阎王。

当然聪明的玩家后来自然知道了弓箭的好处。but这才只是开始的第一步。你以为你远程无敌好爽,对面怪一群,你四支小箭射过去,对面什么无敌神拳,雷鸣爆弹,寒冰暴烈,酸液喷射十几道白的红的绿的光招呼过来,囧。

导致游戏里经常出现,你躲在个拐角的地方,出去放一梭子箭,然后赶紧退回来的画面。像枪战一样

我看到很多人在这个话题里说仙剑1的迷宫复杂度。说实话同是那个年代过来的玩家,我觉得还是魔法门6的迷宫难度更高。

而且魔法门6迷宫里的怪物也更厉害,数量还多.二十年过去了直到现在我都对新手村的那个岛上的军阀,以及飞龙沙漠那个金字塔迷宫心有余悸。还有那个魔眼。

至于仙剑1的僵尸洞,神木林,镇妖塔我都觉得还好。

魔法门6这个游戏后期如果你不用w健这个秘籍随时访问神庙治愈和复活。仅仅靠原初队友的技能打这个游戏的话,我觉得你上辈子肯定是一个清教徒,最虔诚的苦行僧,没事就往自己身上抽一鞭子的那种。

你的牧师是个脆皮,很容易被对面一波打死。因为对面人多。想像一下你硬抗十几个泰坦的一波雷霆闪电。

四个队友中晕一个,你撒脚丫子跑了,然后躲在个角落里猛给队友灌药水。等队友醒了

然后你一看装备栏,戒指披风盔甲啥都坏了,你还得一个个脱下来,放到有修理技能的队友物品栏里给他修。

然后你丢个天佑一日,加个状态继续去肛正面,又几个回合打回来,又重复一次复活,修装备。直到你的药水灌完。

不过后期可以用时空导标往返神庙回复,但依然很麻烦。因为就算你后期级数上来了,但依然死得很频繁,掉血也快。你牧师的回复量要好几次给人加满血,然后你得不停喝蓝。所以还是w键秘籍好了。

然后这游戏还有很多地方需要解密。你得在迷宫的箱子里找到解密文件,然后到机关那解密。有的解密物品甚至不在这个迷宫里,而是再游戏的其他地图里。

不过虽然很虐,但游戏那会儿是真好玩。现在留著老电脑也时不时拿出来玩。

但是通关一次知道套路后,就不会傻傻的按著正常游戏顺序玩。可以先把不用打怪的跑腿任务都做了经验有了,等级上来了,做了转职任务再来啃打怪的迷宫任务。会简单很多。but不用w键还是很难。

最后我有个愿望就是等我老了不工作的时候,不用w键通关游戏一次。

吐槽:游戏里设定羊鸣神教是个邪教。但是它看病最便宜,只要两块钱。其他神庙动不动几百块。

三.铁血联盟2

也是个自由度比较高的游戏。

嘛这个游戏其实严格意义上没上面两个难。至少我觉得。毕竟少了个迷宫难度。

但是这个游戏的sl的频率绝对是不会少。

我有一次走到近身到npc枪抵著头的距离,开枪竟然miss还要读档你能想?明明写的命中率99%.结果被敌方99%爆头扑街。非常郁闷加无语。

但是这说明了一个问题,高难度的游戏的设定就是npc的命中率远胜于你。

新手玩家一开始钱少,在雇佣角色的时候选择很少,都是雇佣一些性格有毛病,枪法很低的角色。

这游戏就是角色比较脆皮,很容易被敌人打死,而且不能复活,死了就是死了。如果不读档玩,这游戏就非常虐。但是读档玩难度就小了

不过和上面我说的两个游戏比起来,我觉得还不是很变态,可能是我中学同桌经在我旁边说,让我觉得这游戏很难吧。其实不就是个辐射1的难度么?

博德之门1的难度都比这个高。。。博德之门一打通关你只有六级你敢信?!唉,高中的时候有个妹子为了追我打通博德2。就为了和我聊游戏。我特么竟然去追另一个完全不打游戏的妹子。我现在恨啊!!!高一就打通博德2的妹子啊!!这特么是多大的诚意啊!!为啥我那时候就不明白这特么是多深的爱才能做到这种事?!!

四,特勤机甲队4

这游戏鬼畜的地方是没有教程,笨的人要摸索一个小时才知道怎么开始游戏(比如说我)。

你要安排机体上飞机然后空投到敌占区才能开始游戏。而且在运输机空投前,需要安排战斗机清路,如果不清路你的运输机会被敌方打爆。

游戏的精髓就是前期的战术布置,这点和铁血联盟有点相似。你得给你的机体用什么样的武器。 才能决定你后期游戏打的顺不顺。

游戏的弹药数量是需要补给的。意味著你玩这个游戏前期配置不好,你打游戏打到一半发现自己没子弹了。

你只能破釜沉舟的上去肉搏白刃战。然后在冲上去的时候被敌方打爆。悲剧啊。

另外如果你没有侦测机进行迷雾扫描,你就会被敌方的火箭弹从看不到的地方打爆。

而你的探测机体手持扫描仪,是不能拿武器的就两个肩抗高射炮防空火箭弹。

最后妹子一个个这么漂亮,你忍心让她们被打爆么?所以这个游戏的玩家的追求基底必然是无爆破通关才行!

然后这个游戏我个人觉得最变态的一关就是瀑布搜索科学家。我高中玩的这个游戏,没看攻略,搜了几次,都是时间不够任务失败,后来我工作了,才搜攻略把这个游戏玩通.

总结就是高一懵懵无知的我哪里玩的懂这种硬核没教程的战术游戏。什么160mm加农炮,60mm高射炮,什霰弹枪,我怎么知道这些武器都是什么鬼

五,博德之门1

多年后我再回顾博德之门这游戏,

觉得这游戏简直是个奇葩。

主角和boss的设定我记得都是杀戮之神巴尔之子。很牛逼对不对?但是我感觉这两打起来就是菜鸡互啄。

因为玩这游戏的时候我还小,黑电脑房的好多玩家说这游戏好难,我就喜欢挑战别人都说难的游戏。

游戏剧情我虽然记不得了,但却清楚的记得这游戏我打通主角才6级。

能被6级角色打死的最终boss还能有什么气场可言。而且死的还特寒酸。被一群召唤出来的野狼啊,哥布林啥的围殴致死。还巴尔之子呐,我呸。

boss追著我打,我就不停的跑啊跑啊,然后不停的召怪,boss被小怪围著,我就在远处放箭。然后boss就被磨死了。

那么这个游戏的难度在哪呢?你还没明白么?我打通这游戏才六级。这游戏的反人类的地方就是升级难啊!游戏我应该玩了一个礼拜,一个礼拜我才特么六级。你当是考英语么?

按道理最终boss这么弱逼,那么这个游戏肯定难不到哪里。

but这游戏的野怪厉害啊。

野外随便一个什么冬狼啊,酸液怪啊就把我团灭了。

我刚说了最终战就是菜鸡互啄。那是因为被野怪一衬托,这两杀戮之神巴尔之子真的就是个弱鸡。

因为这也打不过那也打不过,我就这也不敢打那也不敢打。不打怪你就升不了级,什么支线你都不敢接。。。然后就这么稀里糊涂的直接主线boss战。

我当时的想法就是,我ri我都没准备好怎么就最终战了,平时省吃俭用舍不得用的东西都用了吧,反正最终战了。我ri boss怎么被我打死了,我ri我怎么就通关了。

后来我想了想野怪那么厉害,我召唤的怪物就是野怪,我打不过野怪,boss是我亲兄弟,我两实力差不多,我打不过野怪他肯定也打不过,所以他就被野怪轮死了。。。

我游戏生涯最残念的boss....被一群狗轮死的

后来的博德之门2游戏性就好了很多,升级容易了,游戏体验就多了。1代就是熬过来的,你还没怎么玩,游戏的很多地方你还没体验到,游戏就通了。估计那会儿机房的玩友都是觉得这游戏野怪难才说难吧

六,野兽与乡巴佬

这游戏绝对是ea早期的良心,放那个dos年代这游戏超级好玩。画面我当年觉得好漂亮。我那会儿还小,感觉电脑房玩这游戏的不多。

因为我还小,我不知道男人和女人在一起那啥才能生孩子的。捂脸

而游戏里的小人都是会随著时间衰老的。你不生孩子,出生率低,村里的人口衰老化,你就会自我over。

你得管理好小人的生活,让他们饱暖思淫欲。那啥啥啥。维持人口。把一些人转成士兵去消灭敌人。

我记得有一关是要挣钱到一定数目。但我不知道怎么玩的,村里死的就一个太婆了。而我就差那么一点点钱就可以通关。我就指望著这太婆能活久点啊。然后看她买了一个鸡蛋,终于通关了。

现在想想真是凄凉的一次通关。如果电脑里的人物有生命会思考。那这太婆真的是太惨了。

然后这游戏有个很操蛋的设定引发了一件让我终生难忘的游戏事件。

就是游戏里有犯罪这个设定。你的村民会变成罪犯。而一旦一个村民成为罪犯,那他简直就是转生成龙傲天。

我当时有一关组建了一批士兵要远征敌人。一路过去,等到了地方,我一看诶。怎么士兵就只剩几个了。把屏幕往后一拉,才发现长蛇行军的队伍后面跟著一个罪犯村民,十步杀一人,千里不留名。

一刀一个,你还不能反抗,设定是你不能攻击自己的村民。然后我就生生的看著这个村民把我那十几个兵全干掉了。又没存档,只能推翻重玩。

这游戏的难点就是意外事件太多。一个忽然跑进村的狼,一场瘟疫,一个罪犯都会打破你这脆弱的供应链。让你不得不读盘,关键是你玩这游戏又不会和铁血2一样经常存档。。

还有个印象深的事件就是,有一关敌方在一个与世隔绝的山里有个村庄。我用小人隔著山脉往村子里放瘟疫,这边我还在经营自己的村庄。就提示过关了。那村子因为瘟疫全灭了。

简直是童年阴影,我那幼小而脆弱的心灵。我都做了些什么。虽然游戏的设定就是要弄死敌人,但应该是用更骑士的摔♂跤的方法通关才行啊。

同类的游戏还有骑士与商人,凯撒大帝,工人物语。虽然也都有难度。

但是这几个游戏都没有野兽与乡巴佬的严苛设定。

村子太脆弱了经不起什么打击。前期控制不好,出了一点小问题你不在意继续玩下去,玩了很久玩到后面,你就得读盘重玩。

七,神话时代

战略游戏苦手,微操差劲的我就不该和我弟弟玩这游戏。打了几个晚上都没打赢过电脑。

这游戏有个设定。

英雄克神怪,神怪克普通士兵,普通士兵克英雄。

呵呵,和电脑比微操。累死。

这种相克不是普通的相克,是致命的相克。

打个比方,你控制十几个普通士兵去打一个怪物。怪物可以几乎无伤的把你这十几个兵都吞了。

你必须控制英雄去打怪才行。

那么一个战略游戏,基本上你要控制一群小人混战。打斗过程中你得不停的控制普通士兵打英雄,英雄去打怪物,怪物打普通士兵。

当你三类兵种有一种断链了,你就只能看著战场上的我方小人被对面割草了。

因为这个设定这游戏玩的非常的累。

八,地下城守护者

既然这游戏的标题是反人类的设定。。。那么1997年的地下城守护者,这个游戏的存在就是反人类。

你要经营你的地下城,去杀死国王,勇者,英雄,你还要时不时的活祭召唤镰刀魔之类战斗力强大的恶魔。

你还要做行刑室虐待折磨你的犯人。拿鞭子抽他们,放在各类刑具上折磨他们。

连游戏的中文语音关卡介绍都是要你喝活人血抽活人筋之类的。

怎样够反人类吧

游戏玩是玩通了,但是比起这游戏我更喜欢牛蛙公司的主题公园,主题医院。也有很多恶趣味的地方,比如广播说"请患者不要死在走廊上"

英国人的黑色幽默真不是盖的。

地城现在也有手游版了,不过我没玩。

九,想到啥再补充吧


我,来执行解救人质任务的特种警察,出场一把小手枪,还要自己拿悍匪的悬赏金买武器


纪念一下这个数字:

——正文分割线——

这里要抬出来的,是大名鼎鼎的《生化危机》系列————的外传作品:《枪下游魂》。

PS日版封面

本作是生化系列第一款第一人称视角的游戏,某种程度上说是游戏理念的原点(生化系列在立案时,最早就是想做成第一人称的)。

大家知道,某些游戏存在一个很人性化的设定:「屏幕外的敌人一般不会攻击玩家」,典型如《鬼泣》系列。

鬼泣系列一直保持著「屏幕外敌人一般不会主动展开攻击」的传统。也因此,不少人会觉得《鬼泣HD合集》的难度比原版高,原因就在于画面由4:3变为了宽屏,导致同屏能显示更宽的游戏场景了

但在《枪下游魂》这样一个第一人称游戏里,该设定稍微变了一下,变成了:

主人公受到来自屏幕外的所有伤害都无效

因此:

游戏中经常会有「被四面八方袭来的丧尸包围」这种场面。但由于该设定的存在,导致这样的场面毫无存在意义

即使是最终boss也不例外。只要在boss的攻击打中自己之前将镜头朝向其他方向,就毫发无伤

顺带一提,屏幕外敌人击中玩家时的音效仍然存在。也因此,国外玩家将此现象戏称为「钢铁后背」(钢鉄の背中)。


在galgame或者visual novel概念没有兴起来的年代,在没有成熟的谜题与流程设计的年代,玩一个AVG可能不见得是一场令人全身心沉浸的冒险旅程,而更可能是数十小时的无聊试错。

书记 @孟德尔 在答案里提到的反人类设计,或者叫做「点击正确像素点谜题」(随口瞎起的名),就是一种典型的avg游戏设计的大忌,在图像解析度很低的年代更是要命——身为玩家的我很难理解游戏设计师这么做的目的,让玩家在场景里毫无目的地点来点去,浪费滑鼠寿命,有意思吗?!想比拼眼力的话去做专门的寻物解谜游戏不行么。

wavea的密室逃脱游戏就很喜欢在这方面做文章

感谢时代的发展吧!现在这种偷懒的设计已经不多见了,基本只多见于缺乏游戏设计经验且成本低的同人游戏了。

"点击正确像素点谜题"在图像上做文章,那么类似的问题可以出现在游戏的其他方面吗?有的,比如文字剧情方面,隐藏极深的剧情推进点+繁琐的重复无意义内容。

玩过较早的几部《逆转裁判》的玩家可能会在游戏里的调查环节遇到过这样的情况——游戏卡在一个无法推进剧情的阶段,但玩家无法得知游戏的推进点在哪,于是不得不在游戏里多个场景来回切换,并与所有的角色完成所有可以选择的对话,出示手头所有的证物。好在《逆转裁判》在这方面处理的很不错,剧情方面的提示与引导非常自然,哪怕真的不小心卡住了,试错的环节也做的很有趣——我可喜欢给其他人看看我的律师徽章了!

但是其他的游戏很多就不见得做的好了......比如下面要举例的《藤堂龙之介侦探日记》系列。

《藤堂龙之介侦探笔记 琥珀色的遗言》游戏截图

制作于1988年的《藤堂龙之介侦探笔记 琥珀色的遗言》,在游戏的开场就允许玩家在游戏里的大宅子四处自由探索,并可以跟一个大家族的人询问所有的话题,然而其中绝大多数的行动都是没有意义的,纯粹填字数的内容。在巨大的文本与欠缺的游戏指导下,没有攻略的玩家根本搞不清在哪个阶段到底该向谁询问什么问题,哪个地方又遗漏了什么线索,只有一遍遍的在宅子里地毯式搜索询问,枯燥无聊。

最后不得不提的是早年西式AVG的操作方式,了解avg历史的玩家都应该知道《猴岛小英雄》游戏系列在游戏史上的重要地位,除了轻松有趣的题材,脑洞大开让人拍案叫绝的谜题,惊人的销量以外,该游戏在游戏交互方式上的改进也是促使其地位上升的重要原因,请看——

原先需要手动输入文字指令,才能让角色做出相应动作,现在我们只需要选择游戏下框中的几个动词里面的一个就可以了,重大突破啊!

想像一下玩text adventure的场景......

"ENTER: open the door. "

"The door is locked."

"ENTER: break the door."

"I dont understand it."

"ENTER: hit the door."

"I dont understand it."

......

(尝试了n个词之后)

"ENTER: kick the door."

"The door was kicked down."

最后,玩家花了半个小时,在游戏里踹开了一个门......


90年代的时候,国内市面上中文游戏很少,主机游戏是中文的就更少了,大部分是台湾出的或者台湾汉化的电脑游戏。

广大玩家基本上是有什么玩什么,只要是中文游戏,不管素质怎么样,必然很多人玩。

当年玩家比现在硬核的多,游戏厂商不告诉你任何提示,不给任何线索,玩家在一个地方卡一周那是常事,那时候也没有网路,卡住了只能自己一个个地方试错。

我这里提一个公司,叫汉唐国际。

上了年纪的PC玩家应该印象很深,1995年的暑假,幼小的我玩到《炎龙骑士团2》的时候简直是惊为天人。游戏的画面音效和打击感就算用现在的眼光来看也很不错。

这是个战棋类游戏,一共几十关吧,常通关以后会发现解决并不好,玩家必须找到隐藏宝箱隐藏商店,凑齐特殊物品后才可以专职成隐藏职业,从而达成完美结局。

可是隐藏宝箱在地图上完全没有提示,比如128X128的大地图,在大地图上你控制的人物走到某个山洞不做任何攻击或技能操作单纯选休息后,系统会提示你发现特殊情况,是否要挖掘,如果你选是,才会得到一个隐藏道具。

但恶心就恶心在特殊道具并不一定是在看起来就很特殊的地方,比如说你在这个山洞发现了AAA道具,而BBB道具则对面瀑布,左下12格的地方,完全无迹可寻,只能自己一格格找。

特殊商店就更那啥了,需要在每关营地的间歇休息界面,通过在键盘上同时按组合键才能出来,这尼玛鬼知道啊。

实际上这个游戏通关不算难,但通关之后发现道具栏里有几个道具从头到尾不知道是派什么用的那种感受实在是太难受了,再加上游戏本身的地图很大,幼小的我在这个游戏上花费了2年的时间才完美通关。

之后有事没事也打一把,因为游戏性和画面真的很好,我个人居然变成了这个公司的死忠,他们家的游戏出一个我买一个。

然后。。。

我要说的反人类设定并不是《炎龙骑士团2》

也不是他家出的《幽城幻剑录》和《天地劫》,这两个游戏虽然被现在很多人说难度变态隐藏结局达成条件变态,但是对我这种汉唐老玩家来说不算什么事,反正我记得我都通关了。

他们家有个战棋系游戏叫《致命武力》。。。

这款游戏虽然同样是和机器人大战一样的策略战棋类,但是玩法真心反人类。是我小时候唯一玩了五六关就放弃,偶尔不死心重玩,最后还是死都没过的游戏。

虽然这已经是20年前的事情,但当时这款游戏给我幼小的心灵带来的挫折感至今还在伤害我。

我给大家说说这游戏怎么反人类,隐藏物品没有提示已经是特色了,真的无所谓。

首先,这款虽然是回合制战棋类,但是人物的移动顺序不能更改,完全靠角色数值决定,往往出现奶妈角色先动,但是无人可以加血,脆皮后动不敢攻击敌人,导致无法集火消灭某个敌人。

然后游戏每关升级有限制,高级别己方角色打敌人,基本上没有经验值,强迫玩家均衡发展,问题是因为移动顺序这个毛病你很难均衡发展。

最奇葩的是,作为战棋类游戏,每次过关,血量和MP是不回复的,上一关BOSS战的伤害是继承到下一关。

我至今没搞懂他们的游戏策划怎么想的,等十年之后我知道汉唐国际之后有因为难度太高而给这个游戏打了修正补丁的时候,他家已经倒闭了。。。。


推荐阅读:
相关文章