逛了一圈,覺得這個話題很有意思。

反不反人類不知道,說幾個不看攻略,一開始玩自己必定會死幾次的遊戲

一。俠客遊3第三書

1,遊戲自由度在當時比較高。沒有任務引導。全靠自己摸索發現。

新手村酒館裡給你的探索,討伐,營救,通緝任務。但這個遊戲沒有所謂的新手保護的。

打個比方傳統rpg一開始的新手任務,就是讓勇者lv1打死lv1的怪漲經驗。

但俠客遊一開始你16歲LV1 接的酒館任務和之後你90歲lv90接的任務是一樣的。

意思是你lv1 就可以接到屠龍的任務,然後被龍一口痰淹死。

或者你接的通緝任務,你lv1和一羣LV1,2,3的小夥伴,去抓個npc.結果你要抓的npc和他的隊友實力恐怖,一個全屏魔法,你和隊友一招魂歸。

然後死了幾次後你終於明白,這遊戲一開始你能接的的任務就是跑腿送東西,買東西。

但如果隊友招的太多,完成跑腿任務平攤下來的錢還不夠來迴路費。可是由於迷宮給你造成的心理陰影,讓你覺得不多招幾個隊友保護自己就活不下去。所以你開始招的隊友肯定很多。

然後這遊戲的隊友還會因為價值觀不合吵架拆夥。唉,都是淚。

2.魔法門6

也是當年自由度超高的遊戲。

如果你不看攻略自己玩的話,一開始也會死好多次。

首先你得克服這個遊戲的偽3d眩暈症。我當年覺的還好,但是很多人會眩暈會吐。

然後那個年代移動還是靠上下左右鍵盤,而不是wasd.所以玩這遊戲你得首先練會一招青筋左右交叉暴烈手的技能。

就是左手放在方向鍵上,右手不停按a,走蛇形後退用弓箭消滅敵人。

當然一開始的玩家是不知道這遊戲的標配是人人都得先學會用弓箭。一邊撤退一邊打怪纔行。而且因為職業限制,很多職業學不了高水準的弓箭術,(有個祕籍可以,但不看攻略你不知道啊)

遊戲開始大多數人一開始的選擇戰法牧盜。那會兒還沒有弓兵是主角的概念。畢竟fate還沒出,笑

遊戲開始玩家由新手村出發,一出門,大多數玩家會上去近身肉搏山坡上的大耳怪(哥布林)。然後你就會和時下那部《哥布林殺手》的動畫一樣。被大耳怪羣毆到鼻青臉腫屏幕一黑,腦補一些女隊友被做了些不可描述的事,再一張眼直接見到了閻王。

當然聰明的玩家後來自然知道了弓箭的好處。but這才只是開始的第一步。你以為你遠程無敵好爽,對面怪一羣,你四支小箭射過去,對面什麼無敵神拳,雷鳴爆彈,寒冰暴烈,酸液噴射十幾道白的紅的綠的光招呼過來,囧。

導致遊戲裏經常出現,你躲在個拐角的地方,出去放一梭子箭,然後趕緊退回來的畫面。像槍戰一樣

我看到很多人在這個話題裏說仙劍1的迷宮複雜度。說實話同是那個年代過來的玩家,我覺得還是魔法門6的迷宮難度更高。

而且魔法門6迷宮裡的怪物也更厲害,數量還多.二十年過去了直到現在我都對新手村的那個島上的軍閥,以及飛龍沙漠那個金字塔迷宮心有餘悸。還有那個魔眼。

至於仙劍1的殭屍洞,神木林,鎮妖塔我都覺得還好。

魔法門6這個遊戲後期如果你不用w健這個祕籍隨時訪問神廟治癒和復活。僅僅靠原初隊友的技能打這個遊戲的話,我覺得你上輩子肯定是一個清教徒,最虔誠的苦行僧,沒事就往自己身上抽一鞭子的那種。

你的牧師是個脆皮,很容易被對面一波打死。因為對麪人多。想像一下你硬抗十幾個泰坦的一波雷霆閃電。

四個隊友中暈一個,你撒腳丫子跑了,然後躲在個角落裡猛給隊友灌藥水。等隊友醒了

然後你一看裝備欄,戒指披風盔甲啥都壞了,你還得一個個脫下來,放到有修理技能的隊友物品欄裏給他修。

然後你丟個天佑一日,加個狀態繼續去肛正面,又幾個回合打回來,又重複一次復活,修裝備。直到你的藥水灌完。

不過後期可以用時空導標往返神廟回復,但依然很麻煩。因為就算你後期級數上來了,但依然死得很頻繁,掉血也快。你牧師的回復量要好幾次給人加滿血,然後你得不停喝藍。所以還是w鍵祕籍好了。

然後這遊戲還有很多地方需要解密。你得在迷宮的箱子裏找到解密文件,然後到機關那解密。有的解密物品甚至不在這個迷宮裡,而是再遊戲的其他地圖裡。

不過雖然很虐,但遊戲那會兒是真好玩。現在留著老電腦也時不時拿出來玩。

但是通關一次知道套路後,就不會傻傻的按著正常遊戲順序玩。可以先把不用打怪的跑腿任務都做了經驗有了,等級上來了,做了轉職任務再來啃打怪的迷宮任務。會簡單很多。but不用w鍵還是很難。

最後我有個願望就是等我老了不工作的時候,不用w鍵通關遊戲一次。

吐槽:遊戲裏設定羊鳴神教是個邪教。但是它看病最便宜,只要兩塊錢。其他神廟動不動幾百塊。

三.鐵血聯盟2

也是個自由度比較高的遊戲。

嘛這個遊戲其實嚴格意義上沒上面兩個難。至少我覺得。畢竟少了個迷宮難度。

但是這個遊戲的sl的頻率絕對是不會少。

我有一次走到近身到npc槍抵著頭的距離,開槍竟然miss還要讀檔你能想?明明寫的命中率99%.結果被敵方99%爆頭撲街。非常鬱悶加無語。

但是這說明瞭一個問題,高難度的遊戲的設定就是npc的命中率遠勝於你。

新手玩家一開始錢少,在僱傭角色的時候選擇很少,都是僱傭一些性格有毛病,槍法很低的角色。

這遊戲就是角色比較脆皮,很容易被敵人打死,而且不能復活,死了就是死了。如果不讀檔玩,這遊戲就非常虐。但是讀檔玩難度就小了

不過和上面我說的兩個遊戲比起來,我覺得還不是很變態,可能是我中學同桌經在我旁邊說,讓我覺得這遊戲很難吧。其實不就是個輻射1的難度麼?

博德之門1的難度都比這個高。。。博德之門一打通關你只有六級你敢信?!唉,高中的時候有個妹子為了追我打通博德2。就為了和我聊遊戲。我特麼竟然去追另一個完全不打遊戲的妹子。我現在恨啊!!!高一就打通博德2的妹子啊!!這特麼是多大的誠意啊!!為啥我那時候就不明白這特麼是多深的愛才能做到這種事?!!

四,特勤機甲隊4

這遊戲鬼畜的地方是沒有教程,笨的人要摸索一個小時才知道怎麼開始遊戲(比如說我)。

你要安排機體上飛機然後空投到敵佔區才能開始遊戲。而且在運輸機空投前,需要安排戰鬥機清路,如果不清路你的運輸機會被敵方打爆。

遊戲的精髓就是前期的戰術佈置,這點和鐵血聯盟有點相似。你得給你的機體用什麼樣的武器。 才能決定你後期遊戲打的順不順。

遊戲的彈藥數量是需要補給的。意味著你玩這個遊戲前期配置不好,你打遊戲打到一半發現自己沒子彈了。

你只能破釜沉舟的上去肉搏白刃戰。然後在衝上去的時候被敵方打爆。悲劇啊。

另外如果你沒有偵測機進行迷霧掃描,你就會被敵方的火箭彈從看不到的地方打爆。

而你的探測機體手持掃描儀,是不能拿武器的就兩個肩抗高射炮防空火箭彈。

最後妹子一個個這麼漂亮,你忍心讓她們被打爆麼?所以這個遊戲的玩家的追求基底必然是無爆破通關纔行!

然後這個遊戲我個人覺得最變態的一關就是瀑布搜索科學家。我高中玩的這個遊戲,沒看攻略,搜了幾次,都是時間不夠任務失敗,後來我工作了,才搜攻略把這個遊戲玩通.

總結就是高一懵懵無知的我哪裡玩的懂這種硬核沒教程的戰術遊戲。什麼160mm加農炮,60mm高射炮,什霰彈槍,我怎麼知道這些武器都是什麼鬼

五,博德之門1

多年後我再回顧博德之門這遊戲,

覺得這遊戲簡直是個奇葩。

主角和boss的設定我記得都是殺戮之神巴爾之子。很牛逼對不對?但是我感覺這兩打起來就是菜雞互啄。

因為玩這遊戲的時候我還小,黑電腦房的好多玩家說這遊戲好難,我就喜歡挑戰別人都說難的遊戲。

遊戲劇情我雖然記不得了,但卻清楚的記得這遊戲我打通主角才6級。

能被6級角色打死的最終boss還能有什麼氣場可言。而且死的還特寒酸。被一羣召喚出來的野狼啊,哥布林啥的圍毆致死。還巴爾之子吶,我呸。

boss追著我打,我就不停的跑啊跑啊,然後不停的召怪,boss被小怪圍著,我就在遠處放箭。然後boss就被磨死了。

那麼這個遊戲的難度在哪呢?你還沒明白麼?我打通這遊戲才六級。這遊戲的反人類的地方就是升級難啊!遊戲我應該玩了一個禮拜,一個禮拜我才特麼六級。你當是考英語麼?

按道理最終boss這麼弱逼,那麼這個遊戲肯定難不到哪裡。

but這遊戲的野怪厲害啊。

野外隨便一個什麼冬狼啊,酸液怪啊就把我團滅了。

我剛說了最終戰就是菜雞互啄。那是因為被野怪一襯託,這兩殺戮之神巴爾之子真的就是個弱雞。

因為這也打不過那也打不過,我就這也不敢打那也不敢打。不打怪你就升不了級,什麼支線你都不敢接。。。然後就這麼稀里糊塗的直接主線boss戰。

我當時的想法就是,我ri我都沒準備好怎麼就最終戰了,平時省喫儉用捨不得用的東西都用了吧,反正最終戰了。我ri boss怎麼被我打死了,我ri我怎麼就通關了。

後來我想了想野怪那麼厲害,我召喚的怪物就是野怪,我打不過野怪,boss是我親兄弟,我兩實力差不多,我打不過野怪他肯定也打不過,所以他就被野怪輪死了。。。

我遊戲生涯最殘唸的boss....被一羣狗輪死的

後來的博德之門2遊戲性就好了很多,升級容易了,遊戲體驗就多了。1代就是熬過來的,你還沒怎麼玩,遊戲的很多地方你還沒體驗到,遊戲就通了。估計那會兒機房的玩友都是覺得這遊戲野怪難才說難吧

六,野獸與鄉巴佬

這遊戲絕對是ea早期的良心,放那個dos年代這遊戲超級好玩。畫面我當年覺得好漂亮。我那會兒還小,感覺電腦房玩這遊戲的不多。

因為我還小,我不知道男人和女人在一起那啥才能生孩子的。捂臉

而遊戲裏的小人都是會隨著時間衰老的。你不生孩子,出生率低,村裡的人口衰老化,你就會自我over。

你得管理好小人的生活,讓他們飽暖思淫慾。那啥啥啥。維持人口。把一些人轉成士兵去消滅敵人。

我記得有一關是要掙錢到一定數目。但我不知道怎麼玩的,村裡死的就一個太婆了。而我就差那麼一點點錢就可以通關。我就指望著這太婆能活久點啊。然後看她買了一個雞蛋,終於通關了。

現在想想真是悽涼的一次通關。如果電腦裏的人物有生命會思考。那這太婆真的是太慘了。

然後這遊戲有個很操蛋的設定引發了一件讓我終生難忘的遊戲事件。

就是遊戲裏有犯罪這個設定。你的村民會變成罪犯。而一旦一個村民成為罪犯,那他簡直就是轉生成龍傲天。

我當時有一關組建了一批士兵要遠徵敵人。一路過去,等到了地方,我一看誒。怎麼士兵就只剩幾個了。把屏幕往後一拉,才發現長蛇行軍的隊伍後面跟著一個罪犯村民,十步殺一人,千里不留名。

一刀一個,你還不能反抗,設定是你不能攻擊自己的村民。然後我就生生的看著這個村民把我那十幾個兵全乾掉了。又沒存檔,只能推翻重玩。

這遊戲的難點就是意外事件太多。一個忽然跑進村的狼,一場瘟疫,一個罪犯都會打破你這脆弱的供應鏈。讓你不得不讀盤,關鍵是你玩這遊戲又不會和鐵血2一樣經常存檔。。

還有個印象深的事件就是,有一關敵方在一個與世隔絕的山裡有個村莊。我用小人隔著山脈往村子裡放瘟疫,這邊我還在經營自己的村莊。就提示過關了。那村子因為瘟疫全滅了。

簡直是童年陰影,我那幼小而脆弱的心靈。我都做了些什麼。雖然遊戲的設定就是要弄死敵人,但應該是用更騎士的摔♂跤的方法通關纔行啊。

同類的遊戲還有騎士與商人,凱撒大帝,工人物語。雖然也都有難度。

但是這幾個遊戲都沒有野獸與鄉巴佬的嚴苛設定。

村子太脆弱了經不起什麼打擊。前期控制不好,出了一點小問題你不在意繼續玩下去,玩了很久玩到後面,你就得讀盤重玩。

七,神話時代

戰略遊戲苦手,微操差勁的我就不該和我弟弟玩這遊戲。打了幾個晚上都沒打贏過電腦。

這遊戲有個設定。

英雄克神怪,神怪克普通士兵,普通士兵克英雄。

呵呵,和電腦比微操。累死。

這種相剋不是普通的相剋,是致命的相剋。

打個比方,你控制十幾個普通士兵去打一個怪物。怪物可以幾乎無傷的把你這十幾個兵都吞了。

你必須控制英雄去打怪纔行。

那麼一個戰略遊戲,基本上你要控制一羣小人混戰。打鬥過程中你得不停的控制普通士兵打英雄,英雄去打怪物,怪物打普通士兵。

當你三類兵種有一種斷鏈了,你就只能看著戰場上的我方小人被對面割草了。

因為這個設定這遊戲玩的非常的累。

八,地下城守護者

既然這遊戲的標題是反人類的設定。。。那麼1997年的地下城守護者,這個遊戲的存在就是反人類。

你要經營你的地下城,去殺死國王,勇者,英雄,你還要時不時的活祭召喚鐮刀魔之類戰鬥力強大的惡魔。

你還要做行刑室虐待折磨你的犯人。拿鞭子抽他們,放在各類刑具上折磨他們。

連遊戲的中文語音關卡介紹都是要你喝活人血抽活人筋之類的。

怎樣夠反人類吧

遊戲玩是玩通了,但是比起這遊戲我更喜歡牛蛙公司的主題公園,主題醫院。也有很多惡趣味的地方,比如廣播說"請患者不要死在走廊上"

英國人的黑色幽默真不是蓋的。

地城現在也有手遊版了,不過我沒玩。

九,想到啥再補充吧


我,來執行解救人質任務的特種警察,出場一把小手槍,還要自己拿悍匪的懸賞金買武器


紀念一下這個數字:

——正文分割線——

這裡要擡出來的,是大名鼎鼎的《生化危機》系列————的外傳作品:《槍下遊魂》。

PS日版封面

本作是生化系列第一款第一人稱視角的遊戲,某種程度上說是遊戲理念的原點(生化系列在立案時,最早就是想做成第一人稱的)。

大家知道,某些遊戲存在一個很人性化的設定:「屏幕外的敵人一般不會攻擊玩家」,典型如《鬼泣》系列。

鬼泣系列一直保持著「屏幕外敵人一般不會主動展開攻擊」的傳統。也因此,不少人會覺得《鬼泣HD合集》的難度比原版高,原因就在於畫面由4:3變為了寬屏,導致同屏能顯示更寬的遊戲場景了

但在《槍下遊魂》這樣一個第一人稱遊戲裏,該設定稍微變了一下,變成了:

主人公受到來自屏幕外的所有傷害都無效

因此:

遊戲中經常會有「被四面八方襲來的喪屍包圍」這種場面。但由於該設定的存在,導致這樣的場面毫無存在意義

即使是最終boss也不例外。只要在boss的攻擊打中自己之前將鏡頭朝向其他方向,就毫髮無傷

順帶一提,屏幕外敵人擊中玩家時的音效仍然存在。也因此,國外玩家將此現象戲稱為「鋼鐵後背」(鋼鉄の背中)。


在galgame或者visual novel概念沒有興起來的年代,在沒有成熟的謎題與流程設計的年代,玩一個AVG可能不見得是一場令人全身心沉浸的冒險旅程,而更可能是數十小時的無聊試錯。

書記 @孟德爾 在答案裏提到的反人類設計,或者叫做「點擊正確像素點謎題」(隨口瞎起的名),就是一種典型的avg遊戲設計的大忌,在圖像解析度很低的年代更是要命——身為玩家的我很難理解遊戲設計師這麼做的目的,讓玩家在場景裏毫無目的地點來點去,浪費滑鼠壽命,有意思嗎?!想比拼眼力的話去做專門的尋物解謎遊戲不行麼。

wavea的密室逃脫遊戲就很喜歡在這方面做文章

感謝時代的發展吧!現在這種偷懶的設計已經不多見了,基本只多見於缺乏遊戲設計經驗且成本低的同人遊戲了。

"點擊正確像素點謎題"在圖像上做文章,那麼類似的問題可以出現在遊戲的其他方面嗎?有的,比如文字劇情方面,隱藏極深的劇情推進點+繁瑣的重複無意義內容。

玩過較早的幾部《逆轉裁判》的玩家可能會在遊戲裏的調查環節遇到過這樣的情況——遊戲卡在一個無法推進劇情的階段,但玩家無法得知遊戲的推進點在哪,於是不得不在遊戲裏多個場景來回切換,並與所有的角色完成所有可以選擇的對話,出示手頭所有的證物。好在《逆轉裁判》在這方面處理的很不錯,劇情方面的提示與引導非常自然,哪怕真的不小心卡住了,試錯的環節也做的很有趣——我可喜歡給其他人看看我的律師徽章了!

但是其他的遊戲很多就不見得做的好了......比如下面要舉例的《藤堂龍之介偵探日記》系列。

《藤堂龍之介偵探筆記 琥珀色的遺言》遊戲截圖

製作於1988年的《藤堂龍之介偵探筆記 琥珀色的遺言》,在遊戲的開場就允許玩家在遊戲裏的大宅子四處自由探索,並可以跟一個大家族的人詢問所有的話題,然而其中絕大多數的行動都是沒有意義的,純粹填字數的內容。在巨大的文本與欠缺的遊戲指導下,沒有攻略的玩家根本搞不清在哪個階段到底該向誰詢問什麼問題,哪個地方又遺漏了什麼線索,只有一遍遍的在宅子裏地毯式搜索詢問,枯燥無聊。

最後不得不提的是早年西式AVG的操作方式,瞭解avg歷史的玩家都應該知道《猴島小英雄》遊戲系列在遊戲史上的重要地位,除了輕鬆有趣的題材,腦洞大開讓人拍案叫絕的謎題,驚人的銷量以外,該遊戲在遊戲交互方式上的改進也是促使其地位上升的重要原因,請看——

原先需要手動輸入文字指令,才能讓角色做出相應動作,現在我們只需要選擇遊戲下框中的幾個動詞裡面的一個就可以了,重大突破啊!

想像一下玩text adventure的場景......

"ENTER: open the door. "

"The door is locked."

"ENTER: break the door."

"I dont understand it."

"ENTER: hit the door."

"I dont understand it."

......

(嘗試了n個詞之後)

"ENTER: kick the door."

"The door was kicked down."

最後,玩家花了半個小時,在遊戲裏踹開了一個門......


90年代的時候,國內市面上中文遊戲很少,主機遊戲是中文的就更少了,大部分是臺灣出的或者臺灣漢化的電腦遊戲。

廣大玩家基本上是有什麼玩什麼,只要是中文遊戲,不管素質怎麼樣,必然很多人玩。

當年玩家比現在硬核的多,遊戲廠商不告訴你任何提示,不給任何線索,玩家在一個地方卡一週那是常事,那時候也沒有網路,卡住了只能自己一個個地方試錯。

我這裡提一個公司,叫漢唐國際。

上了年紀的PC玩家應該印象很深,1995年的暑假,幼小的我玩到《炎龍騎士團2》的時候簡直是驚為天人。遊戲的畫面音效和打擊感就算用現在的眼光來看也很不錯。

這是個戰棋類遊戲,一共幾十關吧,常通關以後會發現解決並不好,玩家必須找到隱藏寶箱隱藏商店,湊齊特殊物品後纔可以專職成隱藏職業,從而達成完美結局。

可是隱藏寶箱在地圖上完全沒有提示,比如128X128的大地圖,在大地圖上你控制的人物走到某個山洞不做任何攻擊或技能操作單純選休息後,系統會提示你發現特殊情況,是否要挖掘,如果你選是,才會得到一個隱藏道具。

但噁心就噁心在特殊道具並不一定是在看起來就很特殊的地方,比如說你在這個山洞發現了AAA道具,而BBB道具則對面瀑布,左下12格的地方,完全無跡可尋,只能自己一格格找。

特殊商店就更那啥了,需要在每關營地的間歇休息界面,通過在鍵盤上同時按組合鍵才能出來,這尼瑪鬼知道啊。

實際上這個遊戲通關不算難,但通關之後發現道具欄裏有幾個道具從頭到尾不知道是派什麼用的那種感受實在是太難受了,再加上遊戲本身的地圖很大,幼小的我在這個遊戲上花費了2年的時間才完美通關。

之後有事沒事也打一把,因為遊戲性和畫面真的很好,我個人居然變成了這個公司的死忠,他們家的遊戲出一個我買一個。

然後。。。

我要說的反人類設定並不是《炎龍騎士團2》

也不是他家出的《幽城幻劍錄》和《天地劫》,這兩個遊戲雖然被現在很多人說難度變態隱藏結局達成條件變態,但是對我這種漢唐老玩家來說不算什麼事,反正我記得我都通關了。

他們家有個戰棋系遊戲叫《致命武力》。。。

這款遊戲雖然同樣是和機器人大戰一樣的策略戰棋類,但是玩法真心反人類。是我小時候唯一玩了五六關就放棄,偶爾不死心重玩,最後還是死都沒過的遊戲。

雖然這已經是20年前的事情,但當時這款遊戲給我幼小的心靈帶來的挫折感至今還在傷害我。

我給大家說說這遊戲怎麼反人類,隱藏物品沒有提示已經是特色了,真的無所謂。

首先,這款雖然是回合制戰棋類,但是人物的移動順序不能更改,完全靠角色數值決定,往往出現奶媽角色先動,但是無人可以加血,脆皮後動不敢攻擊敵人,導致無法集火消滅某個敵人。

然後遊戲每關升級有限制,高級別己方角色打敵人,基本上沒有經驗值,強迫玩家均衡發展,問題是因為移動順序這個毛病你很難均衡發展。

最奇葩的是,作為戰棋類遊戲,每次過關,血量和MP是不回復的,上一關BOSS戰的傷害是繼承到下一關。

我至今沒搞懂他們的遊戲策劃怎麼想的,等十年之後我知道漢唐國際之後有因為難度太高而給這個遊戲打了修正補丁的時候,他家已經倒閉了。。。。


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