《战栗时空 3》与《L4D3》都曾迈入开发阶段,但 Valve 最后为何放弃?

游戏业界有句名言称作「Valve 永远数不到 3」,无论《战栗时空》、《传送门》或《恶灵势力》等游戏,至今通通都没有三代,但到底 Valve 为什么开发不出众所期待的续集作品呢?

由知名游戏业工作者 Geoff Keighley 所制作的纪录片《Half-Life: Alyx - Final Hours》,近日于 Steam 商店上架。这部影片中揭露了许多 Valve 公司内部的运作方式与游戏开发秘辛,而其中有几件事情,玩家直到现在才终于明白。

在纪录片中,Valve 指出于 《战栗时空 2:二部曲》推出之后,2008 年时内部就启动过《战栗时空 3》(Half-Life 3)的开发专案,但当时制作团队却发现,Source 引擎还无法让他们打造出理想中的游戏,于是决定先转向 Source 2 引擎的开发工作。

在开发 Source 2 引擎的过程当中,Valve 总共有三个游戏开发专案曾经浮上台面,其中包含一款未公开的 RPG 游戏,它类似于《魔物猎人》、《黑暗灵魂》甚至于《上古卷轴》,但始终没有付诸实践。

《战栗时空 3》与《L4D3》都曾迈入开发阶段,但 Valve 最后为何放弃?

接著在 2013 年,Valve 启动了《恶灵势力 3》(L4D3)的制作计划,同样预计使用 Source 2 引擎进行打造,团队由 30 个开发人员组成,作品舞台设定于摩洛哥。

原本 Valve 打算以开放世界为特色,让 L4D3 的玩家体验「数百只僵尸」朝自己冲来的震撼感,但最终却受到 Source 2 引擎的技术限制,被迫放弃这个野心勃勃的计划。

《战栗时空 3》与《L4D3》都曾迈入开发阶段,但 Valve 最后为何放弃?

接著第三套预计透过 Source 2 引擎制作的游戏,就是玩家心心念念的《战栗时空 3》。

最初,开发团队参考了 L4D 的游戏模式,想让《战栗时空 3》的玩家能不断重复挑战同一关卡,但加入了随机要素跟剧情内容,透过不可事先预测的惊喜,借此提升整体游戏乐趣。

只不过,《战栗时空 3》最终仍然胎死腹中,原因同样出在 Source 2 引擎上,因为当时它还不适合用于打造第一人称射击游戏,包含缺乏光照解决方案、没有存档与读档机制,甚至缺少视觉特效来完成整部作品。

Valve 指出,《战栗时空 3》于当时的开发阶段中,基本上没有任何成果产生,再加上公司文化希望为游戏赋予特定目的或愿景,导致作品开发遇到相当程度的困难。

《战栗时空 3》与《L4D3》都曾迈入开发阶段,但 Valve 最后为何放弃?

后来,Valve 也启动过数个以《战栗时空》为故事背景的相关计划,如 VR 游戏《Shooter》跟《Borealis》等,但最终同样由于各种因素而没有实践,直到最后我们终于能体验到的《战栗时空:艾莉克丝》。

从纪录片的内容中,我们不难发现 Valve 并非没有积极开发游戏,而是遇到了过多的技术困难,再加上公司文化包含著各种坚持,所以才导致作品产出缓慢且经常遭到放弃。

《战栗时空:艾莉克丝》是六个《战栗时空》游戏相关计划中,唯一被实践的作品,若想知道 Valve 对该游戏更深一层的想法与开发秘辛,可以点这里从 Steam 购买《Half-Life: Alyx - Final Hours》纪录片,亲自听听幕后团队这段时间以来的心声。

来源:PCGamesN

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