针对死亡搁浅的讨论有感。

对于死亡搁浅的评价中,有一个说法很有趣,叫做「给一个独立游戏配给了3A大作的资源」。

我觉得这种说法很有意思,为什么独立游戏的创意不能得到3A等级的支持?难道3A游戏一定要遵循特定的玩法?那最后你们得到的是什么?成熟的沙盘游戏?往日不再?成熟的射击游戏?1886?

在独立游戏界被验证成功的玩法,又有几个能够真正转化为3A作品呢?给到低成本的游戏,又有几个能够真正实现自己的完整创意呢?

我觉得任天堂也一直在给特立独行的创意很多的资源啊?

身为玩家你更希望看到3A大作是全新的游戏玩法,还是验证成熟的玩法呢?


我先得出结论吧:不正确。

不正确的原因是商业模式不允许。

现代独立or小规模游戏市场的客观运作模式是这样的:

  • 独立厂商用低的美术成本和程序成本(主要通过现在随手可得的通用引擎素材,或者简化游戏素材规模)来快速实现简单的游戏创意,同时因为成本低,所以售价也低,只依靠较少的份数便可以回本。

这意味著你只需要服务好大概0.01%的玩家喜好(各种游戏爱好者,连带边缘玩家地球上1亿人总是有的),把你的游戏卖出去1万份,你的小组大概就能不饿死了,当然成本超支是还是有可能会饿死的,但总体而言还是有些希望的。

服务好0.1%的玩家喜好,把你的游戏卖出去十万份,那么恭喜你,你的小组不但能活的不错,而且你们已经小有名气了。

服务好1%的玩家喜好,把你的游戏卖出去一百万份,那么你的小组不但非常赚钱,而且你的作品在世界上都算是有名了。


什么,剩下来的99%的玩家怎么看?那完全不重要啊,钱都赚够了,名声也有了。

死结就在这,卖20刀都有99%的人完全不会有兴趣的东西,卖60刀就会有99.8%以上的人不感兴趣,当然这也就是你提的核心问题,我们加钱能不能把这一些流失的用户补回来?

和你提的这个问题一起说吧。

在独立游戏界被验证成功的玩法,又有几个能够真正转化为3A作品呢?给到低成本的游戏,又有几个能够真正实现自己的完整创意呢?

结论是基本不能,因为绝大多数独立游戏在设计的时候就是瞄准细分受众去做的玩法,因为不这么做,就以平庸玩法+独立游戏的美术水准和音乐水准,就根本没人玩了。

这意味著稍微杰出一些的独立游戏,玩法面和受众基本是深又窄,这意味著能被触及好球区的人就少,门槛又高,这意味著基本和大众就绝缘了。

比如楼下说的极乐迪斯科,简单处理根本没法转成3A,因为3A拥有的艺术表现形式和玩法需求和独立完全不一样,甚至这种题材在3A用户处也根本不会受到欢迎——因为他就是瞄著crpg死忠,赌你必买去的,而吃瓜玩家看到标题和题材甚至会疑惑这是什么。

像极乐迪斯科这游戏,文本又多又长,还不太好理解,但是制作方就是确认买这个游戏的看得下去,还认为用户会觉得好,他才这么搞的。

我觉得任天堂也一直在给特立独行的创意很多的资源啊?

任天堂的最大优势的点恰好不是创意,而是创意的完成度。

以马银为例,他的相比之前3D马最核心玩法原创一句话就能说得清楚:

球形平台,跳跃/下落加速度/高度和平台大小成正比。——而这玩意说的简单一点就是一个万有引力定律的夸张引申而已,但为啥能够受媒体和玩家欢迎(MC在大表哥和BOTW之前霸榜的就是马银/2)?

  1. 原理简单直接易懂,只要你不是文盲,并学过基础一点的物理,都能快速理解并接受。
  2. 原来没有什么游戏能基于球形平台展开,而任天堂解决了这种平台上的视角,镜头以及人物移动问题,不需要玩家操心,让玩家在一个平台跳跃游戏下都有畅游银河的感觉,对玩家来说就是直观的全新,然后根据平台大小不同,跳跃加速度又不一样,这样核心体验在玩家完全可以理解和预期的情况下变化性非常高。
  3. 在原本3D马的基础上增加了一些机关。

你看任天堂完成了一次直观的,超大规模的创新,但玩家端需要付出的学习成本除了一些在面上的简易新机关,基本就是0,体验却是全放在面上的。

这个典型感觉就是,你开了一个新的任天堂游戏,开始的部分似乎平平无奇,甚至新手教程给的都极少,但是你几分钟就能上手并且享受这一套体系,并发自内心的认为他是合理的,再之后感叹做得好,这才是任天堂(BOTW也是这样),琢磨人性讲道理游戏界目前根本没有别家能和任天堂比。

这应该是任天堂在玩法打磨上花巨大工夫才能得出的,这方面很有可能绝大多数3A的工时根本还不如任天堂来得多,即使这样,任天堂也不是没翻过车。

而这恰好是绝大多数独立游戏完全缺乏的东西。。。。。属于极端反例,绝大多数独立游戏都是属于那种设门槛,爱来不来,愿者上钩的。

这根本没法给吃瓜的玩。

身为玩家你更希望看到3A大作是全新的游戏玩法,还是验证成熟的玩法呢?

这个东西也不是玩家说了算的,准确的说,不是我们这些讨论这些问题的玩家说了算的,我相信和你一样绝大多数游戏都可以来者不拒,但我们不能代表绝大多数买3A的玩家。

因为3A需要照顾绝大多数人的口味——卖的贵而且需要售出很多数量,这意味著必然不能做激进玩法创新,因为在独立游戏上,即使是局部验证过好玩的玩法,如上面所说,也完全不意味著大多数人就能接受。

这10年迫真的玩法大创新也只下放过MOBA和吃鸡两种,这两种都是极大量用户验证的。

育碧改AC的时候也只敢结合自己的系统半翻个巫师,地平线更是有些巫师的原班参与,新战神核心的革新点也是镜头,系统也只敢根据既有模式微创新而已。

现在3A厂商大多宁可细节堆多而保守,也不要玩法堆错而激进,一旦玩法堆错,圣歌这种就是活生生的例子,画面和宣传是根本捞不回来的。

但保守一点只求小改,小踏步前进是没有任何人严厉指责的,UBI式沙盒就是例子。


还有之前看了些小岛秀夫和konami的轶事访谈和记录这些,他如果没个人控场估计是不行的..........

简单总结一下,小岛这个人鬼点子非常多,但实际真做得出来的,和能做到用户体验好的,很少,需要得有个悲观总监给他把关砍掉功能,这也是小岛和konami闹翻的原因之一,如果有一个人老把你的idea毙了,说这些东西useless,你也火大。

不过讲真如果小岛能投任的话倒是真很期待他的表现的,不过目前不太可能了。


无所谓正确不正确。资源是冲著回报去的。在回报面前,玩法啊创意啊甚至游戏本身什么的通通都是次要的。而支持回报预期的往往正是其它的资源。买断联盟各种实名实脸授权广告铺满各种黄金时间黄金位的年货垃圾游戏赚个盆满钵满的故事还少吗?

某种意义上,「A HIDEO KOJIMA GAME」这行字本来就是一种资源——起码在这个时间点尚且还是。

你们也不用纠结凭什么一个送外卖模拟器能炒成这样,凭小岛秀夫这四个字就够了——起码索尼觉得

当然你们完全有权利不同意。我也没说小岛游戏就一定叫座——起码科纳米不觉得

至于「独立游戏味是一种怎样的气质」,那是另一个问题。


感谢 @五犬 邀请。

游戏层面 @田中澪 老师说很好了,想要理解这件事情其实只需要看一本书,叫《长尾理论》。这本书读完估计一个小时吧,如果嫌麻烦可以看个目录或者看下每段话的第一句就行了。反正这种商业性的书籍也没啥可读性。

独立游戏和AAA游戏很明显知道自己的受众是谁,AAA游戏是长尾理论前面的部分,是满足多数玩家所需的,而独立游戏是长尾理论的后面部分,再烂的游戏也有人玩。你别看《蔚蓝》《空洞骑士》这些作品也走进了大众,但是如果你关注indienova的话,你会发现网站每周的推荐indie game,你可能听都没听过,更别说那些没推荐的了。

或者我们可以不说游戏,我来说个好玩的东西叫「先锋音乐」,其对应的反方向是「大众音乐」。先锋音乐往往是有创意的,乐器的结合非常有个性,或者还有点实验性质的,但是它能得到大众的喜欢么?恐怕我们的父母听到这些都要把耳机给摔烂。

而大众音乐你会发现这几年没有啥突破(指大陆),甚至连新作都很少了,都对老歌进行编曲翻唱,好吧,我们可以把它叫做「HD」,编曲比较狠的就叫「remake」。万年不变的成人抒情、男欢女爱、失恋复合、败犬呻吟。拿周杰伦来说好了,周杰伦受大众欢迎的歌曲全是什么《简单爱》《星晴》这种抒情歌曲,而《印第安老斑鸠》《以父之名》这种相对先锋的创作,却只有相对小众的人喜欢。

如果把《印第安老斑鸠》当做主打歌,放到各个电台推送,怕不是周杰伦出名要晚上几年,还在给coco写《刀马生》《刀马净》《刀马末》《刀马丑》。你看,唱片公司和周杰伦对自己的定位很清楚,他们明确什么样的歌大众会喜欢,他们也清楚这些比较另类歌曲也必不可少,去讨好那些口味比较另类的观众。

《星晴》:什么叫主打歌啊?(战术后仰)

因此,文化娱乐产品创造的方式就这样,成功的作品很清楚自己的定位。独立电影、先锋歌曲、indie game很清楚自身的定位,因此他们只需要把「一个点」做好就OK了;而商业片、大众歌曲、AAA作品,则需要剧本好理解(反正《盗梦空间》这种级别都「烧脑」,可见大家对商业片的态度往往是不带脑子)、旋律相对简单、画面好操作相对简单内容量拉满。这些内容本来没啥高低,各取所需而已 。

比如有些人引用周总理的话,「你算老几?」,这就是大众消费品的思维;而反驳的理由往往都是「老五:老四,老三老二老大了!」,有些人啊,对小众文化甘之如饴。

实际上,这是一个积累的过程。就像皇后乐队刚开始因为中性化(「杀手皇后」——吉良吉影)讨好小众群体,再慢慢扩大到大众,可是他们flop的时候,也必须模仿MJ(「杀手皇后!败者食尘!」——吉良吉影)。而他们最鼎盛的时候,来个《波西米亚狂想曲》,把歌剧和摇滚结合在一起,先锋性十足,歌曲时长还长,可是唱片公司投入资源依旧取得成功,甚至到达乐队巅峰。

为啥啊?那可是皇(小)后(岛)乐(秀)队(夫)啊。

你看,太阳底下无新事。


题主先要搞清楚一个问题:要是给独立游戏以3A级别的资源,那么他的身板还叫独立游戏么?

且不说独立游戏这个概念本身就是基于非商业流行要素or小团队独立无外部资金注入或少量资金注入的概念,独立游戏呈现的创意特点,很多本身原因就是资金匮乏和小团队模式才产生的,正因为船小钱少,所以可以去深耕某个小的审美品类或者去制作一个全新的探索性玩法(因为本身做独立就有相当大的风险性)。

其实很多的独立游戏就是在小范围火爆之后获得了追加的资源从而获得了可以比肩3A的成功。但是完全可以在游戏被市场验证之后再去投资比如不少的大型游戏厂商都会收购有成熟产品的小团队产品使其IP化和系列化。至于在概念期间就开始有资金扶植的游戏,其实也有很多,比如那些xx计划扶植的小游戏团队和一些独立游戏比赛。但是有个问题就是,当这个团队拿了那么多的资金和渠道扶植之后,这个团队还会那么小么,或者说,这个团队还独立么?

其实现在的独立游戏环境已经开始有些变质了,不少游戏的独立二字纯粹只是「游戏性不足」「美术和画面呈现缺乏资金」的遮羞布

在题材选择上,大而无当or数值设计一团糟的模拟经营和roguelike刷刷刷游戏和便宜魂系层出不穷。我相信大家去刷某独立游戏网站或者某些游戏论坛的独立板块会发现这样的问题,更别提手上拿著资金的投资人了,我想在他们那里,看过的「开局一张ppt,剩下全靠骗」的团队应该不少吧。

题主的问题其实是:那些真的有有趣创意最后被实践证明能够取得更大成功的独立游戏创意值不值得3A级别投资,答案肯定是值得的,事实上渠道和平台都在寻找著这种爆款,你想想EA 腾讯还是网易做这种事情难道少了?但前提是,你好歹得给人看到爆款的卖相啊……

小岛秀夫这个评价其实本质是:在《死亡搁浅》所展示的艺术创意充其量属于独立游戏拉后续投资的水准,但在小岛秀夫个人的口碑和明星效应下被放大了。

这只是黑小岛秀夫和《死亡搁浅》,跟独立游戏其实……没啥关系。


那我特地挑出这个话题随便叨叨两句。

首先我觉得要放弃所谓的独立游戏出身论。

这年头你能在新闻里看见的「独立游戏」,都是经过层层筛选有著大大小小黑道白道靠山的,在这个信息爆炸的世界里就不要幻想什么酒香不怕巷子深,你能看见的大多数情况下都是作者觉得这玩意能赚钱+发行商认为有市场的产品。

基本上打著独立游戏名号要么是开发者二百五自我感动,要么就是委婉地告诉你钱没到位…想看原生态的「独立游戏」可以去看Freem或Gamejolt之类…那可真是不拿钱爱发电的茹毛饮血,十个作品里八个都是毫无挽救余地的烂货,剩下两个里至少有一个会被发行商相中,进入循环。

但凡以独立游戏概念高调宣传的东西,它一定不是独立游戏,这个概念早死了。

说白了…揭穿大部分独立游戏的神秘感,无非就是价格便宜量不一定足。这个「量」是随著时代变化的,比如你不能说比创世纪1填料填得更足的Ruina就不是独立甚至免费游戏了。AI能自动生成几万公里罐头世界的那个时代出生的小孩玩GTA岂不是也要高呼一声这就是独立游戏味。

「每有一个会免SFC游戏上线,NS就杀死了十个独立游戏」是个很真实的笑谈。如果会免SFC还不够明显的话你可以打开MiniMD瞧一眼——里面至少有三分之一的「打飞机」游戏,当年可都是全价货,现在白金放在自家作品里给你当过渡小游戏你还嫌腻呢。

本来这概念就是糊涂账,说到底啥叫「独立游戏的创意」嘛,业界从来也没有规定过玩法,时长,容量,售价和游戏体量之间必须固守某些规则。我们现在对所谓独立游戏rogueli*e泛滥,拿像素充大辈等印象是总结出来的结果,不是必然这样的原因。

用最通俗的比喻就是冰棍。

中间的棒就是游戏核心的Gameplay,能吃的部分就是流程长度故事画面音效宣传广告以下略。

在否定独立游戏特殊性这个前提下,所谓的「独立游戏创意」其实就是迷你冰棍。棒短冰也少,一两口吃完的小玩意大家也不会抱怨。商业游戏也有比如凯瑟琳,就那么一个核心玩法,所以游戏流程也短得知趣,十分小品。

不论商业还是「独立」,很多作品的问题其实就是拿了根不怎么结实的棒试图往上粘它半斤奶油,并通过一些手段让它看起来冻得比较结实,当然也确实有很多人就真的被唬住了…而拿起来吃了没两口就啪叽掉裤裆上的冰棍,那自然就是这些花招都藏不住的结果了。

不特指——所有在宣传阶段堆砌形容词,并且给人的印象只有这些形容词的游戏,越是要警惕它核心内容的不稳固。这个形容词那当然就多了,比如什么独立制作,美少女,禅意,怀旧,人文…


推荐阅读:
相关文章