針對死亡擱淺的討論有感。

對於死亡擱淺的評價中,有一個說法很有趣,叫做「給一個獨立遊戲配給了3A大作的資源」。

我覺得這種說法很有意思,為什麼獨立遊戲的創意不能得到3A等級的支持?難道3A遊戲一定要遵循特定的玩法?那最後你們得到的是什麼?成熟的沙盤遊戲?往日不再?成熟的射擊遊戲?1886?

在獨立遊戲界被驗證成功的玩法,又有幾個能夠真正轉化為3A作品呢?給到低成本的遊戲,又有幾個能夠真正實現自己的完整創意呢?

我覺得任天堂也一直在給特立獨行的創意很多的資源啊?

身為玩家你更希望看到3A大作是全新的遊戲玩法,還是驗證成熟的玩法呢?


我先得出結論吧:不正確。

不正確的原因是商業模式不允許。

現代獨立or小規模遊戲市場的客觀運作模式是這樣的:

  • 獨立廠商用低的美術成本和程序成本(主要通過現在隨手可得的通用引擎素材,或者簡化遊戲素材規模)來快速實現簡單的遊戲創意,同時因為成本低,所以售價也低,只依靠較少的份數便可以回本。

這意味著你只需要服務好大概0.01%的玩家喜好(各種遊戲愛好者,連帶邊緣玩家地球上1億人總是有的),把你的遊戲賣出去1萬份,你的小組大概就能不餓死了,當然成本超支是還是有可能會餓死的,但總體而言還是有些希望的。

服務好0.1%的玩家喜好,把你的遊戲賣出去十萬份,那麼恭喜你,你的小組不但能活的不錯,而且你們已經小有名氣了。

服務好1%的玩家喜好,把你的遊戲賣出去一百萬份,那麼你的小組不但非常賺錢,而且你的作品在世界上都算是有名了。


什麼,剩下來的99%的玩家怎麼看?那完全不重要啊,錢都賺夠了,名聲也有了。

死結就在這,賣20刀都有99%的人完全不會有興趣的東西,賣60刀就會有99.8%以上的人不感興趣,當然這也就是你提的核心問題,我們加錢能不能把這一些流失的用戶補回來?

和你提的這個問題一起說吧。

在獨立遊戲界被驗證成功的玩法,又有幾個能夠真正轉化為3A作品呢?給到低成本的遊戲,又有幾個能夠真正實現自己的完整創意呢?

結論是基本不能,因為絕大多數獨立遊戲在設計的時候就是瞄準細分受眾去做的玩法,因為不這麼做,就以平庸玩法+獨立遊戲的美術水準和音樂水準,就根本沒人玩了。

這意味著稍微傑出一些的獨立遊戲,玩法面和受眾基本是深又窄,這意味著能被觸及好球區的人就少,門檻又高,這意味著基本和大眾就絕緣了。

比如樓下說的極樂迪斯科,簡單處理根本沒法轉成3A,因為3A擁有的藝術表現形式和玩法需求和獨立完全不一樣,甚至這種題材在3A用戶處也根本不會受到歡迎——因為他就是瞄著crpg死忠,賭你必買去的,而喫瓜玩家看到標題和題材甚至會疑惑這是什麼。

像極樂迪斯科這遊戲,文本又多又長,還不太好理解,但是製作方就是確認買這個遊戲的看得下去,還認為用戶會覺得好,他才這麼搞的。

我覺得任天堂也一直在給特立獨行的創意很多的資源啊?

任天堂的最大優勢的點恰好不是創意,而是創意的完成度。

以馬銀為例,他的相比之前3D馬最核心玩法原創一句話就能說得清楚:

球形平臺,跳躍/下落加速度/高度和平臺大小成正比。——而這玩意說的簡單一點就是一個萬有引力定律的誇張引申而已,但為啥能夠受媒體和玩家歡迎(MC在大表哥和BOTW之前霸榜的就是馬銀/2)?

  1. 原理簡單直接易懂,只要你不是文盲,並學過基礎一點的物理,都能快速理解並接受。
  2. 原來沒有什麼遊戲能基於球形平臺展開,而任天堂解決了這種平臺上的視角,鏡頭以及人物移動問題,不需要玩家操心,讓玩家在一個平臺跳躍遊戲下都有暢遊銀河的感覺,對玩家來說就是直觀的全新,然後根據平臺大小不同,跳躍加速度又不一樣,這樣核心體驗在玩家完全可以理解和預期的情況下變化性非常高。
  3. 在原本3D馬的基礎上增加了一些機關。

你看任天堂完成了一次直觀的,超大規模的創新,但玩家端需要付出的學習成本除了一些在面上的簡易新機關,基本就是0,體驗卻是全放在面上的。

這個典型感覺就是,你開了一個新的任天堂遊戲,開始的部分似乎平平無奇,甚至新手教程給的都極少,但是你幾分鐘就能上手並且享受這一套體系,並發自內心的認為他是合理的,再之後感嘆做得好,這纔是任天堂(BOTW也是這樣),琢磨人性講道理遊戲界目前根本沒有別家能和任天堂比。

這應該是任天堂在玩法打磨上花巨大工夫才能得出的,這方面很有可能絕大多數3A的工時根本還不如任天堂來得多,即使這樣,任天堂也不是沒翻過車。

而這恰好是絕大多數獨立遊戲完全缺乏的東西。。。。。屬於極端反例,絕大多數獨立遊戲都是屬於那種設門檻,愛來不來,願者上鉤的。

這根本沒法給喫瓜的玩。

身為玩家你更希望看到3A大作是全新的遊戲玩法,還是驗證成熟的玩法呢?

這個東西也不是玩家說了算的,準確的說,不是我們這些討論這些問題的玩家說了算的,我相信和你一樣絕大多數遊戲都可以來者不拒,但我們不能代表絕大多數買3A的玩家。

因為3A需要照顧絕大多數人的口味——賣的貴而且需要售出很多數量,這意味著必然不能做激進玩法創新,因為在獨立遊戲上,即使是局部驗證過好玩的玩法,如上面所說,也完全不意味著大多數人就能接受。

這10年迫真的玩法大創新也只下放過MOBA和喫雞兩種,這兩種都是極大量用戶驗證的。

育碧改AC的時候也只敢結合自己的系統半翻個巫師,地平線更是有些巫師的原班參與,新戰神核心的革新點也是鏡頭,系統也只敢根據既有模式微創新而已。

現在3A廠商大多寧可細節堆多而保守,也不要玩法堆錯而激進,一旦玩法堆錯,聖歌這種就是活生生的例子,畫面和宣傳是根本撈不回來的。

但保守一點只求小改,小踏步前進是沒有任何人嚴厲指責的,UBI式沙盒就是例子。


還有之前看了些小島秀夫和konami的軼事訪談和記錄這些,他如果沒個人控場估計是不行的..........

簡單總結一下,小島這個人鬼點子非常多,但實際真做得出來的,和能做到用戶體驗好的,很少,需要得有個悲觀總監給他把關砍掉功能,這也是小島和konami鬧翻的原因之一,如果有一個人老把你的idea斃了,說這些東西useless,你也火大。

不過講真如果小島能投任的話倒是真很期待他的表現的,不過目前不太可能了。


無所謂正確不正確。資源是沖著回報去的。在回報面前,玩法啊創意啊甚至遊戲本身什麼的通通都是次要的。而支持回報預期的往往正是其它的資源。買斷聯盟各種實名實臉授權廣告鋪滿各種黃金時間黃金位的年貨垃圾遊戲賺個盆滿缽滿的故事還少嗎?

某種意義上,「A HIDEO KOJIMA GAME」這行字本來就是一種資源——起碼在這個時間點尚且還是。

你們也不用糾結憑什麼一個送外賣模擬器能炒成這樣,憑小島秀夫這四個字就夠了——起碼索尼覺得

當然你們完全有權利不同意。我也沒說小島遊戲就一定叫座——起碼科納米不覺得

至於「獨立遊戲味是一種怎樣的氣質」,那是另一個問題。


感謝 @五犬 邀請。

遊戲層面 @田中澪 老師說很好了,想要理解這件事情其實只需要看一本書,叫《長尾理論》。這本書讀完估計一個小時吧,如果嫌麻煩可以看個目錄或者看下每段話的第一句就行了。反正這種商業性的書籍也沒啥可讀性。

獨立遊戲和AAA遊戲很明顯知道自己的受眾是誰,AAA遊戲是長尾理論前面的部分,是滿足多數玩家所需的,而獨立遊戲是長尾理論的後面部分,再爛的遊戲也有人玩。你別看《蔚藍》《空洞騎士》這些作品也走進了大眾,但是如果你關注indienova的話,你會發現網站每週的推薦indie game,你可能聽都沒聽過,更別說那些沒推薦的了。

或者我們可以不說遊戲,我來說個好玩的東西叫「先鋒音樂」,其對應的反方向是「大眾音樂」。先鋒音樂往往是有創意的,樂器的結合非常有個性,或者還有點實驗性質的,但是它能得到大眾的喜歡麼?恐怕我們的父母聽到這些都要把耳機給摔爛。

而大眾音樂你會發現這幾年沒有啥突破(指大陸),甚至連新作都很少了,都對老歌進行編曲翻唱,好吧,我們可以把它叫做「HD」,編曲比較狠的就叫「remake」。萬年不變的成人抒情、男歡女愛、失戀複合、敗犬呻吟。拿周杰倫來說好了,周杰倫受大眾歡迎的歌曲全是什麼《簡單愛》《星晴》這種抒情歌曲,而《印第安老斑鳩》《以父之名》這種相對先鋒的創作,卻只有相對小眾的人喜歡。

如果把《印第安老斑鳩》當做主打歌,放到各個電臺推送,怕不是周杰倫出名要晚上幾年,還在給coco寫《刀馬生》《刀馬凈》《刀馬末》《刀馬醜》。你看,唱片公司和周杰倫對自己的定位很清楚,他們明確什麼樣的歌大眾會喜歡,他們也清楚這些比較另類歌曲也必不可少,去討好那些口味比較另類的觀眾。

《星晴》:什麼叫主打歌啊?(戰術後仰)

因此,文化娛樂產品創造的方式就這樣,成功的作品很清楚自己的定位。獨立電影、先鋒歌曲、indie game很清楚自身的定位,因此他們只需要把「一個點」做好就OK了;而商業片、大眾歌曲、AAA作品,則需要劇本好理解(反正《盜夢空間》這種級別都「燒腦」,可見大家對商業片的態度往往是不帶腦子)、旋律相對簡單、畫面好操作相對簡單內容量拉滿。這些內容本來沒啥高低,各取所需而已 。

比如有些人引用周總理的話,「你算老幾?」,這就是大眾消費品的思維;而反駁的理由往往都是「老五:老四,老三老二老大了!」,有些人啊,對小眾文化甘之如飴。

實際上,這是一個積累的過程。就像皇后樂隊剛開始因為中性化(「殺手皇后」——吉良吉影)討好小眾羣體,再慢慢擴大到大眾,可是他們flop的時候,也必須模仿MJ(「殺手皇后!敗者食塵!」——吉良吉影)。而他們最鼎盛的時候,來個《波西米亞狂想曲》,把歌劇和搖滾結合在一起,先鋒性十足,歌曲時長還長,可是唱片公司投入資源依舊取得成功,甚至到達樂隊巔峯。

為啥啊?那可是皇(小)後(島)樂(秀)隊(夫)啊。

你看,太陽底下無新事。


題主先要搞清楚一個問題:要是給獨立遊戲以3A級別的資源,那麼他的身板還叫獨立遊戲麼?

且不說獨立遊戲這個概念本身就是基於非商業流行要素or小團隊獨立無外部資金注入或少量資金注入的概念,獨立遊戲呈現的創意特點,很多本身原因就是資金匱乏和小團隊模式才產生的,正因為船小錢少,所以可以去深耕某個小的審美品類或者去製作一個全新的探索性玩法(因為本身做獨立就有相當大的風險性)。

其實很多的獨立遊戲就是在小範圍火爆之後獲得了追加的資源從而獲得了可以比肩3A的成功。但是完全可以在遊戲被市場驗證之後再去投資比如不少的大型遊戲廠商都會收購有成熟產品的小團隊產品使其IP化和系列化。至於在概念期間就開始有資金扶植的遊戲,其實也有很多,比如那些xx計劃扶植的小遊戲團隊和一些獨立遊戲比賽。但是有個問題就是,當這個團隊拿了那麼多的資金和渠道扶植之後,這個團隊還會那麼小麼,或者說,這個團隊還獨立麼?

其實現在的獨立遊戲環境已經開始有些變質了,不少遊戲的獨立二字純粹只是「遊戲性不足」「美術和畫面呈現缺乏資金」的遮羞布

在題材選擇上,大而無當or數值設計一團糟的模擬經營和roguelike刷刷刷遊戲和便宜魂系層出不窮。我相信大家去刷某獨立遊戲網站或者某些遊戲論壇的獨立板塊會發現這樣的問題,更別提手上拿著資金的投資人了,我想在他們那裡,看過的「開局一張ppt,剩下全靠騙」的團隊應該不少吧。

題主的問題其實是:那些真的有有趣創意最後被實踐證明能夠取得更大成功的獨立遊戲創意值不值得3A級別投資,答案肯定是值得的,事實上渠道和平臺都在尋找著這種爆款,你想想EA 騰訊還是網易做這種事情難道少了?但前提是,你好歹得給人看到爆款的賣相啊……

小島秀夫這個評價其實本質是:在《死亡擱淺》所展示的藝術創意充其量屬於獨立遊戲拉後續投資的水準,但在小島秀夫個人的口碑和明星效應下被放大了。

這只是黑小島秀夫和《死亡擱淺》,跟獨立遊戲其實……沒啥關係。


那我特地挑出這個話題隨便叨叨兩句。

首先我覺得要放棄所謂的獨立遊戲出身論。

這年頭你能在新聞裏看見的「獨立遊戲」,都是經過層層篩選有著大大小小黑道白道靠山的,在這個信息爆炸的世界裡就不要幻想什麼酒香不怕巷子深,你能看見的大多數情況下都是作者覺得這玩意能賺錢+發行商認為有市場的產品。

基本上打著獨立遊戲名號要麼是開發者二百五自我感動,要麼就是委婉地告訴你錢沒到位…想看原生態的「獨立遊戲」可以去看Freem或Gamejolt之類…那可真是不拿錢愛發電的茹毛飲血,十個作品裡八個都是毫無挽救餘地的爛貨,剩下兩個裏至少有一個會被發行商相中,進入循環。

但凡以獨立遊戲概念高調宣傳的東西,它一定不是獨立遊戲,這個概念早死了。

說白了…揭穿大部分獨立遊戲的神祕感,無非就是價格便宜量不一定足。這個「量」是隨著時代變化的,比如你不能說比創世紀1填料填得更足的Ruina就不是獨立甚至免費遊戲了。AI能自動生成幾萬公里罐頭世界的那個時代出生的小孩玩GTA豈不是也要高呼一聲這就是獨立遊戲味。

「每有一個會免SFC遊戲上線,NS就殺死了十個獨立遊戲」是個很真實的笑談。如果會免SFC還不夠明顯的話你可以打開MiniMD瞧一眼——裡面至少有三分之一的「打飛機」遊戲,當年可都是全價貨,現在白金放在自家作品裡給你當過渡小遊戲你還嫌膩呢。

本來這概念就是糊塗賬,說到底啥叫「獨立遊戲的創意」嘛,業界從來也沒有規定過玩法,時長,容量,售價和遊戲體量之間必須固守某些規則。我們現在對所謂獨立遊戲rogueli*e泛濫,拿像素充大輩等印象是總結出來的結果,不是必然這樣的原因。

用最通俗的比喻就是冰棍。

中間的棒就是遊戲核心的Gameplay,能喫的部分就是流程長度故事畫面音效宣傳廣告以下略。

在否定獨立遊戲特殊性這個前提下,所謂的「獨立遊戲創意」其實就是迷你冰棍。棒短冰也少,一兩口吃完的小玩意大家也不會抱怨。商業遊戲也有比如凱瑟琳,就那麼一個核心玩法,所以遊戲流程也短得知趣,十分小品。

不論商業還是「獨立」,很多作品的問題其實就是拿了根不怎麼結實的棒試圖往上粘它半斤奶油,並通過一些手段讓它看起來凍得比較結實,當然也確實有很多人就真的被唬住了…而拿起來喫了沒兩口就啪嘰掉褲襠上的冰棍,那自然就是這些花招都藏不住的結果了。

不特指——所有在宣傳階段堆砌形容詞,並且給人的印象只有這些形容詞的遊戲,越是要警惕它核心內容的不穩固。這個形容詞那當然就多了,比如什麼獨立製作,美少女,禪意,懷舊,人文…


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