中秋節的半夜,飛機降落在天津濱海機場。

連續出差了半個月,帶《不可思議之夢蝶》去韓國釜山出展BIC,去日本東京出展TGS,說說我深度參加這兩個展會的感受吧。

參加這兩個展會我們都很幸運,全部申請到的是免費展位,BIC不僅展位免費,由於主辦方是政府贊助,開發者的酒店也是免費的,建議開發者們關注一下,免費住在釜山的海景酒店,還是挺愉快的呢。今年TGS,我們是唯一一個中國遊戲申請到了免費的展位。如果購買的話,TGS這個TypeA展位價值十萬日元。我們的發行商Circle還展出了《不可思議之夢蝶》的Switch版本。

先從參展遊戲說起吧,這兩個展會,來參展的獨立遊戲,明顯感覺到比國內遊戲展的實力強。相對於我們的遊戲來講,國外的獨立遊戲開發者,很多都是在AAA遊戲公司做過開發,有很豐富的製作經驗,所做的遊戲,更加偏向於探索遊戲設計邊界,所以無論程序,交互反饋,美術等方面的開發能力,都非常成熟,加上特別的設計,會讓人覺得非常古怪,但是又沒有問題。對照這一點呢,我們的團隊多數成員都是處在摸著石頭過河階段,從工種分配,工作流程,工作經驗等各個方面,都在自下而上的發展。同時又要兼顧設計上的創新,最後做出來的作品,總是有些捉襟見肘,比如我們花了大把的力氣在核心玩法的設計上,然後又花了很長時間設計出大量的關卡謎題,但是經驗的不足,讓我們在動畫和戰鬥上,做出的結果有些生澀。雖然我們目前還在努力的改進中,不過如果能在第一遍的開發中,就完善好這些細節,整體效率會有大幅度的提升。

一個印尼團隊開發的遊戲

再來說一下觀眾的差別,國內的遊戲展,絕大多數觀眾都是高中和大學生,很少見到家長會帶上孩子全家出動去逛展,那種吵鬧的環境,很多舞台跟遊戲沒什麼關係的小姐姐,我作為業內人士都不想帶上自己的孩子去看展,更何況普通家庭呢?對比BIC和TGS,有很多全家出動的玩家,孩子們都會被帶到展會一起來試玩遊戲,父母也會幫助挑選適合自己孩子的遊戲,指導他們遊玩。看一下TGS的官方數據:

TGS2018官方統計

有大約十分一是親子家庭玩家,所有出展的遊戲,官方也都會要求出示年齡評級,如果是高年齡分級的遊戲,試玩展台都會有遮擋,要出示年齡才能試玩。

BIC上全家出動來試玩

再說一下參展後的經驗總結,我們這次現場試玩的Demo直接用的WeGame上的免費試玩版本,這個版本前期有很多新手教程的部分,大約需要玩家花掉十分鐘才能接觸到第一個謎題,這樣帶來的問題是,玩家在展會現場,很難靜下心來慢慢體會這個遊戲,另外,很多人來逛展,是為了儘可能的多嘗試遊戲,所以不想在單獨一個遊戲上花費太多時間,這樣既浪費的展台資源,也會給一些玩家帶來不好的體驗。我的經驗是,應該只開放一個上限20分鐘的遊戲謎題內容,一小一大兩個謎題即可,也不需要把新手教程全部放給玩家,能滿足最小試玩就足夠了。

另外一點,就是展檯布置,我們之前參展較少,出國參展,又想減少負擔,這樣導致最終的展檯布置過於簡陋,沒有給玩家帶來一個良好的視覺體驗。

給大家展示兩個比較精美的展檯布置:

RPG TIME,一個全手繪的日本獨立遊戲,非常精美

大家很熟悉的穆飛的展台,布置很精美

再來看看我們的布置:

《不可思議之夢蝶》的展位,略顯粗糙

總結了這麼多,接下來還會出展一些展會,爭取在戰鬥中不斷進步,也分享給需要出展的獨立遊戲開發者們,大家加油,把每件事情都認真做好,才能帶給玩家全方位的優質體驗。

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