遊戲開發者,特別是小公司和獨立遊戲開發者,面對盜版應該抱著以下哪種心態更合適呢?

1、寧為玉碎不為瓦全,你不付錢我拼了命也不讓你用,想盡一切辦法反破解,抨擊盜版渠道,一切設計以折磨盜版用戶為出發點。這樣做確實可以提高正版用戶在總用戶數中的比例(僅僅是比例),但是極有可能惹怒盜版用戶(網路輿論往往掌握在煞筆手中),以及盜版渠道(3DM之類的盜版分發站),對遊戲的口碑造成負面影響。

2、放任盜版,儘可能去討好盜版用戶和盜版分發商,不去激怒他們。

這樣可能會增加一些正版銷售數,因為正版用戶絕大多數無論如何都會購買正版,而盜版用戶大多數無論如何都不會購買正版,哪怕多出一個盜版用戶最終買了正版,都會是額外的收入。而且如果作品本身素質佳,還可能提升口碑,培養潛在的粉絲,這些盜版用戶很可能在續作中轉變為正版用戶。現在很多大公司就是像第二條這麼乾的,但是不少小公司獨立開發者可能沒撐到續作就掛了。那他們應該採取哪種策略呢?


轉型搞網遊和手游。。

包括暴雪、Rockstar、EA等都是這麼做的。


11 Bit Studio把它們的This War of Mine上傳到了Pirate Bay供玩家下載[1],從根源上消滅了盜版(笑

還有一款海盜相關的遊戲我忘記名字了,作者在官網上擺了倆下載按鈕,一個正版,一個Pirate(盜)版。作者對此解釋道:既然無法杜絕盜版,不如我直接提供盜版給玩家,省的玩家去他們那下載,中毒了還把鍋扔給我。

Jonatan Soderstrom(Miami Hotline開發者)和Sos Sosowski(McPixel開發者)曾表示對盜版玩家的理解,並幫助盜版玩家解決技術問題。[2]

Team Meat(Super Meat Boy開發組)表示:「我們的遊戲被盜版很嚴重,但是我們不在乎。如果有20萬個人盜版了我們的遊戲,那麼我們的遊戲就有20萬玩家。」[3]他們認為盜版有助於提高銷量。

據我觀察,大部分獨立開發者都不在意盜版問題,甚至歡迎玩家盜版他們的遊戲,以口碑換取銷量。但是也有因此遭受損失,而不得不將遊戲下架的。[4]

當然還有很多如同Phil Fish(Fez開發者)一樣痛恨盜版的開發者,在他們眼中盜版和盜竊無異。

Phil Fish原話:」if you pirate my game or any game you are the cancer thats killing the industry and a piece of shit. 「

遊戲大廠如EA、育碧等對盜版都很嚴厲,他們認為盜版給公司的收益帶來了嚴重損失,會開發出看起來很厲害的反盜版系統,然後次日被破解(笑

因為盜版是不會消失的,與其浪費時間在反盜版上,不如想辦法提高遊戲質量。

參考資料:

  1. This War of Mine 的開發者說:我上傳好了你們下吧
  2. 獨立開發者不妨欣然接受遊戲盜版現象?
  3. Super Meat Boy Developer: We Dont F*cking Care About Piracy

  4. Game Developers Who Dont Hate Piracy Get Screwed By... Piracy


把精力放在多人模式

一切(單機)遊戲最終都是可以破解的,作為小型廠商/獨立開發者,你更加沒有可能去研究透徹/應用高級的加密演算法。

對於獨立開發者來說,這並不是一個加密是否影響口碑的問題,而是加密根本沒有用,我是否應該投入成本去做的問題。出路有兩條,要麼做網遊;要麼就努力提升作品的姿勢水平,期待能獲得更多玩家的認可。正如你所說,願意為正版買單的人大有人在。逼死開發者的只可能是遊戲本身質量不夠好或者營銷策略不夠優秀,絕不是3dm的盜版。
開發兩套版本,不買正版,雖然能遊戲,但是感覺很差買了正版的,讓你嗨翻天
參見用了非常流弊的反破解技術的最近各種EA新作都用的是DRM加密以及加密都不加密的老滾5。那麼不加密的公司對DRM是啥態度呢?舉個巫師3的例子吧:圖片內容轉自互聯網。
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