感謝 @知乎遊戲 的評測活動。

《快刀小金》遊戲評測:腳踩輪滑鞋的朋克蘿莉手持大關刀一騎當千回聲遊戲露露的視頻 · 114 播放

說起「動作解謎」遊戲,很多人自然想到的是,刺激的戰場,酷炫的謎題。沒錯,動作解謎遊戲的主角,往往是力量與智慧的化身。

不過,如果有一款遊戲,講述的是,一名腳踩輪滑鞋的朋克蘿莉,手持大關刀一騎當千的故事,不知道又會是一幅怎樣的畫面呢。

今天我們要來評測的《快刀小金》,正是這樣一款極具特色的遊戲。

遊戲簡介

1. 發行背景

《快刀小金》這款遊戲,由巴西獨立工作室 Cat Nigiri 製作。隨後又由國內發行商 2P Game 代理髮行,於 2020 年 6 月 25 日上架 Steam 平台。

2. 劇情簡介

本作講述了這樣一個故事:主人公小金(Keen)是一名年僅 8 歲的女孩。作為守護者家族的後裔,為了守護所居住的村莊,也為了拯救被邪惡勢力帶走的母親,小金拿起祖傳大刀,勇敢地與邪惡勢力作鬥爭。(作為一款解謎為核心的遊戲,這樣直入主題的劇情,確實在推動玩家快速融入遊戲方面起到了顯著的作用。)

3. 核心玩法

相比較於簡單明了的劇情,本作在核心玩法的設計上別具匠心。

本作的核心玩法是:主角小金通過上下左右的回合制移動,找到最佳路徑通過關卡。

由於在劇情中,小金身穿溜冰鞋,小金的移動必須藉助障礙物(或者說是迎頭碰上障礙物)才能停下。因此,本作並不是簡簡單單的,玩家想去哪裡就去哪裡。想要到達某個位置,玩家必須首先考慮好地圖中障礙物的位置。

那麼,有些閱歷豐富的玩家可能要說了:這不就是《塞爾達傳說-縮小帽》中,冰神殿的謎題嗎?又或者說,這不就是《口袋妖怪-綠寶石》中,冰系道館的謎題嗎?

4. 戰鬥要素

沒錯,單說基礎的解謎方式,本作確實與上述系列有著異曲同工之妙。不過,本作在此基礎上,進行了更豐富更大膽的創新,其中最重要的就是加入了戰鬥系統。

本作在解謎地圖中引入了超過二十種擁有不同特性的敵兵,玩家需要控制小金通過「快速穿過敵兵」或是「近身貼近敵兵」兩種方式造成傷害,消滅敵人。此外,核心關卡最後還設置有 Boss 戰,Boss 戰同樣結合了戰鬥與解謎,無腦行動並不能通關,對玩家而言頗具挑戰。

5.核心玩法小結

因此,在實際遊戲中,玩家不僅需要提前規劃好主角的行動路線,綜合考慮場景中的障礙物,還需要提前分析敵兵分布和敵兵特性,制定有效的進攻策略,在消滅敵人的同時迅速解決謎題。

遊戲的優點

《快刀小金》這款遊戲的優點,主要可以歸納為以下幾方面:

優點 1:核心玩法結合解謎要素與戰鬥要素,獨具創意

作為一款解謎遊戲,如果謎題的類型不變,僅僅是增加關卡數量和謎題難度,通常的結果就是:玩家越玩越感覺乏味。與之相對的,作為一款戰鬥遊戲,如果一味地戰鬥,一味地緊張刺激,則容易讓玩家感到勞累。

然而本作在「推冰塊遊戲」的解謎內核之上,有效融入了「戰棋類遊戲」的戰鬥要素,使玩家的心理狀態在「靜」與「動」之間巧妙地過渡,使得解謎與戰鬥這兩個方面都讓玩家不容易感到厭倦。這是本作最大的亮點。

優點2:關卡精心設計,難度合理提升,充分滿足了玩家的成就感

看的出來,本作的謎題進行過精心的設計。就拿解謎的核心要素,障礙物來說,從最開始的固定不動,到可以摧毀,到可以小範圍推動,再到需要按順序觸碰,甚至最後到可以對主角造成傷害,難度層層遞進,為本作勾勒出一條合理提升的關卡難度曲線。

10 個主線關卡,7 個隱藏神社,200+ 的任務房間,共同構成了解謎環節的主體,為這款看似輕鬆休閑的動作解謎遊戲,植入了一個堅實的遊戲內核。讓玩家在通關後收穫智商在線的滿滿成就感。

優點3:畫風精良,畫面流暢,視覺細節處理到位

在畫面上,本作不僅塑造出了一個調皮可愛的雙馬尾少女的主角形象,而且也將 Q 萌的畫風融入到了背景和其他要素中,頗有一種「植物大戰殭屍」式的萌系美感。

在視覺細節方面,無論是微微搖動的吊燈,還是泛著熱氣的茶杯,抑或是空氣中隨風飄散的陣陣霧氣,都彰顯出製作組在細節處理方面深厚的功底。

優點4:音樂音效融合多種風格,與遊戲場景完美交織

《快刀小金》中的音樂和音效,融合了很多地區的元素。

在標題音樂中,能夠明顯聽出二胡底音,很有類似《仙劍奇俠傳》那種東方劍俠遊戲的感覺。然而前兩個八拍,選用音調卻又不屬於中國傳統五音「宮商角徵羽」。聽起來十分魔幻。

第一關「外婆的修行道館」,這裡的背景音樂明顯仿照了日式曲風,使用尺八作為主樂器,同時使用日式鼓點、木魚和三味線作為配樂。與「修行道館」這個典型的日式場景巧妙結合。

本作在後續的關卡中,還出現了電音和搖滾風的音樂。到了 Boss 關卡,背景音樂不僅節奏加快,而且包含了更多打擊樂器類的音效,給人一種緊張刺激的代入感。

總體來說,本作的音樂音效雖然融合了多種風格,但整體並不顯得突兀,與遊戲場景配合得恰到好處,非常帶感。

結合以上幾點,《快刀小金》可以稱得上是動作解謎類遊戲中誠意滿滿的作品。

美中不足的地方

值得一提的是,雖然「解謎與戰鬥相結合」的創新玩法給本作帶來很大亮點,但可能由於是初次嘗試,在遊戲的整體設計上,本作仍有美中不足之處。

1. 開發者在目標用戶定位上有所搖擺

前面的部分我們有分析過,在解謎元素中加入戰鬥元素,有一個很大的優勢:就是能夠有效緩解玩家隨著解謎時長增長而產生的乏味感。

那麼,這種創新的目的是為了迎合哪些玩家的口味呢?很明顯,並不是針對硬核解謎愛好者,因為這類玩家的遊戲樂趣往往就在於謎題本身。

真正能夠被這種創新所打動的,應當是範圍更廣的普通玩家,例如:喜歡解決有一定挑戰但又不是很難的謎題的探索型玩家,享受消滅敵人爽快感的戰鬥型玩家等等。

這點我們從發行商的宣發內容中就可以看出:無論是副標題中的「一騎當千」,還是文字簡介中的「飽含爽快感」,所有這些其實都想傳遞一個信息,「這是一款不那麼硬核的解謎遊戲,各種玩家都可以暢快遊玩」。

然而事實上,本作從中期開始,遊戲難度就達到了一個比較高的水準。如果不提前規劃好行動,卡關幾十分鐘是很正常的事情。另外由於主角行動方式的特殊性,經常會有一次失誤耽誤半天的情況,頗有一種挫敗感。所以才會有玩家在評論區呼籲加入「回滾」機制。

除此之外,遊戲從最開始就引入了一種特殊的攻擊方式,即快速滑行穿過敵人造成傷害,似乎是借鑒了 Capcom 遊戲中常見的技能「一閃」。這種一次性斬殺多名敵人的技能,可以說是本作中讓玩家最為爽快、最為解壓的地方。但到遊戲中後期,由於幽靈小怪,以及激光蜘蛛的引入,這一技能很難發揮作用,盲目使用甚至會影響無傷成就的達成,能夠帶來的爽快感也大大削弱。

由此可以看出,隨著遊戲進度的推進,遊戲中解謎部分的難度曲線是在顯著提高的,但是用來緩解解謎乏味的戰鬥部分所帶來的樂趣卻提升得不夠明顯,使得遊戲整體偏向硬核解謎方向發展。這就容易導致一部分普通玩家在遊戲中後期樂趣不足,遭遇勸退。

(其實,這樣的問題可以通過一些方式進些緩解。不需要刻意降低謎題的難度,只需要給想要的玩家提供關鍵解謎步驟的提示,或者一定程度上允許玩家撤銷之前的操作即可。)

2. 嘗試將遊戲世界與現實相連接,卻未能改變遊戲體驗

本作劇情中包含有大量的要素鋪墊。這些鋪墊隱藏在僅有的幾個 NPC 的台詞中,隱藏在對於唯一的收集要素「數據寶珠」的描述中,甚至隱藏在製作組的化身「壽司貓」的身上。這些鋪墊都在向玩家傳遞一個信息:小金所在的世界是一個虛擬世界,與這個虛擬世界相對應,還有著一個玩家自身存在的「真實世界」。

在最開始察覺的時候,玩家可能會覺得,這種將遊戲世界與現實世界相「連接」的做法似乎很有深度。但實際玩到最後,這種「連接」無論對於主線劇情,還是對於遊戲過程,沒有絲毫影響,頗有一種為了連接而連接的感覺,有些莫名其妙。

相比之下,如果開發者在揭示這種「連接」之後,給予玩家一些額外的遊戲要素,例如,增加一個具有現實背景的新關卡,則這種「連接」可能會成為遊戲的一大加分項。

總結

總得來說,遊戲在核心玩法、關卡設計和音畫表現等方面都十分出色,是一款品質不俗的佳作。如果你也對這款遊戲感興趣,不妨去 Steam 購買體驗一下吧。

回聲評分: 8/10 佳作!

適合「成就型」玩家,即喜歡完成挑戰,積累聲望,追求完成度,展現自己水平的玩家。

以上便是回聲遊戲對《快刀小金》這款遊戲的評測內容。

好的遊戲,值得分享。

我們是回聲遊戲,期待下次再見。


首先還是先感謝大佬的key @知乎遊戲

這個遊戲我拿到真的是眼前一亮,太棒了,少有的上手快速的好遊戲。

8小時全成就,講真,要是不是像我這樣追求全無傷全成就的話,應該會更快些。畢竟流程比較短。

首先遊戲是遊戲玩法是,

一滑到底的滑行解謎+回合制打怪+推箱子

這些玩法真的結合的相當棒了。

而且通過一滑到底的溜冰,來爽快的給敵人造成傷害,手感的爽快跟上手的簡單讓人慾罷不能。

關卡的設計上也是很考究,

不論是休閑玩家還是像我這樣追求全程無傷的玩家,都可以玩的痛快。

就是前期教程方面有點簡單,

一開始還有點打瞌睡

直到打公司的時候才開始認真打遊戲。

目前全成就,所有關卡無傷,

難度還可以,不算很難。

但是畢竟遊戲一旦移動無法撤銷,

所以經常沒考慮周全無傷獎盃就沒了,

為此我也是經常會replay。(可以考慮出一個撤銷上一步的功能。手抖經常有失誤)

遊戲缺點也很明顯,

  1. 首先是難度還差一點,對於這種解謎遊戲,八小時全成就,真的不算難。

比起那種難得掉頭髮那種解謎,這個更偏向於休閑解謎,可以給我們這些有需求的玩家再加幾個難度關卡。

2.然後就是遊戲流程跟劇情了,劇情太單薄,說實在,遊戲的劇情,看遊戲商店的故事背景基本就說完了,

完全可以做幾個小動畫在遊戲裡面,再把劇情搞一搞,流程也不至於這麼短。

總之,玩到這個遊戲真的很驚喜,

滿分10分,個人評分9分。


《快刀小金》——對傳統益智遊戲的新探索

0.

益智遊戲,是人們一直以來最喜歡的遊戲類型之一。

無論是屬於傳統益智遊戲的華容道、一筆畫、孔明鎖、七巧板、數獨、魔方、獨立鑽石,還是現代化益智遊戲的俄羅斯方塊、找不同、貪吃蛇、消消樂、憤怒的小鳥等。數不清的益智遊戲經過改進、創新,被做成了一款又一款的爆款小遊戲,同時霸佔各大下載榜單前排。

現在隨著微信小程序、QQ小程序的出現,你甚至都不用再單獨下載額外的APP,就能在手機上玩兒到各種益智小遊戲了,你能想到的大部分類型的益智遊戲都能夠在上面找到。可以說,益智遊戲就在我們每一個人的身邊。

作為一名益智遊戲的愛好者,在我看見《快刀小金》遊戲宣傳後的第一時間就被它的玩兒法給吸引住了。雖然他的操作機制並不算新鮮,但其融入的獨特的RPG元素與動作冒險解謎元素,卻為這款遊戲豐富了不少趣味性。這也得益於製作組的大膽創新,為這款遊戲非常完美地融入了非常多的流行元素,使得這款遊戲顯得額外獨特有趣。

1.

創新有兩種方式,一種是題材上的創新,另一種是形式上的創新。

創新的重要性不言而喻,如何創新一直都是遊戲界離不開的話題。而進行遊戲的創新最基本的方式有兩種:一種是在不改變遊戲題材的情況下,進行形式上的創新;另一種是在不改變遊戲形式的情況下,進行題材上的創新。

前者往往都是基於原始版本的遊戲內涵,在新的遊戲引擎或新的技術支持下,加入以往沒有的遊戲功能,打造出新的美術視覺等。甚至是藉助新一代科技打造出次時代的VR遊戲或AR遊戲,使其遊戲形式變得豐富多樣,但遊戲的題材並沒有發生本質上的改變。比如前兩年很火的消消樂、QQ小遊戲上的一筆畫等。

經典消除遊戲的原型——《寶石迷陣》

而後者則是嘗試在遊戲的題材與內涵上進行創新,通過改變遊戲操控機制、遊戲的獲勝方式、甚至是徹底顛覆遊戲的核心玩法等。在保持遊戲形式基本不變的情況下,為遊戲題材融入更多的元素。比如大逃殺版貪吃蛇、六邊形掃雷《Hexcells》等。

網路多人對戰版——《貪吃蛇》

部分較為偏執的玩家會認為,前者只能算個換皮遊戲,而後者才是真正的創新。所以一向以遊戲創意為主的獨立遊戲,越來越注重遊戲題材上的創新。

2.

《快刀小金》,多種流行元素的有機結合者。

多種元素的相互結合一直以來都是遊戲創新的重要方式,不同元素之間往往會產生出奇妙的化學反應,帶給人眼前一亮的清新快感。但與此同時,如果各種元素之間的過渡不到位,沒有達成很好的平衡,就會給人一種非常突兀的「拼湊」感,這同樣非常容易引發詬病。比如被玩家們稱之為年度最強的「縫合怪」遊戲的《創世理想鄉》(Craftopia)。

而《快刀小金》(下稱「小金」)做得最優秀的地方,就是在加入豐富的遊戲元素後,維持了各元素之間完美的平衡。

2.1

小金的基礎操作方式只需↑↓←→四個鍵即可完成,並且小金的移動方式是直接從一個點開始,一直滑到碰見障礙物為止,這種移動方式並不少見。

微信小遊戲《塗色方塊》,小球直到撞到牆後才會停下,並且會把經過的路徑給塗上顏色,而你的目標就是在有限的步數內,把整塊場地都染成青色。
手機遊戲《unitied》,通過上下左右的滑動,將一大兩小三塊紅色的小方塊移動到指定目標區域內。

而《快刀小金》第一個最大的創新,就是在基於這樣的操作模式下,融入了超越傳統益智遊戲的——戰鬥系統!玩家通過↑↓←→,在移動的同時對路徑上的怪物造成傷害打擊,其炫酷的戰鬥特效為玩家們提供了絲毫不亞於水果忍者一刀切的爽快打擊感。但在移動的同時也會受到來自怪物們的攻擊威脅。作者還設置有無傷通關、步數限制等進階難度挑戰。

玩家需要先擊敗所有的怪物,然後才能開啟通往下一個房間的傳送點

在怪物種類的設計上也獨具匠心,隨著劇情的深入與難度的提升,戰場內還會加入不同類型的高攻、遠射程和帶有特殊技能與屬性的怪物。到後期,即便是不追求無傷通關的玩家也不再能夠像前期那樣「無腦」刷刷刷了,必須要提前規劃好操作策略。

遠程攻擊怪物,每次跳躍移動後都會對四周發射激光射線,對玩家造成遠程傷害。

2.2

除了打怪等RPG元素之外,小金同時也保留了經典的「硬核解謎」玩法。

玩家可以通過完成額外的挑戰關卡,解鎖部分限制技能。而這些挑戰關卡具有比主線劇情更難,需要思考的步數更多、更長遠的謎題,玩家需要通過推動(紫色)箱子與破壞部分(黃色)箱子來為自己尋找合理的「落腳點」,從而啟動開關、拿到鑰匙。

圖源B站up主「光腳的部長」,該位up主上傳有《快刀小金》全套無傷/禁技攻略流程。(雖然我不建議玩益智遊戲查看攻略)

2.3

我個人認為,除了挑戰關卡外,最好玩兒的就是BOSS戰了。

BOSS戰也是最讓我感到驚喜與刺激的環節,所以我不打算對BOSS戰環節進行任何方面的劇透。但我能用一句話來形容一下我自己的體會感受,我在玩《快刀小金》這款遊戲之前,從來沒想到一個益智遊戲的BOSS戰竟然還能這樣玩!

2.4

個人認為,相對無聊一點的環節就是尋路環節。

在遊戲的中後期,作者利用小金獨特的移動方式設置了大量尋路的謎題,一個房間中往往有好幾個出入口,但由於障礙物位置擺放的設置,玩家往往需要在好幾個房間的出入口處來回穿梭才能繞出去。雖然這本身也是遊戲謎題的一部分,但總感覺這既不與爽快的戰鬥節奏相搭配,又不如挑戰關卡的謎題有樂趣。(因為挑戰關卡有回溯功能,而尋路環節並沒有,甚至還會因為你不小心把某塊箱子推到了死角從而造成想要拿到全成就就必須重頭開始打一遍的蛋疼情況)

2.5

除了題材與形式上的創新外,遊戲的美術設計與音樂設計也是一大亮點。

Q萌可愛的人物畫風、不同主題的遊戲場景、以及隨著戰鬥場景而變換的抖腿電音,這些細節部分的設計相當到位,與大多數同為益智解謎遊戲的「性冷淡風」形成了極大的差別,這在無形之中給人增添了許多動作遊戲的代入感。

圖為《Hexcells》,簡約場景設計(其實就是沒有設計),背景音樂空靈而白茫

2.6

RPG冒險劇情。

動作、解謎、戰鬥、策略、美術、音樂,似乎還差點什麼。。。對了,那就是將他們串聯成一條線的主線劇情!也正是由於主線劇情的加入,使得《快刀小金》擁有了RPG冒險解謎遊戲中,最吸引人的探索環節。

不過我個人覺得遊戲劇情的平淡無奇可能是這款遊戲的最大短板。在其他幾個方面,我都能給到《快刀小金》高達9/10,乃至10/10的高分,但唯獨劇情我可能只會給個6/10的及格分。

遊戲劇情主要分為兩條線,一條找媽媽的明線和一條虛擬世界的暗線,在不劇透的情況下我只能這麼形容。明線部分就是一個很普通的好萊塢式爽片「殺殺殺+揭開幕後黑手」的劇本套路;暗線部分雖然融入有一些程序員才能看懂的「會心一笑」的梗,但作為最後本該升華的部分卻倉促爛尾了。如果本作能夠在劇情更上一層樓的話,那無疑這款遊戲必將成為益智遊戲界的跨時代神作,可惜,還是差了一點。

遊戲暗線部分截圖

3.

正如《守望先鋒》中的溫斯頓所說。

「想像是發現的本質」

《快刀小金》告訴我們,敢於聯想、敢於將你所喜愛的一切有機融合在一起,那你就能探索出一條新的道路。

為什麼我對《快刀小金》如此喜愛,有如此高的評價呢?那是因為我本身就是一個益智遊戲愛好者、同時也喜歡RPG冒險解謎、喜歡打殭屍、打BOSS、對這種萌系畫風也特別喜歡、沒事兒也聽網抑雲電音抖腿、喜歡抖音上刷萌寵視頻,同時我的專業里也需要寫代碼,做控制......所以,《快刀小金》中的絕大部分元素,本身就和我生活當中喜歡的元素相同。(暗線的結局也有嘗試將遊戲與生活結合在一起)

敢於想像,敢於突破傳統益智遊戲的框架、敢於在遊戲中融入你生活中所熱愛的一切元素,這才是能夠將他們有機結合再一起的第一步。

至於如何進行第二部,將它們有機地結合在一起,

那還請您前往遊戲當中去親自體會!


第一次寫遊戲測評,如有不足之處,還請多多指教~

@知乎遊戲 感謝知乎遊戲提供的測試碼


端午期間看中了這款不太一樣的遊戲購入了一波,

現在不請自來答一下。

《快刀小金》是一款由巴西獨立開發團隊 Cat Nigiri 開發的回合制解謎遊戲,於2020年端午節於 Steam 平台發售。

在沒有進行遊戲之前,說實話可愛的遊戲畫風是吸引我的一大亮點。

但同時也是我的疑慮點,

這樣的一個8歲的大刀蘿莉能否撐起一個有質量的解謎遊戲?

這樣的一個可愛風的遊戲能夠為我們帶來具有挑戰的遊戲關卡?

我帶著這些疑慮開啟了遊戲,經過了超過八小時的遊玩後,我可以說,《快刀小金》的質量令人十分滿意。

那具體遊戲如何?

讓我一個個慢慢說。

《快刀小金》玩的啥?

用一個詞來說的話,那就是

「解謎」。

小金雖是解謎遊戲,但動作感十足

遊戲以「滑行解密」為主,玩家需要通過觀察敵人排布與地圖,仔細思考後進行行動。對穿著溜冰鞋的小金而言,可沒有「剎車」那麼一說。具體表現就是,一旦移動,那麼一定移動到底,這樣的行動方式大大的增加了遊戲難度。

於是在遊戲里呈現出來的效果便是如此:

  1. 如果地圖內遭遇敵人,那麼立刻進入回合制模式,我不動敵不動,我一動敵肯定動。
  2. 如果地圖內敵人已經清空,那麼則是進入自由移動模式,供玩家快速通過房間。

場景道具十分豐富,這裡的倒計時炸彈是不是有點泡泡堂/炸彈人的味道

通過這樣的設計展開遊戲除了正常通關外的兩個目標:

  1. 低步數通關(部分關卡在評星時會給予目標)
  2. 無傷通關(所有關卡均設計成了可以無傷通關)

這樣說未免會顯得遊戲難度過高,但事實情況是,對於不追求以上兩點額外目標的普通玩家而言,足足五點的生命值、存檔點以及回血點的設計給予了充足的容錯空間讓人能夠輕鬆過關。

《快刀小金》最終呈現的質量如何?

《快刀小金》的成品質量是極其令人滿意的,除開本身足夠紮實的品質之外,光是將解謎遊戲生生做成動作遊戲的野心也是十足令人敬佩的。從後期玩家解鎖的諸多角色技能以及其效果質量來看,製作組的對小金這一角色十分疼愛,在各個動作設計上完全沒有偷工減料的意圖在。

謎題和動作上頗為動感的設計讓人十分滿意

最讓人感到驚喜的便是 Boss 戰的部分,足夠的演出效果和富有節奏感的音樂,動詞打次之間居然給人玩出了一種《節奏地牢》的別樣風味。

插句額外話:

在我事後查閱中發現,《快刀小金》果不其然早已獲得國際上多個獨立遊戲獎項,在遊戲質量上的認可有目共睹。

《快刀小金》在國際上獲得的大大小小各類獨立遊戲獎項

《快刀小金》簡評

在《快刀小金》中,玩家扮演著一位手拿大刀腳踩溜冰鞋的八歲小女孩馳騁在戰場上,通過移動與攻擊一體的玩法給玩家帶來極為爽快的遊戲體驗。與可愛畫風不同的是,遊戲通過精妙的地圖設計為玩家帶來了誠意十足的諸多謎題,配合趣味的劇情設計,驚喜十足。

優點:

  • 有趣的故事
  • 配合技能后豐富多樣的滑行玩法
  • 極易上手的操作方式與想出最優解時帶來的充足爽快感
  • 動感十足的 Boss 戰

缺點:

  • 流程較短,雖然當前已經是完整版,但還是希望之後開發能夠加入後續內容擴充遊戲長度以上


「雙馬尾少女、朋克、大刀」,這個遊戲可能在一開始就會被人低估了他的酷炫

作為一款不錯的滑步解謎遊戲,外觀酷似飛天小女警的雙馬尾少女小金,手拿著大關刀,腳踩著溜冰鞋一路降妖除魔。

雖然遊戲設計成難度逐漸遞進,但由於遊戲中並沒有限定玩家的操作步數和操作時間,因此解題的時候其實是相對輕鬆愉快的。加上遊戲給了五血並會在恰當的時候提供回血點,遊戲給玩家留下了極高的容錯度,玩通關並不問題。

讓我很受觸動的是,開發組為遊戲設計成了「每關都可以無傷通關」,所以如果想要達成這樣的成就,遊戲的難度就會大大增加,感興趣的朋友可以去嘗試一下!(我就不去試了!)

對了,在這裡跟想要遊玩《快刀小金》的朋友們提個醒,由於遊戲中的後期謎題多會和幾個房間產生連鎖,因此不要忘了可以按下「TAB」按鍵查看地圖了。

總的來說,《快刀小金》是一個可難可易的解謎遊戲,如果只追求通關,遊戲貼心的設置讓玩家無需擔憂,如果追求有難度的解謎體驗,那麼遊戲的「無傷」目標絕對可以一試。


慣例先感謝 @知乎遊戲 的key

《快刀小金》是一款飽含爽快感的回合制解謎遊戲。這種類型的遊戲見仁見智。在遊戲中,玩家將能夠以自己的節奏推進遊戲,不論你「唰唰唰」炫酷地將所有敵人斬於馬下還是每個回合仔細思考以最佳策略最少步數穩步過關皆可!遊戲採用了非常獨特的刀馬一體系統——移動與攻擊融為一體,這將帶來全新的動作解謎遊戲體驗。遊戲的表現力相對於它的價格和體量也是十分優秀,關卡設計也恰到好處,較為簡易的遊戲難度讓初次玩這類遊戲的玩家能快速上手,加上了成就以及收集元素也能讓另一部分玩家提高一定的遊戲難度。可惜的是受限於它的體量和開發條件,較為單一的遊戲模式難免會讓人在一段時間後(通常在四個小時以上)感到無趣,但是配上它的價格和遊戲質量,還需要什麼自行車?


感謝 @知乎遊戲 的key,雖然到現在才玩上這個遊戲,而且也只玩了。總體來說,這是一個有一定難度的小遊戲。喜歡這種解謎類型的遊戲的玩家應該也會喜歡這款遊戲吧,不喜歡這一類型的也可以試試,畢竟也不大(指容量)。

先從畫風開始,乍一看好像是像素風的,不過細看還是挺精緻的,人物形象也挺可愛的。這個畫風我覺得還是可以的。

進入遊戲就到奶奶那裡做新手引導,這種走到底的玩法也是很早之前就出現過的,利用衝撞來擊倒敵人也是很自然的操作,但每次移動之前都要考慮下一步敵人的移動方向,並且選擇不會被接近的方向。總之基本操作肯定不會有什麼問題,不過由於實力太菜,總是不能把移動次數控制住,也就拿不到那個獎勵,還是有點遺憾的。

就關卡難度來說,其實我還是希望能像蔚藍那樣每個小地圖存一次檔,畢竟有時沒想太多就動了,結果就被砍了,要是有一點無傷的癖好就得從ckpt開始,前面的小關就得再打一次,不免有些重複。

羅里吧嗦寫了一些東西,總之還是很推薦大家嘗試的,畢竟不是看劇情的遊戲


首先感謝 @知乎遊戲 提供的遊戲key

一款動作解謎類型,一個手持大刀的雙馬尾蘿莉,要在好像抹了油的地板上穿梭,打敗敵人。玩法上好像小時候在掌機上玩過的一些迷宮,遊戲機制是只要道路暢通,主角就會一直向一個方向滑行,直到碰到障礙物。也正是因為這個機制,許多關卡的通關需要仔細的思考,如果稍不小心走錯了方向,就可能被路上的怪物傷害,不過好在遊戲是回合制的,你不動,怪物也不會動。

Q版的遊戲畫風,加上一個拿著關刀的雙馬尾蘿莉,同時搭配古風的音樂,這幾個要素結合地非常完美。遊戲難度也不高,再加上遊戲內的收集要素,不管你是追求完美無傷通關的大神,還是只想體驗流程的休閑玩家,這款遊戲都是一個不錯的選擇。

不滿意的地方:存檔點位置很奇怪,我個人認為存檔應該設置成每次換房間時自動存檔,但是遊戲會在一些對話後或者打敗某個敵人後存檔,我在準備完美通關流程的時候,這個存檔機制讓我不得不多走很多無意義的路

最後,遊戲的品質很高,雖然有些我個人不滿意的地方,但是我還是非常推薦這款遊戲


首先慣例 @知乎遊戲 感謝提供的遊戲key。

《快刀小金》這款由巴西作者製作的一款獨立遊戲。作為一款同時登陸了ns和pc的獨立遊戲,想來遊戲質量是能得到保證的。

初見steam遊戲界面的宣傳視頻,能看到一個雙馬尾小女孩拿著一把偃月刀來回快速切割怪物,一個快節奏動作遊戲的模板就這麼呈現在了你的眼前。但是,你要是這麼想,那就大錯特錯了。這其實是一款十分硬核的策略解密遊戲。

在遊戲中,你需要控制女主角小金(嗯,就是那個雙馬尾大刀蘿莉.jpg),進行中途無法自行停止,只能依靠障礙物來停止移動的十字方向直線運動。在運動的途中,你還需要通過地形來拾取物品和解決掉阻擋你的敵人。

本作的關卡和怪物設計都是十分優秀且豐富完整的。關於關卡設計方面,和《以撒的結合》那種小地圖拼接形式類似,各個地圖都是相互關聯的,你有時候需要通過其他地圖的地形或者道具來達成你的目的。在怪物設計方面,遊戲中基本為2關一個新的怪物種類。殭屍,機器人,史萊姆,刺客等怪物,都各有各的特點。

《快刀小金》作為類推箱子遊戲,它無疑在這方面達到了十分高的水準,十分推薦遊玩。


感謝 @知乎遊戲 的key

《快刀小金》是一款操作爽快的解謎遊戲。主角小金作為守護者家族的當代傳人,使用關刀和滑板鞋周旋於敵人之間,瓦解壞人襲擊村莊的邪惡計劃。遊戲畫風精緻,操作流暢,解謎過程雖然套路不算新鮮,但是舊瓶新酒不落俗套。喜歡解謎的玩家不妨來和陪著小金刷出最動感的節奏。

故事

作為守護者家族的傳人小金,陪著奶奶生活在一座與世隔絕的村落里,不過在小金接受傳承的這一天,一些奇怪的邪惡生物入侵了這座島嶼。為了查明背後的真相,也為了瓦解背後的敵人,小金手持關刀,腳踩滑板鞋開始了自己的殺敵之路。遊戲的故事簡單明確,直入主題,後續故事也盡在意料之中。

玩法

遊戲的玩法很簡單,就是使用一划到底的推箱子模式,玩家通過滑板鞋在敵人之間穿梭,擊潰敵人,解開謎題。遊戲每一關除了通關之外還有著不同的挑戰任務和秘寶供玩家收集,豐富了遊戲耐玩性,適合玩家重複挑戰。此外在大地圖中還隱藏有7個封印著不同能力的神廟,揭開這些神廟的謎題,主角小金還會獲得一系列或被動或主動的特殊能力。

風格

遊戲的美術風格卡通又不失水準,各色人物鮮明獨特,每一位NPC也有著一些秘密可以通過對話發掘;霓虹賽博風格的界面也讓人看起來十分舒爽;怪物和boss形色各異各有絕招絲毫不顯套路敷衍。遊戲的音樂更是動感而出色,當開始玩家捧起關刀的那一聲刀光真的讓人爽到,帶有電子風味的BGM和遊戲的節奏相得益彰。

總結

通過體驗,遊戲給我的感覺其實就是爽快和意猶未盡。無論是遊戲的可玩性難度還是畫面感受都讓玩家感到恰到好處。遊戲風格鮮明,性價比更是十分突出,喜歡解謎休閑的玩家不妨來和小金一起起舞。


感謝 @知乎遊戲 贈KEY

這款遊戲的質量不多說,就兩個字,過硬。

遊戲機制方面,下棋推箱子回合制融合得很不錯,由於移動是一動到底,並且自帶戰鬥效果,遊戲操作只需上下左右四個移動鍵。不過上手時簡單的難度在之後卻會因為巧妙的地圖設計兒逐漸增加,即使是找出口也得好好思考一番。整體的關卡設計不至於過難,但又富有足夠的挑戰性,在遊戲性這一點上已經做得非常成功了。

遊戲的打擊音效還不錯,比較厚實,能夠很好地配合戰鬥動作作畫,體驗起來就很舒服。音樂風格很多變,從和風到電子風,都很好聽,並且很能襯托場景氣氛。

畫風上用的像素動漫類型,並不突兀。對話時的Q版人物頭像會有表情變化,細節蠻不錯的。

遊戲按TAB鍵能看小地圖,不過感覺地圖還不夠小,而且無法調節尺寸,趕感覺還能改進一點。

設定上揉雜了一大堆東西,劇情比較中規中矩,一般般。不過這並不是遊戲的主要著力點,可以接受。

遊戲售價挺低的,比較建議入手。


先說結論,雖然這款遊戲才出了四五天所以折扣並不大,但是如果還去昧著良心說等一個骨折價去抄底也不太好。這款遊戲有著獨立遊戲的絕大部分優點然而並沒有什麼獨立遊戲的普遍缺點,喜歡解密戰棋類遊戲的玩家很推薦入手。

劇情方面是個短板,一句話總結就是一個小女孩出門拯救世界的故事……不過在一個策略戰棋遊戲里去尋找劇情怕是個智障。而說到玩法,可以說這款遊戲把獨立遊戲能具有的優點發揮的淋漓盡致——點子新穎,在遊戲上實現的也稱得上盡善盡美。小女孩因為穿著輪滑所以不遇到障礙是不會停下來的,而敵人與小女孩的同步策略使得策略遊戲也有了一點點節奏上的感覺,更不用說一刀流的爽快——在一個非ARPG上能找到這種拳拳到肉的打擊感是我在玩之前完全沒法想像的。很多時候甚至我甚至寧可繞來繞去把敵人拉到一條直線上,就是為了實現一刀斃敵的瞬間帥氣。這個時候我彷彿控制的不是一個小女孩角色,而是一個例無虛發的劍客。配上悅耳的小調,雖然製作團隊是巴西的,但是感覺上抓到了日式劍道的精要所在,實在讓人拍案叫絕。

另外的妙處就是豐富的玩法。在獨立遊戲里,從來都不缺靈光乍現,但是能將這一點靈感延伸開來製作出內容豐富的作品的製作者稱得上鳳毛麟角。這款遊戲在這點上就是個中翹楚,豐富的場景物件配合豐富的機關,使得每到新的關卡都不會無聊,而敵人的數量位置設計的也是一絕。這就是另一個優點了,恰到好處的解密難度。

《登徒子好色賦》中有句話稱得上人人皆知:增之一分則太長,減之一分則太短。在這裡,這款遊戲就是那個多肥少瘦的存在了。在追求完美通關遊戲的玩家看來,難度可以說非常的不低。很多地方都要深思熟慮才能達到無傷通關的要求,而想享受輕鬆遊戲的玩家也可以忽略一些需要思考的地方強行破關。而一款同時適合所有玩家而門檻又不高的遊戲,誰會不喜歡呢?


這個遊戲總體上來說比較輕鬆有趣,實際上確實有一定要達成一定成就也不是那麼簡單,總體上來說是一個相當有趣的遊戲。小金造型比較可愛,音效更棒,尤其是受到攻擊的時候……

《快刀小金》是一款操作爽快的解謎遊戲。主角小金作為守護者家族的當代傳人,使用關刀和滑板鞋周旋於敵人之間,瓦解壞人襲擊村莊的邪惡計劃。遊戲畫風精緻,操作流暢,解謎過程雖然套路不算新鮮,但是舊瓶新酒不落俗套。喜歡解謎的玩家不妨來和陪著小金刷出最動感的節奏。

作為守護者家族的傳人小金,陪著奶奶生活在一座與世隔絕的村落里,不過在小金接受傳承的這一天,一些奇怪的邪惡生物入侵了這座島嶼。為了查明背後的真相,也為了瓦解背後的敵人,小金手持關刀,腳踩滑板鞋開始了自己的殺敵之路。遊戲的故事簡單明確,直入主題,後續故事也盡在意料之中。

遊戲的玩法很簡單,就是使用一划到底的推箱子模式,玩家通過滑板鞋在敵人之間穿梭,擊潰敵人,解開謎題。遊戲每一關除了通關之外還有著不同的挑戰任務和秘寶供玩家收集,豐富了遊戲耐玩性,適合玩家重複挑戰。此外在大地圖中還隱藏有7個封印著不同能力的神廟,揭開這些神廟的謎題,主角小金還會獲得一系列或被動或主動的特殊能力。


感謝知乎遊戲送的key,之前這款遊戲就在我的願望單中,原本是等著夏促買的。作為一款回合制戰鬥和滑行解謎結合的休閒遊戲,整體素質很好,而且融入了部分的rpg元素,卡通風濃厚,劇情也很輕鬆,最重要的是遊戲上手簡單,適合我這種手殘黨,不用擔心因手殘卡關,操作對手殘黨來說也是輕鬆的,不用擔心被虐的問題。另外遊戲有著非常具有特色的玩法,官方將其稱之為——刀馬一體系統,即是遊戲將移動和攻擊融合,打擊感很足,很新穎的玩法,特效也很好。至於人物立繪和音樂,也是很不錯的,音樂是那種動感的。遊戲中的解謎部分是輕度,不像那些解謎遊戲一樣的硬核,但看的出設計者是非常用心去設計的。除此之外,還有搜集的元素,增加了遊戲的可玩性。要說缺點嘛,還存在一些bug。總之,這個絕對適合喜歡獨立,解謎的遊戲玩家。


Q版的人設,國風音樂,關卡設計很用心值得好評。

謎題設計難度適中,解密又解壓,輕鬆自在;

操作很順滑,對,就是字面意思上的順滑,某種意義上很有操作感;

Q版人設畫風,看個人喜好;

國風音樂,很用心的配音,好評;

關卡設計上很有特色,隱藏關卡富有挑戰性,關卡三星內容也超級燒腦。

這是一款優秀的滑步解謎遊戲,形似飛天小女警的馬尾少女小金,手持關刀,斬妖除魔。

遊戲難度逐漸遞進,尤其是在不限步數和5血情況下,容錯率極高,基本上都能過關;

當然官方在介紹中表示:每一關都有完美無傷解法,如果玩家想達成此成就,那遊戲的整體難度就不一般了,反正我做不到了;

遊戲中每一關都採用多個房間組合的方式,所以玩家需要常按「Tab」來查看地圖;

遊戲採用存檔點來保存玩家進度,死亡後自動回到上一存檔點。


推薦閱讀:
相关文章