「 你好啊胖友!要來聊聊嗎?」蘑菇燉肉酒館內,身著一襲典雅禮裙的金髮冒險者正朝你熱情地揮著手,她身旁圍坐著她四位醉得東倒西歪的同伴,從窗外不時透進的幾聲歡呼顯示城內正舉行著一場盛大的英雄慶典。

1. [交涉]「給我講講你的冒險吧!」

2. [神秘知識]「評價一下這個遊戲。」

3. [威嚇]「直接告訴我要不要買。」

4. 離開。

1

如果你也是這論壇上某個龍與地下城專欄的讀者,那你應該會明白我所經歷的是一場如何史詩的冒險。

這場冒險有著一個Kick in the Head式的開頭和開放性的結尾,其間是一連串交織著涼鞋朋克和賽博朋克色彩的故事。

在這場冒險里,我在凱撒城拯救過女王(然後被仙人跳,連祖父的銀行卡密碼都被人知道了),到極北之地直面過深淵(沒想到深淵是活的,差點把我給吃了!),既去無盡沙海開過船(還入鄉隨俗,熱心幫助當地的蜂人女孩長大成人),也下過大裂谷(並帶領食屍鬼摧毀了當地由骷髏組成的腐朽統治階級),最後還把廷巴圖克從亞加瑪級戰艦的主炮的威脅下拯救了出來(順便穿越回了趟兩千年前)。

你看,世界的每一處都留下過我這場冒險的足跡,包括我們腳下這家酒館。不久前我才同維吉爾在這為行將就木的作曲家歌唱過他寫給摯愛的情書,當琴聲響起時,真覺得整個世界都在為我們側耳傾聽。

總的來說,這場冒險除了戰鬥環節給我這樣不擅戰鬥的冒險者帶來了些許困難外,其餘部分所展示的內容,可以套用十九世紀末期傳奇吟遊詩人福樓拜的評論——若是一場冒險中每個主要角色都有正當的慾望動機和標準的行為準則,那麼作為冒險者,便再沒什麼好挑剔的了。

2

當時我們談起CRPG時,評價的維度往往集中在她是否有富於想像力和變化的文本,深度的戰鬥系統與多樣化的對話樹上。

雲聚的世界無疑是精心設計過的。

倒退回中世紀時代的衰敗城邦和如野火般興起的新宗教,有傳說中失落的帝國與她偉大的魔法師,有曾經光榮的皇帝與他對抗眾神的雲聚機器,也有…靠信念決定一切的舊帝國試驗場、浮在空中的亞加瑪級戰艦、失落的時間之門和教你上網的魔鬼。

這些元素被有條不紊地由任務線串起,依次展示,而覆蓋世界真面目的帷幕也由此在我面前被緩緩拉開。這過程中所帶來的衝擊感比起頹廢年代跟AtomRPG來也並不遜色,能在母語文本里擁有這種體驗,簡直...太讓人感動。

獨立CRPG的編劇們似乎總是會不自覺的受到那些黃金時代的前輩們的影響,就像頹廢年代深受老輻射任務多檢定多解決方式思想的浸潤,雲聚里的故事,或多或少透著異域鎮魂曲的影子。

在廷巴圖克東城區的下水道里的那群被蓋亞殘留意識鏈接起來的鼠群致敬著思維巢穴里的Many-As-One,死去不朽之王的設定則致敬著地下墓穴的亡靈之主The Silence King,漫遊雲聚內核時,開門的場景也讓人想起法印城藍領區的公共體驗場。

乃至遊戲終場,主角肩負起了穿越時空活到過去拯救世界的使命,主角團五人在時空機器肅立,DM提示我得挨個詢問同伴願不願意一同前往兩千年前的世界去改變未來時,我突然覺得眼眶有些濕潤。

雲聚改編自跑團。在專欄中,每一篇跑團評論都洋溢著歡樂又樂觀的氣氛,即使是那些看上去很難的戰鬥環節,也總是法師領導下的冒險者小隊合理利用技能,輕描淡寫地取得了勝利,沒有任何S/L或者刪檔重來的描寫。

但在遊戲中,戰鬥部分顯然面向的是龍與地下城資深玩家,而不是我這樣的鶸雞。每一場戰鬥都極其難纏,敵人不是具有地形優勢就是佔有先手,一不小心就得團滅。而且龍與地下城第三版的規則經過簡化後,能選擇的BUILD也非常有限。顯然不是隔壁柱子跟擁王者那種,只要認識UI,就能開始享受竊盜之地/亡炎島上冒險樂趣的遊戲。

[察言觀色]你通過閱讀,敏銳地察覺到面前這個人並沒有在戰鬥模式下通過關,而且在戰鬥卡住後惱羞成怒地開了非戰鬥模式過了遍流程。

我一直覺得雲聚跟頹廢年代各方面都蠻像的,兩者的預算都不高,而且都在CRPG應有的幾個維度上儘力做到了最好。但不同的是,AOD用了將近十年開發時間給所有人物與城鎮建了模,同時做了超豐富的前兩章。要是雲聚能賺到足夠開發2代的錢的話,那肯定會極其牛逼...

3

就算你可能會抱怨不近人情的戰鬥系統跟那些不知道什麼時候讓你菊花一緊的惡性BUG,但僅僅為了閱讀這個故事,花48塊也是值得的。

話說回來,這種玩一個少一個的遊戲,為啥還要相互比較呢。

[察言觀色]你敏銳地察覺到由於你的威嚇,女孩身旁身著全身甲的女戰士即使在醉意中,手也握住了腰間的劍柄。

4

「聊得愉快,じゃあね。」


謝 @pcw 少爺邀。

先說結論:這是一款針對特定人群的小成本遊戲的半成品,尚欠打磨,但值得期待。

首先遊戲有許多BUG,從一進遊戲就有,雖然後面肯定會修復,但BUG就是BUG。

除了BUG之外,另一個比較煩的問題是UI打磨的太糙。我不是說畫面簡陋,實際上我很喜歡這種簡單的設計,但遊戲游標指向一些按鈕後,按鈕居然沒有任何變化,也沒有浮動提示,我很是花了一些時間才發現了關於GUI的一切。

然後遊戲支持自定人物頭像,這個功能很好,但使用說明既不明顯也不詳細。自定義頭像需要玩家提供三種不同尺寸的素材。一開始我想的是為什麼不直接玩家選張圖然後自動生成,後來自己寫程序試了一下,發現確實不太好解決,圖片的剪裁縮放和區域選擇還挺麻煩的,希望製作組或玩家社區能找到良好的解決方案。或者再把說明寫的詳細點,明顯點。

角色移動類似明星志願2的那種點擊目的地頭像移動。我不太喜歡把移動過程也展現出來,但這只是個人看法。劇情的展現是插畫配合文字描述+平面戰旗,前者畫風詭異但演出效果尚可,後者看上去比較粗陋,不過戰鬥系統本身設計的很認真,剛打的時候我試著直接A過去,結果維羅妮卡(戰士)很快就被侍衛圍毆打死了。也可能是我臉黑。

核心系統是3R的魔改版,很多刪減,部分調整。種族只有人類,戰士聖騎盜賊牧師法師詩人六個基礎職業,牧師和詩人不能自選專長和法術,法師則沒有專長。屬性點是幸福的36Buy,但智力對技能點沒影響,它是按不同的職業給的,例如盜賊初始有8個技能點,而我大詩人只有6個……

劇情方面,雲聚是一個宏大而自洽的故事,遊戲中只展現了前期的一部分。我之前有幸蹭到了遊戲的腳本,通讀了一遍,格外喜歡其中迷霧森林部分和終章部分。如果你玩到了這裡,一定不會感到失望。而負責撰寫了遊戲中大部分文案的胡殺馬老爺,他的專欄 一指禪室 應該有很多人都在關注,他的文字有著非常典型的英式幽默元素:百無禁忌的挖苦與自嘲遮掩在一本正經的陳述之下,無所不在的梗與吐槽貫穿始終。總而言之,如果你鍾愛這種風格的文字,並希望體驗一場有趣的冒險,那麼這款遊戲值得入手的——至少值得加入願望單等它打磨完畢。

最後放一些不涉及劇透的遊戲文字:

職業說明:

恭喜您,閣下!您正在瀏覽的是這個戰役世界裡最強悍的職業——戰士!戰士天生就是故事的主角,在這個戰役世界中也不例外——這款遊戲中的其他職業是為您的朋友、同事或者別的不值一提的小人物設計的,而只有戰士這種主角職業適合您!當您選擇戰士之後,您就是鋼鐵與神兵組成的恐怖殺戮機器,整個戰役世界都將在您的偉力之下瑟瑟發抖。戰士就是這個戰役世界中最值得選擇的職業,現在就點下確認按鈕吧!實際情況以遊戲內容為準,本文不為玩家的職業選擇負任何相關法律責任。

================恭喜您,閣下!您正在瀏覽的是這個戰役世界裡最強悍的職業——遊盪者!遊盪者那純粹自由主義的理念,略帶危險的氣質,正適合您這樣在社交場合無往不利的人生贏家。當您選擇遊盪者之後,您便是犯罪行業的王子,地下世界的巨頭與幸運女神的寵兒——將整個世界玩弄在鼓掌之間,並在戰鬥時打出急需NERF的誇張偷襲傷害吧。遊盪者就是這個戰役世界中最值得選擇的職業,現在就點下確認按鈕吧!實際情況以遊戲內容為準,本文不為玩家的職業選擇負任何相關法律責任。================閣下,有些事情您務必需要知曉。這整個職業介紹頁面都是一個圈套,目標是將那些不理解奧術之力的凡人們分流到其他職業中去,以免他們打擾您登上真正的超凡入聖之路。我們不會說法師是最強悍的職業,只因為強悍遠不足以形容法師可以隨手創造的奇蹟之萬一。在這個戰役世界中,除了魔法以外的一切都如塵埃般微不足道。此事你知我知,沒必要告訴其他玩家。請開始您的冒險吧,您忠實的整個世界都在等待著您的駕臨。實際情況以遊戲內容為準,本文不為玩家的職業選擇負任何相關法律責任。================閣下,我們驚訝地注意到您選擇了吟遊詩人……原本我們沒預料到真的有人選擇這個職業,我們甚至沒有為它準備正式的職業介紹。毫無疑問,您是極富文學與藝術造詣,喜歡特立獨行,而且不喜歡與人發生爭執的。為了您我們緊急地強化了一番吟遊詩人,讓它的強度達到其他職業的九又四分之三左右……但我們還是強烈建議您在冒險中以和為貴,盡量不要與他人發生不必要的爭執,或者必要的爭執。實際情況以遊戲內容為準,本文不為玩家的職業選擇負任何相關法律責任。

「超凡物品店」描述:

紅漆寫就的「摸了就得買」幾個大字是牆壁上唯一的裝飾,除此之外牆上的陳列架上堆放著更多瓶子,瓶子下方的標籤大多寫著極其誇張的名稱。

一堆裝滿紅色液體的小瓶下方寫著「起死回生的超凡藥水」,你認出那是放了很久的治療輕傷藥水;一根結滿蛛網的木棍下方寫著「擊潰邪惡的超凡權杖」,你猜測那是魔法飛彈魔杖之類的東西。

雖然魔法物品店的營銷風格激進了些,且擁有潛在的消防和衛生問題,但你不得不承認這是一間貨物齊全的魔法物品店。

P.S:我喜歡改遊戲,但這遊戲雖然是U3D的,但流程式控制制和系統都寫Lua腳本里,緩存文件+即時腳本解析意味著想內存修改困難重重,直接改遊戲文件又不和我的審美,真是好氣。


命中不足

命中不足

為什麼敵人能把ac堆到這麼高?

導致我在普通難度艱難打過第一章,倒在了給牧師隊友解決海盜的路上,之後直接選擇了無戰鬥通關模式。(另一個原因是我選擇了皈依萬眾一體後後悔了,後來的檔里就換了個選擇)

文本出色,劇情趣味十足,搭配一指禪室的文章就會有雙倍樂趣,以至於我無戰鬥通關後有些後悔,很多地方的演繹缺了艱苦卓絕的戰鬥也就少了那麼一點味道,還是自己絞盡腦汁戰勝敵人然後選擇嘲諷對話來的爽快。

戰鬥系統難到我這幾天一直在懷疑難道我之前帶團放水都過於嚴重了?莫非真正的硬核跑團就是這個難度?但是這個難度已經到了需要反覆sl避免出現連續miss或者敵人重擊的情況了。後來發現雖然這個遊戲看起來你什麼都可以做,但是很多劇情是有先後順序要求的,如果你不先做等級要求低的支線就去主線劇情,有可能會在反覆團滅中開始懷疑人生。

但是這個戰鬥系統的底子還是值得打磨的,因為你能幹的事情真的很多,如何給自己創造優勢,避免藉機,怎麼使用魔法搭配解決敵人,都有很多鑽研空間,但是敵人數值上的強力磨平了很多戰術的空間─反正怎麼都打不過,還是祈禱我方多出重擊來的實在。

一指禪室里我最喜歡的是扶桑遊俠被質問自己究竟是真實存在的個體還是被創造出的工具人那一段,給我的震撼和undertale里sans一戰差不多,基本就是給我指明了跑團方向的級別,第一次看完真的有禪宗裡面當頭棒喝的意味,你把角色當敷衍的工具人,那體驗到的就是工具人的樂趣,你向角色傾注多少,他就會回報你多少。可惜這一段沒再看到,而少了這一段前面的羅生門就顯得有些沒頭沒尾,不知道是我錯過了劇情還是真的就把許願機這一段砍掉了。

綜合評價的話,當做奇幻風格的互動小說就值回票價了,戰鬥系統其實完全可以繼續打磨但是可能涉及的修改就太多了,最後最遺憾的反而是bgm,好的敘事是離不開bgm的,打動人心的遊戲演出往往也和對應的音樂聯繫在一起。


閉關大考之後,難得有空閑清一清半年來STEAM里積攢的存貨。

作為一個從一指禪室跟過來的讀者,當然的把雲聚排在了天外世界的前面。如果不是因為EPIC下載太慢的話。

要素過多,要素過多的玩梗,乃至感受出了一絲VA11halla的意味。考慮到委內瑞拉的通貨膨脹,可能國內的開發經費更充裕?

迷霧森林的三幕悲劇是阿加莎克里斯蒂的名字加上羅生門的基本骨子。

西塞爾是哈里謝頓穿上睡衣把玩起了傀儡戲。

廷巴圖克是廷巴克圖的轉寫加上基地的內核。

十連抽捲軸+破產被讀檔,emmm……

難以隨時中斷的支線。全隊七級的時候,接了任務一路向北,一輪一輪的打冬狼,各種讀檔均團滅,因為是通過劇情文本引入的戰鬥,也不能中途向南返回。死檔。

於是改換劇情模式一路平推,吃著火鍋唱著歌,把故事過完……

迷霧森林的故事還沒講完,靜候續作。

一些散點:

陣營的作用微乎其微?我好端端的一個聖武士,怎麼就掉到混亂中立了呢!

鼠群已經決定了,由你來當總書X!

21世紀是死靈學派的世紀!以後所有世紀都是死靈學派的世紀!

劇情描述中的繪畫,竟然聯想到吳淼的《塔》…

STEAM評論欄裡面,竟然見到了WE NEED ENGLISH…


買了,還沒玩,但是這不重要。

消費者經常認為自己的消費行為是沒有責任的,我覺得扯淡,消費主義社會下進行消費的人怎麼就沒有責任?這是現在你有的為數不多的政治權利。

我買這個遊戲就是一種投票,哪怕它不值這個價,我也希望這樣的遊戲多出來,做這樣遊戲的人能過下去。


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