能兩開花嗎?


從非專業角度談談個人體驗。

首先遊戲劇情有點兒中二,和《西遊記》主旨基本沒什麼關係,不過也在情理之中,畢竟中法合拍。

(我插一句,這是觀音菩薩)

1.遊戲角色設定很有意思,可用角色一共四個,悟空和沙僧有二段跳,八戒和三藏有空中滑翔技能,悟空技能霸道凌厲,八戒憨態可掬,沙僧肉盾能抗,唐僧娘們唧唧……

(請注意唐僧這個家庭主婦頭巾)

2.畫面古樸自然,清新唯美,有種中國版《三位一體》的感覺,背景音樂也似模似樣,你要不說我都想像不出來這是法國人設計的;

3.打擊感手感方面不太懂,沒啥發言權,操作中規中矩,雖說沒什麼新意,但也挑不出啥毛病來;

4.遊戲模式有兩個,一個冒險模式一個對戰模式,對戰支持線上線下,最多貌似可以四個人。

最後預祝各位新年快樂,家庭事業雙豐收,文體兩開花。


法國工作室操刀,西遊題材打底,兩相結合真的能順利開花嗎?

從18年末到19年初,遍地開花的六學段子火遍了網路。就在這風口浪尖上,《非常英雄》的出現剛巧是趕上了這份地利天時。

這款以《西遊記》為改編題材的橫版動作遊戲作品自2017年於微軟開發者大會上驚艷亮相以來,便頻繁出現在各大遊戲展會,從演示到試玩,早已收穫了相當一部分玩家的廣泛期待。本作原本預計於18年末發售,在經過了短暫的跳票之後,它終於與玩家們見面了。

中法合拍,賞心悅目

《非常英雄》由法國工作室Magic Design開發製作,但在國際化的打磨包裝之下,仍然包含貨真價實的中國內核。作為一名中國人,Magic Design的CEO與本作的創意總監路楊從小便深諳西遊文化的魅力。而當他結束在法國育碧長達11年的工作生涯,成立自己的遊戲工作室之後,他要為自己實現的第一個夢想,就是製作一款有關中國神話故事的作品。於是,《非常英雄》便應運而生。

或許是得益於製作人長久積累的人脈資源,Magic Design彙集了曾同樣就職於育碧的開發人才。團隊中不少成員都參與過《瘋狂兔子》《雷曼》《刺客信條》等知名IP的開發,而這一直系血脈的脈動自然體現在了《非常英雄》的諸多方面。

遊戲畫風與「Ori」和「雷曼」有異曲同工之處

色彩艷麗、畫風清新的卡通風格,造型誇張、可愛活潑的角色設計很容易讓人聯想起2D《雷曼》。但或許是由於開發資源的限制,遊戲在環境細節刻畫上還是略顯不足,部分場景環境裝飾較為稀少,視覺元素也略顯單一,場景美術看來並不如前者那般紛繁細緻。

但好在遊戲整體藝術風格統一,對中國神話故事、角色形象的改編也頗有創意。遊戲在視覺觀感上還是能夠做到令人賞心悅目。

地府大門

而與遊戲的視覺藝術相比,《非常英雄》在音樂、音效上的表現卻有些發力不均。

一方面,遊戲在某些特定關卡與BOSS戰環節使用的中國傳統民俗音樂恰到好處地烘託了或歡快活潑,或緊張焦灼的場景氛圍,並能與背景和角色設計上的國風元素相輔相成,大幅提升了玩家之於特定情節的代入感。

但另一方面,遊戲在某些獨立關卡中幾乎完全沒有對應的背景音樂:單調的環境音效、時有發生的打擊音效丟失與音效反饋薄弱等問題或多或少地影響了綜合視聽體驗。

載入畫面的樂隊是可以通過按鍵控制演奏的哦

改編尚可,神韻欠佳

《非常英雄》取材自「西遊記」,但也因為遊戲類型與流程長度的限制對原著進行了大幅的改編、節選與壓縮。

於是,《非常英雄》的西行故事便最終成為了「四位身懷絕技的英雄在觀音菩薩的指引下,收集經文,拯救世界。」的模樣。而在實際遊戲中,除了開場動畫與章節開始前極其有限的任務交代,劇情部分的存在感其實相當薄弱。

同時,作為遊戲主角的師徒四人也被設計為了無口型角色,四人在劇情中幾乎毫無互動,除了角色默認形象與動作以外也並無深入塑造。

師徒四人變為了「四位桀驁不馴的英雄」

當然,對於一款橫版動作遊戲來說,劇情與人物形象通常不會被作為體驗重點,但是鑒於近年來類型遊戲中早已不乏諸如《三位一體》《空洞騎士》《蔚藍》等角色形象立體,且敘事出色(起碼是恰如其分)的作品先例,筆者還是認為《非常英雄》在西遊故事與角色的改編和呈現形式上本應具有更好的表現

唐僧總是一副夢遊狀,只張嘴不說話……

但從藝術設定上來說,遊戲中師徒四人與部分BOSS角色的設計的確多有亮點。威武帥氣的孫悟空、無論表情還是招式上都有如禪雅塔附體的唐三藏、圓滾滾的豬八戒與兄貴水鬼沙悟凈都令人印象深刻。

除此以外,例如觀音菩薩、地府官員、白骨夫人、百眼大王等NPC和BOSS形象在某些場景中也有著相當出彩的演齣戲碼,令人印象深刻。

白骨夫人的BOSS戰非常驚艷

師徒四人,各顯神通

《非常英雄》採用了最為簡單的關卡流程結構,獨立關卡與BOSS戰構成了數個章節場景。而在獨立關卡之中,也是大部分橫版動作遊戲里標配的平台跳躍、機關解謎與遭遇戰鬥。

遊戲在玩法上具有很多同類作品的既視感:普通攻擊與特殊攻擊在配合上下方向鍵後的不同變招、抓取敵方角色後的定向投擲與《墨西哥英雄大混戰》非常類似;

玩家在單人模式下可以隨意切換四名角色,同時最多允許四名角色同屏遊玩,而當角色在體力值耗盡之後會化為魂魄漂浮在視野場景,需要由玩家切換人物或是同伴協助將其打破以復活角色,這一點又與《超級馬力歐兄弟》和《雷曼傳奇》相同。

中後期BOSS戰難度不低,考察玩家眼疾手快的能力

在基礎玩法上,《非常英雄》參照了很多同類遊戲的成熟設定,但如果想要成為一款足夠優秀的作品,他仍需具備必要的亮點與特色。

遊戲中主要可用的師徒四人在性能上風格各異:四名角色分別對應「二段跳、懸浮」兩種空中動作,而跳躍高度、攻擊範圍、攻擊頻率也多有不同。與此同時,遊戲也為師徒四人設計了各自的解謎機關:孫悟空用金箍棒搭橋鋪路、唐僧以佛珠彈射擊點、豬八戒充氣漂上高台、沙僧的普通攻擊破除岩石路障……

戰鬥風格與解謎元素的區別讓師徒四人具備了各自的使用價值,並且由於遊戲整體難度不低,角色血量也並不寬裕,因此即便是在單人模式下,也不會出現某一角色穩坐替補席的情況,西行團隊的確需要四人各展所長,共同進退

豬八戒的解謎能力——孫悟空:獃子!飛快點!

創意多多,稍顯慢熱

《非常英雄》共有4個主要章節場景,每個章節對應6至8個獨立關卡,流程長度對類型遊戲來說已經相當富餘。遊戲的每一幕場景都有區別明顯的藝術風格,而在某些關卡也能呈上創意極佳的核心玩法。

令筆者印象深刻的是在狼寨關卡里,玩家將會附身於狼人雜兵,通過吼叫以招募場景中的狼人夥伴共同攻關。在某個場景中,玩家需要同時顧及遠景、近景中的狼人NPC與自身角色,雙方協同動作以解除機關障礙。而在本關的BOSS戰環節,狼人兄弟們甚至會在招募之下參與戰鬥,限制BOSS的特殊行動。

狼人兄弟齊上陣,削減BOSS回血速率

在遊戲每個章節的特殊關卡中,玩家將可以附身於特定的敵人單位,實現某些特殊操作,比如:在盤絲洞里化身蜘蛛精攀岩附壁(遊戲中的蜘蛛精形象可能會讓很多「另有期待」的玩家大失所望……)與黃風觀中附身燈籠戰士抵禦符咒等等。

對不起,這個水母一樣的玩意就是蜘蛛精……

需要指出的是,這些來自創意時刻的樂趣在流程中前期分布零散,整體關卡流程從設計到創意都稍顯慢熱。或許製作組希望能在初期關卡中穩紮穩打,先讓玩家熟悉遊戲的基本系統,再進一步發散玩法。但不得不說,遊戲前期略顯平庸的關卡設計實在很容易勸退耐心不足的玩家。

地府關卡的設計非常出色,希望大家耐心打完前兩章……

遊戲為每個章節確立了各自的核心風格,並且圍繞場地環境與BOSS特點加入了相應的特殊玩法

這些創意在遊戲的前兩個章節或許還只是通過個別關卡的機關、特殊道具等形式予以呈現,但在遊戲的第三個章節中,師徒四人因為誤入陰曹地府成為了嬰兒,此時章節的前幾個關卡便搖身一變,成為了純粹的快節奏平台跳躍;而在取得靈魂後,遊戲卻再一次畫風一轉,變為了動作射擊。

即便是作為一個彩蛋環節,本章出色的關卡設計與腦洞大開的玩法轉變也著實能夠讓玩家看到製作團隊的用心與誠意。

變為嬰兒形態之後每個角色的子彈也不盡相同

核心不足,難抵乏味

時至今日,橫版動作遊戲之所以能夠長盛不衰,很大程度上是由於遊戲製作者與時俱進地不斷總結經驗,為類型遊戲融入流行元素的血液。

事實上,當今市面上的橫版動作遊戲大多走上了兩條路——以多維度重複探索和角色養成樂趣元素為核心的Metroidvania(類惡魔城、銀河戰士),與玩法簡單、難度拔高並佐以精妙關卡設計或劇情元素的平台跳躍。

遊戲後期無論是戰鬥還是平台跳躍都具有較高難度

就改編題材與現有架構來看,《非常英雄》本應與前者較為貼近,儘管線性分割的關卡結構難以實現多維度的地圖探索模式,但對於一款包含了較為核心向的戰鬥系統與多名可操縱角色的作品來說,角色成長通常會被作為遊戲的一大核心樂趣。

遺憾的是,《非常英雄》中幾乎並不包含任何角色養成要素,固定的技能從頭打到尾。並且在數量有限,且十分混亂的戰鬥環節中,玩家很難有額外精力去研究角色的招式搭配與實用場景。

同時由於遊戲中的收集元素匱乏,僅有金幣與設定圖兩類收集品,難以激起玩家重複遊玩探索的慾望;加上遊戲劇情元素薄弱,角色並無深入性格刻畫,玩家很難在長達30關的漫長流程中守住耐心。畢竟,核心玩法的匱乏是很難用創意與美術彌補

錢幣的唯一作用只是購買皮膚(部分皮膚還只是換了色……)

多人開花,其樂融融……?

《非常英雄》支持最多4名玩家同屏遊玩,並且包含冒險與對戰兩個主要玩法。多人遊戲的體驗的確與單人模式有所不同,尤其是在同屏多人的情況下,遊戲外好友間的互動經常比遊戲內的更加精彩。

不過需要指出的是,《非常英雄》中大部分的關卡設計明顯還是更多針對單人玩家,在某些快節奏的平台跳躍或是強制捲軸移動的場景中,多名玩家同時攻關只會讓師徒四人的西行之路更加艱險……

並且由於角色性能互有不同,而玩家的可選角色僅有取經團四人,因此經常會出現玩家死亡後互相搶著更換角色,或是因為匆忙中選錯了角色導致操作失誤的情況……當然,如果將本作作為派對遊戲或是社交工具,這番手忙腳亂大概也能被當作是遊戲的樂趣之一吧。

面對高難度的平台跳躍場景,最好的方法也許是先讓其中一方原地自殺……

而至於對戰部分,遊戲目前提供了亂斗與搶分兩種模式,對應五張戰鬥地圖。從本地聯機情況來看,由於目前對戰可選人物有限,兩類玩法規則也相當簡單,並未給筆者留下印象深刻的記憶,因此也不便對此多作評價。

俺老孫今天就要錘死這個禿驢!

結語

西遊題材的改編遊戲作品為數不少,但其中以單機元素為核心的動作類型卻並不多見。至少在筆者印象中,上一款嚴格意義上以《西遊記》為題材的動作遊戲還要追溯到街機時代的名作《西遊釋厄傳》。因此,《非常英雄》的出現才令筆者尤為關注,也難免會情不自禁地對其抱以更多期許。

與此同時,雖然《非常英雄》對西遊題材的消化和利用還相當有限,但是作為一款面向國際市場的作品,我也希望《非常英雄》能儘可能以其擅長的方式表現自己,傳播西遊文化,文體兩開花。

畢竟,儘管《西遊記》在中國早已家喻戶曉,但它在歐美市場的辨識度還相當有限,大部分歐美玩家僅是知道Monkey King等個別角色,對西遊故事與中國神話都知之甚少。因此,即便是當成一部娛樂向的科普作品,《非常英雄》也已具備了不錯了賣相。

活在背景中的牛頭馬面

就自身素質而言,《非常英雄》或許難以稱得上佳作,可就其當前體量與關卡創意上的努力來說,我們也能夠看到製作團隊在各方各面投入的誠意與精力,希望它在日後更新中夠綻放得更加絢爛吧。

感謝微軟中國提供的媒體評測碼,本評測基於Xbox One平台一周目通關體驗

筋斗雲僅被作為了過場元素不免有些遺憾

作者 HUSH,愛玩評測出品,轉載請註明出處。

關注知乎專欄【愛玩評測菌】【網易愛玩】閱讀更多原創內容(づ ̄ 3 ̄)づ

您還可以繼續閱讀↓

如何評價 DeepMind 在北京時間 19 年 1 月 25 日 2 點的《星際爭霸 2》項目演示??

www.zhihu.com圖標編輯於 2019-01-26繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續HushHushWhy not chase every desire.

大概十小時通關吧 流程有點短,挺有趣的,新關卡總有新的設計,這個挺不錯的,要是有配樂就更好了,畫風我挺喜歡的,但是戰鬥系統不怎麼愛,有的動作不能用閃避柔化,借用steam測評看到的一句話:好玩,但是不偉大。總的來說還是值得入手


大概十小時通關吧 流程有點短,挺有趣的,新關卡總有新的設計,這個挺不錯的,要是有配樂就更好了,畫風我挺喜歡的,但是戰鬥系統不怎麼愛,有的動作不能用閃避柔化,借用steam測評看到的一句話:好玩,但是不偉大。總的來說還是值得入手


首先這不是獨立遊戲,然後再評價:戰術大米:《非常英雄》評測8.3分 中法合拍,驚艷開花

  對中國玩家而言,《非常英雄》註定是一部非常特殊的作品,首先本作出自法國團隊Magic Design之手,其成員大都來自育碧,曾是《雷曼》系列的骨幹,這也就解釋了為何《非常英雄》的畫風看來同《雷曼》頗為神似;另一方面,團隊的大Boss路楊,前育碧美術總監,卻是一個地道的中國人,也正是在他的主導之下,團隊最終選擇了《西遊記》這麼一個中國故事,並吸引到了來自國內的投資——真可謂,中法合拍,文體兩開花~

  當然,《非常英雄》終歸還是一部土生土長的法國作品,所以在對《西遊記》及中國文化的解讀、詮釋上, 還是很西方的,充滿了「老外看中國」的別樣趣味,既讓人熟悉又感覺陌生。

Magic Design團隊合影

  《非常英雄》最使人驚艷的毫無疑問就是畫面,畫風誇張絢麗,細節豐富有趣,層次分明且充滿動感,在橫版動作冒險日漸小眾的今天,這種畫面表現力顯得尤為難得。

  路楊曾自豪的說當年做的《雷曼》在2D美術上算是達到了一個巔峰,如今他的新團隊在這方面也有信心做到全球前三,從《非常英雄》的畫面來看,確實沒有讓人失望。

  人設方面,師徒四人都有著程度不同的重新解構,孫悟空致敬了經典動畫《大鬧天宮》中的設定,有著一張「桃形臉」「綠葉眉」,沙僧則有著一對兒「鹹蛋超人」一樣的蛋黃眼,唐僧則始終戴著一頂睡帽,是個嗜睡成性的拖油瓶,反倒是永遠都超級可愛的豬八戒的設計更顯普通一些。

師徒四人的人設都很有趣

  菩薩、閻羅王、蜘蛛精、白骨精、鱷魚精等等大大小小的神仙妖怪,也都設計的很生動別緻,用各種細節很好的凸顯了每個角色的特點,比如滿身豐腴的菩薩,眼大賊萌的蜘蛛精,猛抽大煙的鱷魚精,以及拿著公章專心工作的地府小鬼等,這些不突兀的改編,都給了中國玩家不少超預期的體驗。

  場景方面,則根據主題的不同,有著迥異的風格變化,明媚歡快的森林,陰森恐怖的白骨洞,蛛網密布的盤絲洞,以及到處一片紅火的火焰山等,雖然《非常英雄》只有著四個大世界的劃分,但實際關卡風格的變化要豐富的多,加上豐富的細節與層次感,使得場景的魄力與活力都很飽滿,很好的映襯了角色設定上的靈動。

  音效和音樂方面,自然以中國風為主,主要是古琴、笛子、鑼鼓等演奏的音樂,遺憾的是在流程當中的音樂大都比較普通,並沒有什麼深刻的印象,反倒是在選關畫面時的古琴音,以及Loading畫面時的樂器演奏更令人驚喜。

loading頁面可以操控這些小鬼來演奏

  「有趣」是路楊眼中《非常英雄》最重要的屬性,上文中的角色設定、選關音效等都很好的凸顯著團隊對「有趣」的追求,當然能更好的彰顯「有趣」的自然還是玩法及關卡設計,也即遊戲性這個指標了,不得不說在這方面《非常英雄》做的不像畫面那麼完美。

  橫版動作冒險遊戲,在關卡設計上一向有著苛刻的要求,因為維度有限,稍有不慎,就可能陷入重複無聊的泥沼,好在《非常英雄》在關卡的變化及玩法的豐富度方面,已經下足了功夫,幾乎每一關都會增加一個新的機制,有時是個小道具,有時則是一種新機制,有時甚至是一種全新的玩法。

  最亮眼的無疑是「附身」機制,在某些關卡中,玩家需要像《西遊記》原著中那樣,鑽到妖怪的身體內,控制著各種妖怪進行闖關,而這些妖怪自然有一些四人組完全沒有的獨特技能,這種視角的轉換帶來了許多新鮮感;而在某些關卡里,遊戲甚至還會猛然變成彈幕射擊遊戲,或者體操表演遊戲,真是很出人意料的展開了。

附身到蜘蛛精身上
射擊關卡

  戰鬥、平台跳躍、限時跑酷、機關解密等,傳統橫版冒險中的保留項目,也變著法子、變著比例的出現在遊戲里,《非常英雄》至少做到了在這款遊戲內,每一關都有著自己的特點,絕不會有關卡雷同帶來的重複感,在求新求變方面絕對用心良苦,只是對於筆者這種玩多了平台遊戲的玩家,難免對部分內容感到見怪不怪了。

變化多端的謎題

  比較遺憾的一點事,《非常英雄》同《雷曼》一樣只有著非常簡單的成長機制,對本就維度有限的橫版作品來說,這就少了一個難得的樂趣挖掘點,而《非常英雄》也沒能用驚人的關卡設計完全彌補這種缺憾。

  遊戲中師徒四人到流程的固定階段時才能解鎖有限的新機制,所有實用技能都在遊戲早期就全部擁有了,之後的漫長流程里主要是對這些技巧的反覆挑戰;同時師徒四人在玩法上的區別也比較有限,主要差異集中在能否二段跳及專屬解謎技能上,只有這兩項會很大程度上影響遊玩邏輯,其它方面則大同小異,考慮到遊戲的合家歡屬性,或許這種相通性也是故意為之。

八戒的特技是變成球帶著眾人起飛
孫悟空可以讓金箍棒變大後當橋走

  《非常英雄》中的主要收集品錢幣和畫券,都是純裝飾性的物品,前者只能購買皮膚,後者只能解鎖原畫,跟技能和隱藏關卡都沒有關係,過弱的獎勵使得遊戲中收集的慾望很低,中後期除了自我考驗的需求,根本懶得收集更多。

收集畫券解鎖的設定圖

  《非常英雄》同《雷曼》相比的一大突破大概就是戰鬥了,《非常英雄》是一款動作遊戲。戰鬥方面比較輕度,上手很親民,只有兩個攻擊鍵,配合方向有一些變化,能量滿了之後會有一個傷害爆發的大招,核心戰鬥秘訣還是集中在閃避和跳躍方面;打擊感方面做的很紮實到位,配合著音效,棍棍到肉的感覺很充實,加上靈動的躲閃,可以打出非常暢快的連擊感。

  戰鬥難度整體都偏低,雜兵戰因此顯得比較弱,在寬鬆的復活機制輔助下,基本都能一路推過去;相比之下,BOSS戰很出彩,在怪物設計及戰鬥機制上都創意滿滿,戰鬥方面的難題也大都集中在此。

三打白骨精
這個……章魚精?

  《非常英雄》支持1-4人同時遊戲,主打合家歡,因此操作、難度才都比較親民,唯一尷尬的是,這遊戲人越多難度越高,有些1個人可以輕鬆闖過的關卡,在4人合作的情況下,因為配合、復活機制等原因,竟突然硬核了起來,也算是對合家歡時諸位關係的一種加強考驗吧。

四人打Boss明顯更難了

  在主線流程之外,《非常英雄》還提供了一個簡單的對戰模式,算是個小的「大亂斗」,玩家將在危機四伏的場景內互相戰鬥或者搶奪分數,令人驚喜的是,在這個模式下玩家不僅可以扮演師徒四人,還可以化身一些妖怪進行戰鬥,內容因而豐富了不少。

  但和主線的恢弘大氣相比,這個對戰模式目前還是顯得太單薄,地圖和變化都有限,加上大部分角色在主線中已經用了無數次,新鮮感也不足,只能算是個聊勝於無的附加聚會模式吧。

大亂斗模式

結語:

  《非常英雄》是一部十分精緻的作品,從整體完成度上看,說是近些年最出色的《西遊記》遊戲都不為過,眾多用心的設計和有趣的細節,都彰顯著某種不凡的追求,只是合家歡的屬性,使得本作在複雜度和難度上顯得比較弱,可能無法滿足一部分硬核玩家的需求。


目前的遊玩體驗是這部遊戲優勢劣勢都比較明顯,Magic Design是一個有很大潛能的工作室。

優勢:其他回答都很全面了,基本上雷曼畫風+並不尬的西遊故事改編,穿插了不少冷幽默成分,boss的設計也很有神韻和玩點,許多關卡的解鎖設定都能看出是下了功夫用了心思的。

劣勢:對我來說最大的劣勢在於操作和戰鬥系統,上一個沉迷的2D平台遊戲是空洞騎士,非常英雄跟空洞騎士的操作相比劣勢非常明顯,總結起來就是並不統一的戰鬥按鍵影響方向和跳躍操縱,導致操作感非常低,操作的流暢度也差了很多。

舉個栗子:原地不動,方向鍵向上,平按普通攻擊,有的角色就是原地不動向上攻擊,有的人物卻向上起跳發動攻擊。再比如角色在有方向跳躍途中發動攻擊,有的角色有的攻擊就會出現滯空並取消起初跳躍的方向設定,有的角色有的攻擊反而不會滯空繼續之前的跳躍方向設定。

這導致遊戲在平台部分很難正兒八經地暢快玩解鎖,因為很多解鎖成分都是依靠「攻擊」來觸發。

同時也導致了戰鬥部分很難精確地操縱攻擊閃避,基本上所有角色的攻擊嚴重後搖都阻止了這個遊戲帶來任何硬核向的靈敏戰鬥體驗。

所以,理論上聽起來這個遊戲應該是button smasher爽快向?然而有好幾個關卡的平台+戰鬥模式明顯就是花心思讓你去精準操作的,這樣顯得又比較矛盾。

總之,雷曼的畫風是這個遊戲的加分項,然而雷曼的操縱加上慢節奏的平台和不穩定的戰鬥導致了遊玩體驗減分。

我甚至覺得,即便每個角色只有一個攻擊動作,攻擊動作和平台操縱兩套系統互不影響(可以保留現有的加冷凍幀效果來維持打擊感),配合上現有的平台和boss,這個遊戲的體驗會提升不少。

不過還是要給Magic Design一個好評,這是迄今為止畫風最精緻不俗套的西遊遊戲了,能花這麼多心思在這方面,說明工作室的審美是完全爆表的,潛能無限。


前些日子,篝火營地專程前往法國蒙彼利埃,拜訪了育碧在法國的第二大工作室。

十幾年前,路楊就是在這裡留學,原本學習服裝設計的他卻在畢業後以美術實習生的身份加入育碧,從此與遊戲結下不解之緣。從對遊戲製作一無所知到獨立帶領團隊,一直到 2015 年底在法國成立了自己的工作室:「Magic Design Studios」。

今年年初,他們製作的第一款遊戲正式發售了,名字叫《非常英雄》,英文名《Unruly Heroes》,是一款平台動作遊戲,並帶有解謎要素。

我們和路楊聊了聊,為何他身在海外,卻一心想做一款帶有「中國」印記的遊戲。

篝火營地:在法國做「西遊」的華人:《非常英雄》製作人路楊專訪?

zhuanlan.zhihu.com圖標編輯於 2019-03-09繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續刀尖紅葉刀尖紅葉?

香港理工大學 軟體科技碩士

非常棒的西遊題材橫版闖關遊戲,畫面、格鬥、音樂、解密都很優秀,玩的茶飯不思!


非常棒的西遊題材橫版闖關遊戲,畫面、格鬥、音樂、解密都很優秀,玩的茶飯不思!


沒有玩兒過,所以發言權不在我,謝邀


推薦閱讀:
相关文章