中秋节的半夜,飞机降落在天津滨海机场。

连续出差了半个月,带《不可思议之梦蝶》去韩国釜山出展BIC,去日本东京出展TGS,说说我深度参加这两个展会的感受吧。

参加这两个展会我们都很幸运,全部申请到的是免费展位,BIC不仅展位免费,由于主办方是政府赞助,开发者的酒店也是免费的,建议开发者们关注一下,免费住在釜山的海景酒店,还是挺愉快的呢。今年TGS,我们是唯一一个中国游戏申请到了免费的展位。如果购买的话,TGS这个TypeA展位价值十万日元。我们的发行商Circle还展出了《不可思议之梦蝶》的Switch版本。

先从参展游戏说起吧,这两个展会,来参展的独立游戏,明显感觉到比国内游戏展的实力强。相对于我们的游戏来讲,国外的独立游戏开发者,很多都是在AAA游戏公司做过开发,有很丰富的制作经验,所做的游戏,更加偏向于探索游戏设计边界,所以无论程序,交互反馈,美术等方面的开发能力,都非常成熟,加上特别的设计,会让人觉得非常古怪,但是又没有问题。对照这一点呢,我们的团队多数成员都是处在摸著石头过河阶段,从工种分配,工作流程,工作经验等各个方面,都在自下而上的发展。同时又要兼顾设计上的创新,最后做出来的作品,总是有些捉襟见肘,比如我们花了大把的力气在核心玩法的设计上,然后又花了很长时间设计出大量的关卡谜题,但是经验的不足,让我们在动画和战斗上,做出的结果有些生涩。虽然我们目前还在努力的改进中,不过如果能在第一遍的开发中,就完善好这些细节,整体效率会有大幅度的提升。

一个印尼团队开发的游戏

再来说一下观众的差别,国内的游戏展,绝大多数观众都是高中和大学生,很少见到家长会带上孩子全家出动去逛展,那种吵闹的环境,很多舞台跟游戏没什么关系的小姐姐,我作为业内人士都不想带上自己的孩子去看展,更何况普通家庭呢?对比BIC和TGS,有很多全家出动的玩家,孩子们都会被带到展会一起来试玩游戏,父母也会帮助挑选适合自己孩子的游戏,指导他们游玩。看一下TGS的官方数据:

TGS2018官方统计

有大约十分一是亲子家庭玩家,所有出展的游戏,官方也都会要求出示年龄评级,如果是高年龄分级的游戏,试玩展台都会有遮挡,要出示年龄才能试玩。

BIC上全家出动来试玩

再说一下参展后的经验总结,我们这次现场试玩的Demo直接用的WeGame上的免费试玩版本,这个版本前期有很多新手教程的部分,大约需要玩家花掉十分钟才能接触到第一个谜题,这样带来的问题是,玩家在展会现场,很难静下心来慢慢体会这个游戏,另外,很多人来逛展,是为了尽可能的多尝试游戏,所以不想在单独一个游戏上花费太多时间,这样既浪费的展台资源,也会给一些玩家带来不好的体验。我的经验是,应该只开放一个上限20分钟的游戏谜题内容,一小一大两个谜题即可,也不需要把新手教程全部放给玩家,能满足最小试玩就足够了。

另外一点,就是展台布置,我们之前参展较少,出国参展,又想减少负担,这样导致最终的展台布置过于简陋,没有给玩家带来一个良好的视觉体验。

给大家展示两个比较精美的展台布置:

RPG TIME,一个全手绘的日本独立游戏,非常精美

大家很熟悉的穆飞的展台,布置很精美

再来看看我们的布置:

《不可思议之梦蝶》的展位,略显粗糙

总结了这么多,接下来还会出展一些展会,争取在战斗中不断进步,也分享给需要出展的独立游戏开发者们,大家加油,把每件事情都认真做好,才能带给玩家全方位的优质体验。

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