神舞幻想橫空出世,個人以為該戰鬥模式前期略有驚艷,到了中後期明顯就在拖時間了。

每次這種所謂的國產大作發布,總會有人諷刺萬年不變的回合制,然而我目前卻沒有想到太多的替代方案,因為個人感覺仙俠遊戲的招式表現和西方魔幻遊戲有一些區別,所以很難直觀的去表現這些,各位有什麼好的思路嗎


做成模擬經營類,好處是實力不行可以做成頁游或者手游,稍有實力可以做成獨立遊戲那種在平台發售,資金充足也可以在細節和畫面上下功夫做成3A:

經營一家修仙的門派,從小到大全部親自過問。

剛開始給自己門派定性,是走平穩的正統道路,還是偏激的魔道。是注重內力還是法器輔助還是靈獸。

從收徒開始,派人去民間尋找有修仙資質的苗子,或者去別的門派挖牆腳,來不斷的補充自己門派的實力。然後在門派內建造修仙的洞府啥的,可以讓進來的學徒不斷修習提升仙階。也可以造靈藥園或者講堂,前者採集靈藥,後者糊弄百姓賺錢。然後可以參加大大小小的修仙者切磋的比賽,派自己門派的人去,可以獲得獎勵啥的。可以放一些隨機事件,像是萬年靈獸覺醒,修仙公會招人合作討伐;或者出現了一個失了智的門派,四處血洗門派。然後弄個小的開放世界,再讓每一個加入門派的都可以成為一個可操作的個體,加強帶入感。然後渡劫做成那種每一個修仙者達成一個指標就能100%安全渡劫,不足就按百分比算失敗,成功渡劫也會掉屬性。而且加入門派的自動升級,到一定等級後必定要渡劫,誰都跑不了。

還有別忘了雙修。
玩過守望先鋒嗎
廣告不告訴你了麽?
說一個大概的想法。淡化劇情的存在感,放棄劇情對於遊戲節奏的引導作用,改通過探索遊戲環境來推進劇情發展。把講故事轉化為塑造一個世界。特別是我國本土仙俠文化更符合收集要素的設定。把等級要素從遊戲內移除,怪物和玩家的血量防禦等具體數值不對玩家提供。用修鍊體系和其他類似體系構造玩家實力提升系統。大幅減少無意義野怪(暗雷式刷怪法)的出現,將大部分戰鬥安排到探索的過程中(山洞,福地洞天,門派據點等等)強化生活技能的重要性。生活技能相關原材料根據稀有度的不同採用不同的獲得方式,例如基礎材料可以大量購買囤積,而極稀有的材料只能從探索中獲得,杜絕了「老子一個絕世高手還特么要漫山遍野挖鐵礦」操蛋情況。道具獲取更多的依賴生活技能,遊戲內掉落物品多以材料的形式出現,只有特定的拾取可以獲得道具且這些道具都必須要要有其獨特性(或者強無敵或者有意義)

戰鬥系統,仙俠世界的戰鬥方式應該是道具技能自身實力體系共同作用。可以借鑒射擊遊戲里的設定無論多強爆了頭都要死,在這裡就是要設定一個或幾個強制擊殺的點,但是這些點很難被攻擊到或者說需要達成一定條件。綜上把一場戰鬥人為的區分為兩個階段,削弱階段和斬殺階段,每個階段的安排沒有太多的限制。戰鬥中的攻擊手段由玩家自身決定,喜歡耍劍就上去莽,喜歡修仙就用天地元氣砸,這部分可以借鑒的例子很多。此外由於取消了玩家對於數值的查詢,因此當戰鬥資源減少時,給予不同程度的懲罰,這個懲罰對於敵人同樣有效,例如藍用了一半的時候玩家界面開始出現模糊的效果,而當藍完全用光的時候界面會完全變糊。

遊戲內移動方式多樣化。法寶,坐騎,代步工具,允許玩家高度自定義,例如可以自己馴養坐騎,將自己生活技能做出來的法寶指定為坐騎,且速度要快。代步工具則是給玩家用來回到以指定發現場景(大型無戰鬥據點)的便利功能。NPC設置更為合理,UI水平更高,且能與整個遊戲互動,可以通過設置隨機事件等方式利用NPC引導玩家參與主線劇情。先想這麼多。
其實就是思路被限制住了,因為武俠/仙俠必有武功流派動作Pose所以招式都要做成一套動作,技能也是一大堆特效又火又水又雷的動畫十幾秒,實際上你在玩命打架還顧得上用教條的招式動作有時還會判定Miss?為什麼不學南夢宮傳說系列(Tales of)?地雷遇敵戰鬥中自己按鍵打招式連擊可以編輯多套招式組合視情況活用,而地圖冒險部分不變仍然是傳統形式。
我覺得劍三的戰鬥模式就挺不錯的但這類遊戲首先要面對的問題是劇情薄弱
謝邀第一個想法是動作類,我一直很懷念流星蝴蝶劍,覺得是中國武俠里做的非常不錯的。也可以參考日式動作遊戲諸如仁王,鬼泣,貝姐。好好搞一搞動作設計和敵人設計,其實很有可為的地方。至於國內組能不能在保證一貫浮誇的畫面的同時,把手感和優化做好,那就看是不是做事踏實又有實力了。第二個想法是射擊類,踩著飛劍在天上放劍氣其實和高達互射很相像。甚至可以效仿龍珠那個模式,或者寶拳,遠程互射,近戰肉搏。

其實有很多即時類遊戲都可以為國產仙俠風遊戲提供借鑒方案,用心去做,去設計,路子有的是。然而設計一套完備動作的引擎是否是國內開發者能夠承擔的,或者開發者是否願意冒這個風險去使用一個新系統。畢竟沿用回合制只需要把精力投入到畫面提升,美術設計,劇情設計,基本沒有開發難度。我想,軟星,燭龍這些算是業界龍頭(但日子其實也不好過)的公司是很難走的這麼激進的。


做成單主角的啊,ACT不就完了,其實都是這群製作人腦子不夠用,除了多人回合,別的做不來,題主也一定沒有接觸過龍騰世紀,無冬之夜這樣的遊戲,所以題主會有這樣的問題~。
其實最好的參考例子就是最終幻想從最開始你打我我打你的純粹回合制,到後來的不管你打不打我我都打你的動態回合制,再到FF15的「等待動作模式」。最終幻想作為業界標杆,一直都在革新自己,咱們不說最終幻想15的劇情如何,單純的說一說最終幻想15的遊戲系統。首先腦殼痛可以同時裝備4個武器,可以裝備同種或者不同種的武器以及魔法。戰鬥體統沒有繁複的指令輸入,方向鍵可以切換當前的武器,方塊鍵發動攻擊,就可以打出漂亮的連招,三角鍵可以發動變移破解——將武器投擲出去然後人物化為顆粒隨著武器一同到達落點,實用而又帥氣,出色的打擊手感也讓FF15媲美主流ACT遊戲,當然FF15不是ACT遊戲,還是J-RPG。然後通過戰鬥可以獲得指令槽,讓隊友釋放技能,再以QTE進行互動,戰鬥與探索沒有切換,離很遠就可以看到怪物。等待模式則是為了不適應上述類ACT操作方式玩家準備的,最大的特點就是在完全不進行操作的前提下會暫停遊戲並為玩家呈現一個綜合各種情報的HUD,讓玩家可以像傳統回合制遊戲一樣慢慢思考策略再行動。我認為國產回合制遊戲需要進行的革新,不只是純粹的遊玩方式上,在2017年12月初的TGA年度遊戲評選會上,女神異聞錄5獲得了年度最佳RPG遊戲的獎項,而女神異聞錄5就是題主所說的傳統回合制遊戲。一個遊戲的好壞不單單由遊玩方式決定,配樂,劇情,人物設計與界面交互,都是一個遊戲的亮點所在,這都是國產廠商需要學習的。希望國產廠商不要再把「國產遊戲的希望」「情懷」等字眼掛在嘴邊,好的遊戲不需要情懷,最終幻想15剛發售的時候口碑暴死,可不見手游大廠講什麼我們FF三十年情懷之類的屁話,人家雖然炒冷飯但是FF15一直在更新完善,先是推翻重做了又臭又長的第九章,隨後又與刺客信條起源聯動推出免費追加內容刺客嘉年華,後來又補充了免費的線上模式戰友,口碑在一次又一次的十幾個G的更新中漸漸反轉,反觀某情懷劍,某撞騙說我們賣的是情懷,30萬套就用虛幻4,然後賣了50w套用了unity做出了泰坦隕落6。一個字,呸。


劍靈啊,劍三啊之類的啊。
西方奇幻的遊戲,攛掇攛掇就是東方玄幻或者仙俠。你看龍之谷,你看雙星物語。無非缺這樣革命的鬼才罷了
VS系列風格,2V2為主的對戰遊戲,反正設定隨便捏,應該會很有意思...
在全世界的hud互動流暢度和遊戲性退步的不成樣子的今天,這個問題去借鑒以前的遊戲就行了。FC、SFC、MD、PS、PS2,PS2以後的遊戲就算了。現在大部分廠商的開發側重點已經都不在遊戲的系統上了,只有任天堂第一方和少數第三方還在堅持遊戲性,而且還不是所有作品都堅持,僅存的凈土也在妥協,說白了現在很多遊戲做出來已經不再是為了玩了。人口素質越來越高,生活越來越冷血,所以越來越多玩遊戲的人群不再是純玩家,是疲憊的「有文化」的上班族,更希望玩類似電影遊戲的「遊戲」,不排斥壓抑嚴肅的題材,相反還能激發共鳴,體驗生活中永遠不可能體驗到的又與現實有關聯的遊戲,不知道題主玩沒玩過一個完全只由一個人設計製作發行的遊戲—-《扣押》,講述了一個映射現實的奇幻故事,劇情很短的解謎遊戲,卻很講道理,但賣不了多少錢。說實話我挺喜歡這個故事,但我不想誇這遊戲,因為這遊戲確實沒什麼「可玩」的地方,這類遊戲也沒什麼遊戲系統可言,就是解謎,講故事,嚴格意義上來講這都不能算個遊戲,但這就是現實,這就是現在遊戲的主流。所以在遊戲性的問題上,你只要去以前的遊戲里找就好了,那裡會帶給你更多的靈感,現在的遊戲什麼都不能帶給你。我接觸過一段時間的遊戲配音,也和閑的沒事兒的小夥伴統計過那些所謂的大作讓我看電影和聽故事的時間和我真正去遊玩的時間,結果是有40%以上的時間在聽別人說,或者看別人做,總之是手不動彈的時間,那問題來了,你給我玩什麼呢?換句話說你還剩下多少東西讓我玩呢?這種退步的遊戲性,已經絲毫沒有借鑒的東西了,現在的遊戲已經封鎖了想像力,沒什麼好學的東西了。
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