前不久,互联网巨头谷歌在今年举行的游戏开发者大会上宣布了自家的云游戏服务平台:Stadia,以一种独特的方式开始进军游戏界,一时成为了游戏圈近来讨论的热点。云游戏的概念对于现在的玩家来说既熟悉又陌生,一方面人们对它带来的便利与革新十分期待,另一方面现在真正亲身体验过云游戏服务的玩家为数不多。

  而这次Stadia的细节则相对更加丰富些,谷歌对Stadia的定义主要是:

  「脱离主机」:即Stadia本身只是一个存在于网路的服务平台,使用Stadia不需要玩家添置任何除了手柄外的硬体;

  「没有平台限制」:只要在有网路的地方,无论是手机、平板还是电脑,只要能使用谷歌的Chrome浏览器,就能在即时游玩任何游戏,游戏不需要下载也不需要升级;

  「只需要轻轻一按」:在观看YouTube网站的游戏视频时,只需要点击加入游戏就可以立刻进入该游戏中体验。

  当然谷歌还表示Stadia上的游戏不仅能保证1080P/60帧的画面输出效果,同时还支持4K高解析度、HDR以及环绕立体声等音画功能。

  不管怎么看,谷歌这次的确是有备而来。随著5G网路时代的即将到来,云游戏似乎也即将迎来新的发展契机,而谷歌很明显扮演的正是想要凭借Stadia抓住这一风口有所作为的人。只是,虽然谷歌贵为世界IT巨头,创新能力、研发能力和财力都有目共睹,但挡在Stadia面前的障碍依然比想像中多的多。

无法突破的物理法则

  在谷歌的预想下,在5G网路环境支持下的Stadia应该不再受限于网路带宽的限制,只要能保证20M/S的网路下载速度,Stadia就能让玩家享受任何一款3A级游戏在1080P/60帧效果下的流畅体验。虽然实际上5G网路可能并没有许多人想像中的那么神奇,毕竟作为无线网路还是无法跟我们目前有线入户光纤相比,但我们就假设下载速度不再成为云游戏的掣肘。

  在开发者大会中一些国外媒体现场体验了Stadia,如果仅从画面显示效果来说,试玩的两款游戏《刺客信条:奥德赛》和《毁灭战士》确实达到了令人满意的视觉效果。但还是有一个比较严重的问题Stadia也依然没有很好的解决:那就是输入延迟。

  据现场体验媒体的报道显示,在玩《毁灭战士》时可以明显感觉到游戏的准星移动跟不上玩家的滑鼠的快速移动,这种体验对于需要快速移动和精准射击的FPS来说是非常糟糕的感受。而游玩相对不那么需要快速精准操作反馈的《刺客信条:奥德赛》时,整体体验要好一些。

  事实上输入延迟一直是云游戏没有解决、甚至是无法解决的痛点,当玩家在控制端即时操作后,信息需要传送到伺服器进行渲染压缩,然后再通过伺服器传送到玩家的屏幕上。这一个来回的时间损耗就是输入延迟,而以目前人类掌握的物理法则来说,即使网速达到光速也无法消除这个损耗。前不久国际消费类电子产品展览会(CES)上,英伟达创始人黄仁勋就直接表示云游戏无法取代PC,就是因为:「解决延迟这个问题最大的障碍就是光速。当你在玩竞技类游戏时,玩家需要几毫秒而不是几百毫秒的响应速度,这是一个根本问题,是一个物理定律。」

外媒试玩Stadia的《毁灭战士》

  通过外媒的测试,Stadia在游玩《刺客信条:奥德赛》时的输入延迟大约是166毫秒,这已经比前段时间微软自家云服务xCloud将近300毫秒的实际效果要强不少了。但相信许多长期玩《使命召唤》、《战地》、《CS:GO》、《彩虹六号:围攻》的玩家一定对这样的延迟不会感到满意,最近在苦练《鬼泣》、《只狼》等动作游戏的玩家也一定不愿意自己操作还会因为固有的延迟而多受些苦。

  在没有爆发性的科技突破前,云游戏永远都会「有延迟」,Stadia也不会例外。

软体为王

  任天堂已故社长山内溥曾经有这样一句名言:「性能再优异的硬体设备如果没有有趣的游戏软体支持那无疑形同废铁。」虽然Stadia并不是一个硬体而是一个虚拟平台,但这句游戏界公认的真理似乎依然适用:如果没有足够游戏软体支持,作为游戏平台的Stadia也只是镜花水月。

  尽管GDC上的展示谷歌拉来了《刺客信条:奥德赛》和《毁灭战士》两款3A级作品,但对于大部分较为核心的游戏玩家来说,实在是缺乏吸引力:没有新游戏、没有独占大作,你好意思说自己是新兴游戏平台?

  谷歌自然也明白这个道理,在发布会上不但表示会有大量第三方厂商支持,还当场宣布建立了自己的第一方工作室。从目前流露的信息来看,谷歌拉拢的第三方明面上有育碧和ID,还可能有Take-Two和世嘉。虽然表面看这些大厂分量不小,但作为第三方对于Stadia的支持能做到哪一步始终让人持怀疑态度:他们是否会为Stadia开发新游戏?他们是否会为Stadia提供独占作品?双方在云游戏方面的技术合作是否能顺利?

  这些在业界身经百战的游戏大厂必然不是来Stadia搞慈善的,真金白银的收入才是他们的目的。在Stadia的商业模式都还没落实之前,指望这些第三方厂商能够有什么脚踏实地的支持似乎也不太现实。

  而谷歌的第一方工作室Stadia Games and Entertainment,虽然由被誉为「《刺客信条》之母」的著名美女制作人Jade Raymond所领导,但一个刚建立的工作室想必也无法在短期内给予Stadia真正意义上的帮助。况且工作室本身的实力也未得到检验,纵观索尼、微软、任天堂旗下的第一方工作室,个个都是摸爬滚打多年的业界顶尖精英。Stadia Games想要追赶这些前辈的步伐,恐怕不易。

Jade Raymond

  说到底,Stadia最大的软肋或许不是云技术或者网速限制,而是谷歌本身并非一个游戏公司。在游戏产业并不算长的几十年历史里,有技术有钱但非游戏公司出身的大厂想要进军游戏界的例子数不胜数:三星、松下、苹果、飞利浦等等,全都赔了买卖吃了亏,谷歌可以例外吗?

商业模式

  Stadia的具体商业模式现在还没有透露具体的细节,但采用会员包月或者「时长收费」这样的订阅制收费方式应该是可能性最高的模式了。订阅制本身比较符合Stadia作为云平台的商业模式,相对低廉的价格优势也是吸引玩家的很好手段。目前业内比较有名的游戏订阅制就是微软的XGP以及EA的Origin会员,索尼的云游戏平台PS Now则是20美元一个月。

  但这套订阅制放到谷歌身上就会出现一个比较严重的问题:如何分账?

  作为一个几乎完全依靠第三方支持的游戏平台,玩家在Stadia订阅的游戏肯定是来自于五花八门的各个不同厂商,而各个厂商将自家游戏摆上Stadia最直接的目的必然是想要来赚钱的。那么一个玩家支付了一个月的包月费用之后,这些费用该如何分配给厂商们呢?

  如果按照玩家游玩的时长来分配收益必然是不合理的,不同类型游戏之间的游玩时长必然是不同的。假如我玩了20小时的《毁灭战士》,还玩了200小时的《文明》,所以这意味著《文明》的分账收入必然高于《毁灭战士》?那谁还把自家的单人线性游戏往Stadia上摆。

  微软、索尼、EA的订阅制之所以能够顺利开展,最主要的原因还是因为他们本身是资源比较丰富的游戏公司,Origin会员里的都是EA自家产品,不存在什么分账问题;而微软和索尼都是雄霸一方的巨头,第一方阵容为主第三方冷饭为辅就可以支撑起一个完整的订阅制服务。但谷歌可以吗?

微软的Xbox Game Pass,底气是充足的软体资源

  说到底,订阅制是一种和传统游戏收费模式完全不同的商业模式,而谷歌目前看来却是要踏上这条艰难的道路:单独游戏收费不能让Stadia的潜在用户满意,而订阅制的收费模式则意味著Stadia的游戏阵容很可能长期羸弱 --- 第三方考虑到利益问题只能提供一些冷饭和过期作品。

  在云游戏这个领域,谷歌的对手并不少:微软的xCloud、索尼的PS Now、英伟达的GeForce Now等等,都是在长期观望和蛰伏中的竞争对手。同时在国内,由于谷歌和YouTube长期被「不存在」,Stadia在初期必然缺少国内这块世界上产值第一的游戏市场的支持。国内也已经有一些云游戏平台已经开始部署,腾讯这样的巨头也于上月刚刚公布了自己的云游戏平台腾讯即玩,旨在能够在可能的风口到来之前迅速抢夺用户。所以对谷歌来说,Stadia的部署必须要快,商业模式必须要准确,才有能够杀出重围的希望。

国内巨头也早就开始部署自己的云平台

合适的方向

  然而无论摆在Stadia面前有多少难题和障碍,许多人对于云游戏的未来依然抱有美好的期待。原因无它,云游戏突破了硬体、场所的限制,让那些因为种种原因无法玩到高画质游戏的人也有了选择的权力。

  只不过从云游戏的种种特点来看,它未来的路或许和传统游戏业完全不同。对于谷歌和Stadia来说,另辟蹊径远比头铁莽撞要来的更有机会。

  首先,其实云游戏的受众群体并不是那些家中全机种制霸、为了打通《只狼》可以爆肝两天、对网路延迟吹毛求疵的硬核玩家。他们追求的是比1080P/60帧更高清的游戏画面,追求的是网路和输入零延迟的严格体验。Stadia的用户也不是那种对画面和高清毫无概念与追求,只是将游戏当作通勤路上无聊消遣的佛系玩家。

愿景很美好,但没有任何平台可以满足所有人

  「高于休闲、低于核心」是云游戏玩家群体的特色:他们可以不介意云游戏的轻微输入延迟,可以不介意游戏的画质有些许降低,同时他们对于体验高清游戏依然保有一定的欲望。

  其实这样的玩家群体在我们身边不算少数,每当你在玩一款画面惊艳的游戏大作时,总有些平时很少玩游戏的朋友会被吸引:「哇,这什么游戏,风景真好/看起来好刺激/动作好帅。」虽然他们或许一度很想和你一样尝试一下这款游戏,但往往付出的成本让他们望而却步:高配电脑/游戏主机、60美元的游戏、固定的空闲时间和场所等等。

  而云游戏最大的特色就是帮助他们抹除了这些门槛和限制,提供给了他们所想要的娱乐体验。这样潜在的用户正是Stadia和云游戏平台应该重点拉拢的群体。

  同时针对这些用户,Stadia上的游戏产品也应该做出针对性的调整。不要过度追求多人对抗、电子竞技、车枪球这些传统游戏业最喜欢刺激核心玩家的元素,追求这些的玩家都奔著核心玩家去了。一些大型的策略休闲类游戏像《文明》、《模拟人生》;高品质画面、可以随时暂停的单人RPG游戏像《刺客信条:奥德赛》、《荒野大镖客》、《神秘海域》;或是一些比较适合订阅制的免费大型轻度网路游戏等等才是比较适合Stadia用户游戏习惯的游戏。

  作为平台方的谷歌,也应该将游戏研发的精力放到满足这些「中度玩家」身上来,不但能够解决许多云游戏平台的痛点,也能够为自己进军游戏界开辟一个特殊的「云玩家」用户群体。虽说培养新用户难度大,但比起毫无经验的冲进巨头林立的传统游戏业,也算是一条捷径了。

  对于谷歌Stadia来说,在前进的路上还有无数的关卡在考验著它,走错一步都可能会使得Stadia功亏一篑。随著时代的发展,云游戏的技术在不断的成熟,但是和许多新兴的技术一样,最后那10%的技术完成度所要花费的时间和精力可能才是最大的。希望谷歌作为世界IT巨头能再一次凭借它的创造力来造福玩家,但是更多的时候理智告诉我们,还是别抱太多希望比较好。

作者:wayaway


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