前不久,互聯網巨頭谷歌在今年舉行的遊戲開發者大會上宣佈了自家的雲遊戲服務平臺:Stadia,以一種獨特的方式開始進軍遊戲界,一時成為了遊戲圈近來討論的熱點。雲遊戲的概念對於現在的玩家來說既熟悉又陌生,一方面人們對它帶來的便利與革新十分期待,另一方面現在真正親身體驗過雲遊戲服務的玩家為數不多。

  而這次Stadia的細節則相對更加豐富些,谷歌對Stadia的定義主要是:

  「脫離主機」:即Stadia本身只是一個存在於網路的服務平臺,使用Stadia不需要玩家添置任何除了手柄外的硬體;

  「沒有平臺限制」:只要在有網路的地方,無論是手機、平板還是電腦,只要能使用谷歌的Chrome瀏覽器,就能在即時遊玩任何遊戲,遊戲不需要下載也不需要升級;

  「只需要輕輕一按」:在觀看YouTube網站的遊戲視頻時,只需要點擊加入遊戲就可以立刻進入該遊戲中體驗。

  當然谷歌還表示Stadia上的遊戲不僅能保證1080P/60幀的畫面輸出效果,同時還支持4K高解析度、HDR以及環繞立體聲等音畫功能。

  不管怎麼看,谷歌這次的確是有備而來。隨著5G網路時代的即將到來,雲遊戲似乎也即將迎來新的發展契機,而谷歌很明顯扮演的正是想要憑藉Stadia抓住這一風口有所作為的人。只是,雖然谷歌貴為世界IT巨頭,創新能力、研發能力和財力都有目共睹,但擋在Stadia面前的障礙依然比想像中多的多。

無法突破的物理法則

  在谷歌的預想下,在5G網路環境支持下的Stadia應該不再受限於網路帶寬的限制,只要能保證20M/S的網路下載速度,Stadia就能讓玩家享受任何一款3A級遊戲在1080P/60幀效果下的流暢體驗。雖然實際上5G網路可能並沒有許多人想像中的那麼神奇,畢竟作為無線網路還是無法跟我們目前有線入戶光纖相比,但我們就假設下載速度不再成為雲遊戲的掣肘。

  在開發者大會中一些國外媒體現場體驗了Stadia,如果僅從畫面顯示效果來說,試玩的兩款遊戲《刺客信條:奧德賽》和《毀滅戰士》確實達到了令人滿意的視覺效果。但還是有一個比較嚴重的問題Stadia也依然沒有很好的解決:那就是輸入延遲。

  據現場體驗媒體的報道顯示,在玩《毀滅戰士》時可以明顯感覺到遊戲的準星移動跟不上玩家的滑鼠的快速移動,這種體驗對於需要快速移動和精準射擊的FPS來說是非常糟糕的感受。而遊玩相對不那麼需要快速精準操作反饋的《刺客信條:奧德賽》時,整體體驗要好一些。

  事實上輸入延遲一直是雲遊戲沒有解決、甚至是無法解決的痛點,當玩家在控制端即時操作後,信息需要傳送到伺服器進行渲染壓縮,然後再通過伺服器傳送到玩家的屏幕上。這一個來回的時間損耗就是輸入延遲,而以目前人類掌握的物理法則來說,即使網速達到光速也無法消除這個損耗。前不久國際消費類電子產品展覽會(CES)上,英偉達創始人黃仁勛就直接表示雲遊戲無法取代PC,就是因為:「解決延遲這個問題最大的障礙就是光速。當你在玩競技類遊戲時,玩家需要幾毫秒而不是幾百毫秒的響應速度,這是一個根本問題,是一個物理定律。」

外媒試玩Stadia的《毀滅戰士》

  通過外媒的測試,Stadia在遊玩《刺客信條:奧德賽》時的輸入延遲大約是166毫秒,這已經比前段時間微軟自家雲服務xCloud將近300毫秒的實際效果要強不少了。但相信許多長期玩《使命召喚》、《戰地》、《CS:GO》、《彩虹六號:圍攻》的玩家一定對這樣的延遲不會感到滿意,最近在苦練《鬼泣》、《只狼》等動作遊戲的玩家也一定不願意自己操作還會因為固有的延遲而多受些苦。

  在沒有爆發性的科技突破前,雲遊戲永遠都會「有延遲」,Stadia也不會例外。

軟體為王

  任天堂已故社長山內溥曾經有這樣一句名言:「性能再優異的硬體設備如果沒有有趣的遊戲軟體支持那無疑形同廢鐵。」雖然Stadia並不是一個硬體而是一個虛擬平臺,但這句遊戲界公認的真理似乎依然適用:如果沒有足夠遊戲軟體支持,作為遊戲平臺的Stadia也只是鏡花水月。

  儘管GDC上的展示谷歌拉來了《刺客信條:奧德賽》和《毀滅戰士》兩款3A級作品,但對於大部分較為核心的遊戲玩家來說,實在是缺乏吸引力:沒有新遊戲、沒有獨佔大作,你好意思說自己是新興遊戲平臺?

  谷歌自然也明白這個道理,在發布會上不但表示會有大量第三方廠商支持,還當場宣佈建立了自己的第一方工作室。從目前流露的信息來看,谷歌拉攏的第三方明面上有育碧和ID,還可能有Take-Two和世嘉。雖然表面看這些大廠分量不小,但作為第三方對於Stadia的支持能做到哪一步始終讓人持懷疑態度:他們是否會為Stadia開發新遊戲?他們是否會為Stadia提供獨佔作品?雙方在雲遊戲方面的技術合作是否能順利?

  這些在業界身經百戰的遊戲大廠必然不是來Stadia搞慈善的,真金白銀的收入纔是他們的目的。在Stadia的商業模式都還沒落實之前,指望這些第三方廠商能夠有什麼腳踏實地的支持似乎也不太現實。

  而谷歌的第一方工作室Stadia Games and Entertainment,雖然由被譽為「《刺客信條》之母」的著名美女製作人Jade Raymond所領導,但一個剛建立的工作室想必也無法在短期內給予Stadia真正意義上的幫助。況且工作室本身的實力也未得到檢驗,縱觀索尼、微軟、任天堂旗下的第一方工作室,個個都是摸爬滾打多年的業界頂尖精英。Stadia Games想要追趕這些前輩的步伐,恐怕不易。

Jade Raymond

  說到底,Stadia最大的軟肋或許不是雲技術或者網速限制,而是谷歌本身並非一個遊戲公司。在遊戲產業並不算長的幾十年歷史裡,有技術有錢但非遊戲公司出身的大廠想要進軍遊戲界的例子數不勝數:三星、松下、蘋果、飛利浦等等,全都賠了買賣喫了虧,谷歌可以例外嗎?

商業模式

  Stadia的具體商業模式現在還沒有透露具體的細節,但採用會員包月或者「時長收費」這樣的訂閱制收費方式應該是可能性最高的模式了。訂閱制本身比較符合Stadia作為雲平臺的商業模式,相對低廉的價格優勢也是吸引玩家的很好手段。目前業內比較有名的遊戲訂閱制就是微軟的XGP以及EA的Origin會員,索尼的雲遊戲平臺PS Now則是20美元一個月。

  但這套訂閱制放到谷歌身上就會出現一個比較嚴重的問題:如何分賬?

  作為一個幾乎完全依靠第三方支持的遊戲平臺,玩家在Stadia訂閱的遊戲肯定是來自於五花八門的各個不同廠商,而各個廠商將自家遊戲擺上Stadia最直接的目的必然是想要來賺錢的。那麼一個玩家支付了一個月的包月費用之後,這些費用該如何分配給廠商們呢?

  如果按照玩家遊玩的時長來分配收益必然是不合理的,不同類型遊戲之間的遊玩時長必然是不同的。假如我玩了20小時的《毀滅戰士》,還玩了200小時的《文明》,所以這意味著《文明》的分賬收入必然高於《毀滅戰士》?那誰還把自家的單人線性遊戲往Stadia上擺。

  微軟、索尼、EA的訂閱制之所以能夠順利開展,最主要的原因還是因為他們本身是資源比較豐富的遊戲公司,Origin會員裏的都是EA自家產品,不存在什麼分賬問題;而微軟和索尼都是雄霸一方的巨頭,第一方陣容為主第三方冷飯為輔就可以支撐起一個完整的訂閱制服務。但谷歌可以嗎?

微軟的Xbox Game Pass,底氣是充足的軟體資源

  說到底,訂閱制是一種和傳統遊戲收費模式完全不同的商業模式,而谷歌目前看來卻是要踏上這條艱難的道路:單獨遊戲收費不能讓Stadia的潛在用戶滿意,而訂閱制的收費模式則意味著Stadia的遊戲陣容很可能長期羸弱 --- 第三方考慮到利益問題只能提供一些冷飯和過期作品。

  在雲遊戲這個領域,谷歌的對手並不少:微軟的xCloud、索尼的PS Now、英偉達的GeForce Now等等,都是在長期觀望和蟄伏中的競爭對手。同時在國內,由於谷歌和YouTube長期被「不存在」,Stadia在初期必然缺少國內這塊世界上產值第一的遊戲市場的支持。國內也已經有一些雲遊戲平臺已經開始部署,騰訊這樣的巨頭也於上月剛剛公佈了自己的雲遊戲平臺騰訊即玩,旨在能夠在可能的風口到來之前迅速搶奪用戶。所以對谷歌來說,Stadia的部署必須要快,商業模式必須要準確,纔有能夠殺出重圍的希望。

國內巨頭也早就開始部署自己的雲平臺

合適的方向

  然而無論擺在Stadia面前有多少難題和障礙,許多人對於雲遊戲的未來依然抱有美好的期待。原因無它,雲遊戲突破了硬體、場所的限制,讓那些因為種種原因無法玩到高畫質遊戲的人也有了選擇的權力。

  只不過從雲遊戲的種種特點來看,它未來的路或許和傳統遊戲業完全不同。對於谷歌和Stadia來說,另闢蹊徑遠比頭鐵莽撞要來的更有機會。

  首先,其實雲遊戲的受眾羣體並不是那些家中全機種制霸、為了打通《只狼》可以爆肝兩天、對網路延遲吹毛求疵的硬核玩家。他們追求的是比1080P/60幀更高清的遊戲畫面,追求的是網路和輸入零延遲的嚴格體驗。Stadia的用戶也不是那種對畫面和高清毫無概念與追求,只是將遊戲當作通勤路上無聊消遣的佛系玩家。

願景很美好,但沒有任何平臺可以滿足所有人

  「高於休閑、低於核心」是雲遊戲玩家羣體的特色:他們可以不介意雲遊戲的輕微輸入延遲,可以不介意遊戲的畫質有些許降低,同時他們對於體驗高清遊戲依然保有一定的慾望。

  其實這樣的玩家羣體在我們身邊不算少數,每當你在玩一款畫面驚艷的遊戲大作時,總有些平時很少玩遊戲的朋友會被吸引:「哇,這什麼遊戲,風景真好/看起來好刺激/動作好帥。」雖然他們或許一度很想和你一樣嘗試一下這款遊戲,但往往付出的成本讓他們望而卻步:高配電腦/遊戲主機、60美元的遊戲、固定的空閑時間和場所等等。

  而雲遊戲最大的特色就是幫助他們抹除了這些門檻和限制,提供給了他們所想要的娛樂體驗。這樣潛在的用戶正是Stadia和雲遊戲平臺應該重點拉攏的羣體。

  同時針對這些用戶,Stadia上的遊戲產品也應該做出針對性的調整。不要過度追求多人對抗、電子競技、車槍球這些傳統遊戲業最喜歡刺激核心玩家的元素,追求這些的玩家都奔著核心玩家去了。一些大型的策略休閑類遊戲像《文明》、《模擬人生》;高品質畫面、可以隨時暫停的單人RPG遊戲像《刺客信條:奧德賽》、《荒野大鏢客》、《神祕海域》;或是一些比較適合訂閱制的免費大型輕度網路遊戲等等纔是比較適合Stadia用戶遊戲習慣的遊戲。

  作為平臺方的谷歌,也應該將遊戲研發的精力放到滿足這些「中度玩家」身上來,不但能夠解決許多雲遊戲平臺的痛點,也能夠為自己進軍遊戲界開闢一個特殊的「雲玩家」用戶羣體。雖說培養新用戶難度大,但比起毫無經驗的衝進巨頭林立的傳統遊戲業,也算是一條捷徑了。

  對於谷歌Stadia來說,在前進的路上還有無數的關卡在考驗著它,走錯一步都可能會使得Stadia功虧一簣。隨著時代的發展,雲遊戲的技術在不斷的成熟,但是和許多新興的技術一樣,最後那10%的技術完成度所要花費的時間和精力可能纔是最大的。希望谷歌作為世界IT巨頭能再一次憑藉它的創造力來造福玩家,但是更多的時候理智告訴我們,還是別抱太多希望比較好。

作者:wayaway


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