图文/慕外俱乐部 牧川ww

当说起“策略游戏”时,大家首先会想到什么?是星际、魔兽这样的老牌RTS,还是《文明》系列等“4X”游戏,亦或是《皇室战争》、《率土之滨》等新兴策略手游?

浅谈近几年策略型游戏的类型与乐趣所在

作为一个经久不衰的游戏大类,“策略游戏”涵盖面极广、乐趣丰富,自电子游戏诞生起就拥有巨大的受众群体。而既然是游戏大类,其下自然也有数不胜数的子分类,例如即时战略(RTS)、塔防、回合制战棋等等。

正因其涵盖内容之广泛,“策略游戏”这样的字眼被不同年龄、不同阅历的玩家说出时,所指代的或许是完全不同的内容。并且国内许多家百科中有关此方面的定义存在一些翻译问题。

浅谈近几年策略型游戏的类型与乐趣所在

有关“策略游戏”本身的定义,我个人认为维基百科上所给出的更为准确一点,由于涉及一些小小的翻译问题,我暂且搬上英文原文:

浅谈近几年策略型游戏的类型与乐趣所在

(个人渣翻:策略游戏是一种依靠熟练的思考与规划来获取胜利的电子游戏。它注重战略,战术,有时甚至是军事后勤的挑战,有些也有经济和探索方面的内容。策略游戏通常分为四种子类型,这取决于游戏基于回合制还是实时,更注重战略还是战术)

这里涉及到“战术”、“战略”、“策略”三个词的翻译问题,黑体单词”strategy”既可译作“战略”,也可译作“策略”,”tactics”既可译作“战术”,也可译作“策略”。为了方便讨论,在本文中,我们将大类”strategy video game”译为“策略游戏”,而其下的分支,也就是黑体部分”strategy or tactics”,译为“战略和战术”,翻译还涉及到词的中文语义,大家有兴趣可以翻翻字典,不多赘述。

浅谈近几年策略型游戏的类型与乐趣所在

策略游戏的最终目的都是获取胜利,胜利则往往是通过完成明确的目标来达成,简单地说,通过“策略”以及“智谋”与人斗、与AI斗,“以智取胜”正是我们在策略游戏中追求的乐趣。

也正是因此,策略游戏不同于追求枪械真实感的射击类游戏和追求打击感、画面表现力的动作游戏。一大部分策略类游戏核心玩法的实现并不十分依赖于通过或宏大或精致的画面来表现游戏,玩家们所追求的反馈往往是量化数值,例如模拟经营类游戏中量化的收益、4X类游戏中确确实实的胜利点数亦或是RTS中双方的战损差距。

正是这些数值反馈,反映了玩家们精心做出的选择的“正确性”,而反馈的即时与否,一定程度上也体现出不同设计的区别。

浅谈近几年策略型游戏的类型与乐趣所在

“战术类游戏”往往反馈更加即时,在《英雄连(Company of Heroes)》与《战争之人(Men of War)》这类即时战术游戏中,玩家主要需要考虑的是战术指挥,注重兵种间的克制与搭配,旨在获取一地一场战役的胜利。近几年这类游戏的题材以近现代战争为主,极度注重战术指挥使得此类游戏有不小的上手难度,并且模拟指挥中小规模战争对一部分玩家来说并不见得有太大乐趣。因此加入奇幻、末世等更具吸睛能力的即时战术游戏近几年也不断涌现。

浅谈近几年策略型游戏的类型与乐趣所在

值得一提的是,《全面战争》系列在2017年的新作《全面战争:战锤2》中魔幻的设定加上本世代出色的画面表现,震撼人心的飞龙与巨兽带给了各路玩家史诗级的视觉享受,在设备机能不断提升的今天,通过画面的宏大感来提升战斗指挥过程中玩家的视觉体验,也不失为提升游戏乐趣的方法之一。

另一个方向,策略向的潜入游戏近几年也有可观的发展,《杀手47》、《合金装备》系列这样更加注重策略的“大制作”游戏以及《影子将军:战术之刃》、《荒神》等游戏也都为不少玩家所熟知。潜入游戏的可操作对象虽然可能有所减少,但是优秀的潜入游戏依然存在可玩性很高的策略元素,往往体现在地图关卡设计、“能力”或道具设定之中。《杀手47》系列重启之后,在2016年和2018年连续推出了《HITMAN》与《HITMAN 2》,每一个任务中并不大却设计精巧的地图和“一切皆有可能”的暗杀方式都大大增添了游玩的乐趣和游戏的耐玩性,虽然续作与原作相比并没有太大的创新元素,但两作也都获得了不错的评价。

一部分塔防游戏其实也有类似兵种克制与搭配、布置战场的思想,但是塔防游戏中玩家做出即时反馈的部分有一定的削弱,更多的是提前进行针对性的“排兵布阵”。在几年前塔防游戏还属于比较热门的门类,诸如《植物大战僵尸》(2009年)、《部落冲突》(2012年)、《王国保卫战》系列(首作发布于2011年),还有手机端的《保卫萝卜》都是近几年大家所熟知的塔防类游戏,不过随着技术力的进步和游戏界大类型风向的改变,在最近塔防类游戏也已经很难引起广大玩家的关注和讨论了。

浅谈近几年策略型游戏的类型与乐趣所在

而另一大类以“战略”为核心的游戏,大家比较熟悉的应该是《文明》系列,作为最早的4X回合制策略游戏之一,历史题材策略游戏的扛鼎之作,也是此类型游戏中的一棵“常青树”,时至今日,《文明》仍以其令玩家着魔的“下一回合”为人津津乐道。在《文明》系列游戏中,玩家的目标就是带领一个文明从史前时代,在不断发展中一路走到现代。目睹自己的文明从茹毛饮血一步步发展壮大,再配合熟悉的历史人物、奇观、地点,其间乐趣与成就感确实会吸引不少的玩家。

除此之外,比较著名的还有P社自家的“魔幻历史模拟器”——《欧陆风云》、《钢铁雄心》、《十字军之王》、《维多利亚》四大系列,玩家可以在高度拟真的历史背景下,选择某一文明,从而书写有可能完全不同的历史——哪怕是琉球群岛开局,统治全世界。与《文明》系列不同的是,“魔幻历史模拟器”追求的是高度还原历史进程,而玩家所做的,就是从某一个时间节点接手某一文明,然后延续或改造它原有的命运,游戏进程中,历史潮流和重大事件依然会按时上演,游玩过程中,玩家会深刻地“体会历史”,由此入门之后,再进一步寻求自己所追求的历史。

浅谈近几年策略型游戏的类型与乐趣所在

当然,此类游戏也不仅限于历史,还有《群星》、《无尽空间》等太空题材和《全面战争》系列中的魔幻题材,此类游戏的共同点就是玩家需要在军事、外交、文化、政治、资源等多方面来管理自己的文明/势力,在冲突中寻找平衡点,或者说更加适合自身的策略。

游玩过程中,玩家需要不断地进行权衡与抉择,例如科技、政治树的走向,外交策略的制定。这些策略所产生的影响往往更加深远和长久,例如科技树的发展方向、殖民领地的位置与数量,可以说,玩家们的优势正是由许多不能直接看到结果的决策奠定起来的,而至于如何做出相对较优的选择,所考验的就是玩家的大局观、对游戏内容的理解和对局面的分析能力了。

浅谈近几年策略型游戏的类型与乐趣所在

在技术力高速发展、投入人力、物力日益增加的如今,简单的“类似某款游戏”显然已经无法吸引广大玩家们的目光了。每一款优秀,或者说是成功的游戏,都有自己独一无二的内核,正是因为很多游戏的独特性愈加明显,所谓的“游戏分类”也越来越模糊。不仅有《全面战争》系列这样的将几种玩法有机结合而成的成功作品,也有近来《鬼泣》与《只狼》而衍生出的“魂like到底算不算ACT”之争。

但我想,分类的初衷本就是让大家能够顺着自己的喜好,玩到更多合乎胃口的作品,同时也可以体验到另一种风味的游戏乐趣,而并不是用来在不同的游戏系统下进行对比,起兴写这篇文章也是想和大家简单分享一下近几年来“策略游戏”大体上的进步和变化,絮絮叨叨说了一些,当然也还有很多遗漏,也非常欢迎大家来斧正文章中的不足或与我交流。

我是牧川,祝大家都能游戏愉快~

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