FF只是日式RPG的特例,大部分日式RPG跟他都不太像,偏向DQ的更多一点,但是90年代后像DQ的也少了。

什么系统啊,图像啊,世界观啊,那都不能作为标准。日式RPG数量太多了,光名作就有上百个,这些作品风格各异,你靠这个是没法区分的。

日式RPG真正的特色,应该是「低自由度」

日本特色就是整个游戏的流程都给你安排的明明白白,极端的情况下,甚至打某某BOSS时出招的顺序都是定好的。

这个情况发展到后来,RPG的性质就变了,从「角色扮演」变成了「观赏剧情」。

这是是因为日本人把游戏当成动画片/漫画/小说来做,情节流程就要定死了,才能取得最好的效果。

挑战高自由度的日式RPG也多得是,有的远远超过黑岛和杯赛

有兴趣的人可以玩下SFC的RPG大作《飞跃星夜草原》,这是一个有15个老婆的神奇游戏。


我也比较赞同日式RPG的出处,是为了和欧美RPG做对比的。

那么,美式RPG的源头,我们泛泛的看做是DD(龙与地下城),放在电脑游戏上,最早大概是《巫术》《博德之门》。那么要点也如 @真A凶狗睡大石 所说的,自由度高、世界观庞大严谨、宗教奇幻、中心思想复杂

而日式RPG的源头,就是DQ(勇者斗恶龙)了,FF(最终幻想)姑且算在里面吧,只不过后续发展越来越走向探索新模式的道路,暂且不表。

那么我们归纳DQ系列中与刚刚提及的美式RPG不同的要点,大概也就能知道什么是「日式RPG」了。

1、回合制。至今为止至少我心中的日式RPG,一定要是回合制的,这才是「正统」。当然,我的思想也源自DQ系列一直以来的坚持。

2、剧情。相比于美式的高自由度,强故事线是「日式RPG」的标配。拥有足够长的线性流程(且大多数也是属于日系热血动漫的成长线),也因此整体游戏过程会显得比较被动接受,也更容易产生对故事的代入感(而非对人的代入感)。

关于剧情这边,有看到 @真A凶狗睡大石 提到的浪漫主义,还特意回忆了一下好像见过,但又觉得哪里不太对。逃避现实这一点我可以承认,但又总记得这种热血精神是日本文化中固有的锐意进取的体现。而且似乎也音乐看到有大佬写过日本ACG圈子的文化背景,但刚刚又没有查到,就当留个额外的小问题吧。

3、美术风格。这一点其实是日系美术风格同欧美美术风格固有的偏差了,只是列在这里。

而但凡加上动作要素的,在我心里就是改良的版本了。

其他则是各有各的特点,最后稍微罗列下自己知道的日式RPG系列。

标准日式RPG:

《勇者斗恶龙》系列

《最终幻想》系列早期

《英雄传说》系列

《女神异闻录》系列

《真·女神转生》系列

《传说》系列

《精灵宝可梦》系列

《黄金太阳》系列

《妖精剑士》系列

《海王星》系列

改良日式RPG:

《最终幻想》系列后期

《王国之心》系列

《伊苏》系列

《异度》系列

《星之海洋》系列

《北欧女神》系列

《圣剑传说》系列

写完之后总觉得漏了些什么,等大佬们补充吧~


相比之下日式RPG更像是一场日漫的切身体会,人设和戏剧冲突的安排基本上都按日漫的套路来走的。从gameplay上讲的话也比较围绕主角的人设和冒险心路历程来展开,结局安排比较明确,即使有多结局/真结局,也多是「好结局、坏结局、真结局」这类固定套路出来的,游玩多结局不会有明显的「是我做的选择导致了这样的结局」的感受,只相当于在某个地方备份存档然后把一个动画三个不同版本的结局各看一遍。

早期的日式RPG都是围绕人设做的,有一个什么样的主角,他是什么性格,然后再给他写一个故事线,配上一些队友和敌人。

欧美RPG咸鱼翻身以后玩家开始体验「真实角色扮演」,开始追求对角色的代入感和参与感,以及对剧情的走向一定程度上的控制(呃,其实落到实处也还是多结局而已)。对gameplay的处理提供一些自由度,比方说可以做好人也可以做恶棍,可以边吃喝嫖赌边拯救世界……


日式RPG的特色除了它那独特的画风与天马行空的想像外,它与美式RPG区别更多的是剧情上的差别与中心思想的本质不同。

美式文化,尤其是奇幻文学,多以中世纪为背景。稍微了解中世纪历史的人都知道,黑暗的中世纪充满了政治斗争、宗教狂热与战乱困苦,而同时欧美个人主义盛行,导致以中世纪为背景的奇幻题材文学数不胜数,《冰与火之歌》就是教科书级别的例子。到了现代,《龙与地下城》影响了一代欧美人,在这之后,美式RPG就已经成型了。美式RPG以自由度高、世设庞大严谨(严谨有争议)、权力斗争、宗教信仰、奇幻异闻和中心思想复杂晦涩为主。从《异域镇魂曲》到《神界原罪2》,甚至《战锤40K》都可以很好地说明美式RPG的特点。

由于上世纪八十年代至九十年代的日本经济泡沫,导致很多日本人对经济、政府乃至现实不再抱有希望。他们开始过起了足不出户的日子,沉醉在自己的小世界里。这就有了「宫崎勤事件」后日本ACG产业的繁荣。但实际上早在这之前,《勇者斗恶龙》《最终幻想》《女神转生》之类的标准日式RPG就已经大行其道了。从这些游戏与日本独有的ACG文化中可以看出日式RPG的风格:线性剧情、角色「媚宅」倾向严重、浪漫主义、以主角为主的剧情、较为幼稚的利益集团斗争甚至称得上「盲动主义」,而且日式RPG最大的弱点就是大部分作品细节描绘不深刻。

比如《上古卷轴5》里去梭莫特务手中营救小灰鬃的任务,就很好地说明了「母亲送儿上疆场」的豪情,同样的例子在《辐射2》、《博德之门》等等游戏中都可以举出一两个,而日式RPG的浪漫主义化导致其不会去著重描写非主角(团队)和主线相关集团。于是大部分日式RPG甚至让人感觉想一头扎入这个美好的世界,却不想如果自己不是主角,会过上怎样的日子。这里又扯回来了:日本ACG文化有一个逃避现实的作用, 所以浪漫主义才是日式RPG的中心思想。尽管日式RPG在发展中受到过美式RPG的影响,但其核心风格是不会变的。

《斯卡布罗集市》 是一个完美的美式RPG的BGM,但是在「珂朵莉」中被日式RPG文化弄出了另一种韵味 。 听听原版,再找找「珂朵莉」版,估计你就能发现日式RPG的本质了。


浪漫主义,剧情主线简单明了直接,指令性剧情推进,低自由度


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