FF只是日式RPG的特例,大部分日式RPG跟他都不太像,偏向DQ的更多一點,但是90年代後像DQ的也少了。

什麼系統啊,圖像啊,世界觀啊,那都不能作為標準。日式RPG數量太多了,光名作就有上百個,這些作品風格各異,你靠這個是沒法區分的。

日式RPG真正的特色,應該是「低自由度」

日本特色就是整個遊戲的流程都給你安排的明明白白,極端的情況下,甚至打某某BOSS時出招的順序都是定好的。

這個情況發展到後來,RPG的性質就變了,從「角色扮演」變成了「觀賞劇情」。

這是是因為日本人把遊戲當成動畫片/漫畫/小說來做,情節流程就要定死了,才能取得最好的效果。

挑戰高自由度的日式RPG也多得是,有的遠遠超過黑島和杯賽

有興趣的人可以玩下SFC的RPG大作《飛躍星夜草原》,這是一個有15個老婆的神奇遊戲。


我也比較贊同日式RPG的出處,是為了和歐美RPG做對比的。

那麼,美式RPG的源頭,我們泛泛的看做是DD(龍與地下城),放在電腦遊戲上,最早大概是《巫術》《博德之門》。那麼要點也如 @真A兇狗睡大石 所說的,自由度高、世界觀龐大嚴謹、宗教奇幻、中心思想複雜

而日式RPG的源頭,就是DQ(勇者鬥惡龍)了,FF(最終幻想)姑且算在裡面吧,只不過後續發展越來越走向探索新模式的道路,暫且不表。

那麼我們歸納DQ系列中與剛剛提及的美式RPG不同的要點,大概也就能知道什麼是「日式RPG」了。

1、回合制。至今為止至少我心中的日式RPG,一定要是回合制的,這纔是「正統」。當然,我的思想也源自DQ系列一直以來的堅持。

2、劇情。相比於美式的高自由度,強故事線是「日式RPG」的標配。擁有足夠長的線性流程(且大多數也是屬於日系熱血動漫的成長線),也因此整體遊戲過程會顯得比較被動接受,也更容易產生對故事的代入感(而非對人的代入感)。

關於劇情這邊,有看到 @真A兇狗睡大石 提到的浪漫主義,還特意回憶了一下好像見過,但又覺得哪裡不太對。逃避現實這一點我可以承認,但又總記得這種熱血精神是日本文化中固有的銳意進取的體現。而且似乎也音樂看到有大佬寫過日本ACG圈子的文化背景,但剛剛又沒有查到,就當留個額外的小問題吧。

3、美術風格。這一點其實是日系美術風格同歐美美術風格固有的偏差了,只是列在這裡。

而但凡加上動作要素的,在我心裡就是改良的版本了。

其他則是各有各的特點,最後稍微羅列下自己知道的日式RPG系列。

標準日式RPG:

《勇者鬥惡龍》系列

《最終幻想》系列早期

《英雄傳說》系列

《女神異聞錄》系列

《真·女神轉生》系列

《傳說》系列

《精靈寶可夢》系列

《黃金太陽》系列

《妖精劍士》系列

《海王星》系列

改良日式RPG:

《最終幻想》系列後期

《王國之心》系列

《伊蘇》系列

《異度》系列

《星之海洋》系列

《北歐女神》系列

《聖劍傳說》系列

寫完之後總覺得漏了些什麼,等大佬們補充吧~


相比之下日式RPG更像是一場日漫的切身體會,人設和戲劇衝突的安排基本上都按日漫的套路來走的。從gameplay上講的話也比較圍繞主角的人設和冒險心路歷程來展開,結局安排比較明確,即使有多結局/真結局,也多是「好結局、壞結局、真結局」這類固定套路出來的,遊玩多結局不會有明顯的「是我做的選擇導致了這樣的結局」的感受,只相當於在某個地方備份存檔然後把一個動畫三個不同版本的結局各看一遍。

早期的日式RPG都是圍繞人設做的,有一個什麼樣的主角,他是什麼性格,然後再給他寫一個故事線,配上一些隊友和敵人。

歐美RPG鹹魚翻身以後玩家開始體驗「真實角色扮演」,開始追求對角色的代入感和參與感,以及對劇情的走向一定程度上的控制(呃,其實落到實處也還是多結局而已)。對gameplay的處理提供一些自由度,比方說可以做好人也可以做惡棍,可以邊喫喝嫖賭邊拯救世界……


日式RPG的特色除了它那獨特的畫風與天馬行空的想像外,它與美式RPG區別更多的是劇情上的差別與中心思想的本質不同。

美式文化,尤其是奇幻文學,多以中世紀為背景。稍微瞭解中世紀歷史的人都知道,黑暗的中世紀充滿了政治鬥爭、宗教狂熱與戰亂困苦,而同時歐美個人主義盛行,導致以中世紀為背景的奇幻題材文學數不勝數,《冰與火之歌》就是教科書級別的例子。到了現代,《龍與地下城》影響了一代歐美人,在這之後,美式RPG就已經成型了。美式RPG以自由度高、世設龐大嚴謹(嚴謹有爭議)、權力鬥爭、宗教信仰、奇幻異聞和中心思想複雜晦澀為主。從《異域鎮魂曲》到《神界原罪2》,甚至《戰錘40K》都可以很好地說明美式RPG的特點。

由於上世紀八十年代至九十年代的日本經濟泡沫,導致很多日本人對經濟、政府乃至現實不再抱有希望。他們開始過起了足不出戶的日子,沉醉在自己的小世界裡。這就有了「宮崎勤事件」後日本ACG產業的繁榮。但實際上早在這之前,《勇者鬥惡龍》《最終幻想》《女神轉生》之類的標準日式RPG就已經大行其道了。從這些遊戲與日本獨有的ACG文化中可以看出日式RPG的風格:線性劇情、角色「媚宅」傾向嚴重、浪漫主義、以主角為主的劇情、較為幼稚的利益集團鬥爭甚至稱得上「盲動主義」,而且日式RPG最大的弱點就是大部分作品細節描繪不深刻。

比如《上古捲軸5》裏去梭莫特務手中營救小灰鬃的任務,就很好地說明瞭「母親送兒上疆場」的豪情,同樣的例子在《輻射2》、《博德之門》等等遊戲中都可以舉出一兩個,而日式RPG的浪漫主義化導致其不會去著重描寫非主角(團隊)和主線相關集團。於是大部分日式RPG甚至讓人感覺想一頭扎入這個美好的世界,卻不想如果自己不是主角,會過上怎樣的日子。這裡又扯回來了:日本ACG文化有一個逃避現實的作用, 所以浪漫主義纔是日式RPG的中心思想。儘管日式RPG在發展中受到過美式RPG的影響,但其核心風格是不會變的。

《斯卡布羅集市》 是一個完美的美式RPG的BGM,但是在「珂朵莉」中被日式RPG文化弄出了另一種韻味 。 聽聽原版,再找找「珂朵莉」版,估計你就能發現日式RPG的本質了。


浪漫主義,劇情主線簡單明瞭直接,指令性劇情推進,低自由度


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