从传统的成人游戏转到做儿童游戏也有一年时间了。这一年来,通过观察、学习和思考分析,对儿童类游戏有一点认识,希望把这一年来的心得感受整理成文章,供自己回顾温习。由于公司产品的定位是4-6岁的儿童,所以本文中提到的儿童游戏指的仅仅是这个阶段的儿童游戏。这里要感谢公司提供了大量的测试数据。数据来源包含公司在商城购物中心的门店、多家合作幼儿园以及居民入户测试等。数据的真实性保证了论证的客观性。

  1. 儿童个体差异化巨大

4-6岁的孩子,个体之间的差异化是非常巨大的。本人亲自接触过的孩子也有上百了,还有很多虽然没直接接触,但是通过现场的录像和问卷反馈也有一些了解。有的5岁孩子不仅能很好的玩我们给他提供的儿童类游戏,还能玩《王者荣耀》这类较硬核的成人游戏;而有的孩子6岁,完全玩不懂我们的儿童游戏,以至于很快就丧失了游戏兴趣。通过观察、问卷反馈和分析,得出影响孩子差异化的因素如下:

⑴ 智力发展水平

公司曾在一所幼儿园抽取40名4-6岁的儿童做一个智力实验。即「石头剪刀布」,实验中,测试人和受测人随机出牌,出牌后,测试人通过询问受测人胜负局情况以确认受测人是否掌握了游戏规则。结论是大部分受测人都能理解游戏规则。接著实验升级,测试人重复出同一张牌,并观察受测人的出牌情况。通过数据,有30%左右的受测人发现了规律。最后实验再次升级,测试人员按一定的顺序出牌,如石头→剪刀→布,发现有5%的孩子发现了该规律。

⑵ 游戏经历

之前有过游戏经历的孩子比没有任何游戏经历的孩子,在游戏上手方面要好很多,并能较快理解游戏的意图以及学会游戏的操作方式。尤其是之前玩过类似的游戏,对测试类型的游戏上手极快。

⑶ 家庭环境

父母是否愿意让孩子接触游戏,或者父母本身玩游戏与否都对孩子的游戏表现影响巨大。

⑷ 性别、性格

一般来说,男孩比女孩热衷游戏的要多的多,活泼爱动的孩子比文静害羞的孩子在游戏表现上要强很多。

2. 儿童心理与行为

⑴强烈的挫败感

在成人游戏中,我们也会尽量减少玩家的挫败感,尤其是在玩家刚进入游戏,熟悉游戏的阶段,一般不会让玩家失败。在儿童游戏中,避免失败是更加重要的,我曾多次目睹孩子在失败一次之后放弃游戏,不再玩的情况。儿童的心理承受力比成人要弱,成人都难以承受的挫败感,对孩子来说是更大的挑战。

⑵ 极易转移的注意力

注意力很难持续的集中在一件事上,对游戏也是这样。

⑶ 与生俱来的攀比和竞争

当多个孩子在一起玩一款游戏的时候,这个孩子会喊,「我玩到第10关了」,另一个说「我玩到第20关了」,还有的孩子会喊「我玩到第100关了」。喊自己玩到第100关的,并没有真的玩到第100关,他可能只玩到了第18关,他说了谎,目的是要告诉别人他超过那个真的玩了20关的孩子。

我还曾面对过一个孩子,他玩了4关,不想玩了,走之前,他问我,有其他的孩子玩过第4关吗?他可能觉得自己是最厉害的,别人不可能玩到第4关。我和他说,「刚才还有个孩子玩到了第8关」,他竟然不走了,真的坐下来,一直玩到第8关结束。

成人游戏中,利用竞争和攀比心理,我们做出了排行榜、天梯、竞技场等玩法功能。孩子游戏没准儿也需要一些这样的功能,当然目的不是为了赚钱。竞争真的是人类的天性。

⑷ 炫耀

当玩家在游戏中获得一个道具时,他会到处给别人看,「你看,我有一个香蕉」「我有一个苹果」。

⑸ 群体效应

当多个孩子在一起玩的时候,极容易受群体的影响。一个孩子或是几个孩子玩一款游戏,其他的孩子也会玩同一款游戏。

⑹ 天马行空的想像力

孩子的认识世界是奇妙的,他们有时不会按成人设定的思路玩法去玩游戏,而你又不可能把所有的东西都教给他,首先他不一定理解,其次可能造成其他的问题。而孩子总是按照他们理解的方式去玩,这就要求游戏要有较高的自由度,少一点强制性内容。

⑺ 点击是天性

一年多来,给孩子测试的游戏不下数十款,当孩子拿到游戏时,发现画面中某个东西动起来,他的第一反应都是用手指去点击它。

⑻不能多线程处理

当游戏中既需要玩家控制移动,又需要玩家点击跳跃、射击时,绝大多数孩子是做不到同时操作的,他们一般来说会先移动到某个地方,然后在跳跃,然后在射击。所以给孩子的游戏时不能操作太复杂的,最好只有一种操作方式,方便玩家理解和上手操作。

3. 儿童教学应用和游戏

在同样的测试环境下,教育类应用、轻游戏通常比传统的游戏更吸引孩子的注意力,原因大致如下:

⑴紧张、焦虑

通常来说,传统意义上的游戏更容易制造紧张和焦虑,而这方面对孩子来说过于强人所难了,一个安全的环境是孩子接触一款产品的首选,当然指的是心理上的安全感,比如,玩家控制的角色不会死亡,游戏没有失败机制,尽量少的负反馈。

⑵ 注意力

传统游戏要求玩家投入更多的注意力,时刻都严阵以待,不敢有丝毫马虎,比如,赛车、跑酷、射击。这确实有助于让玩家获得游戏沉浸感,但是另一方面是孩子普遍无法长时间保持注意力,时间一长就会觉得累。换句话说,孩子无法承受传统游戏之重。

⑶ 节奏

游戏的节奏更快,而教育类、请游戏的节奏则很慢。在慢节奏下,孩子和应用的交互是轻松的,像看动画片一样,想点击时点击一下,不想点击时,可以就这样呆呆的看著屏幕上的动画,这是个很轻松的体验,能解释为什么孩子都喜欢看动画片的原因,因为动画片是情节简单的、人物关系好理解的,甚至好人坏人都是脸谱化的、套路是固定的,很容易被大脑发育不完善的孩子接受。

⑷画面、语音

画面的好坏对孩子的影响并不大,但是给孩子的产品应该是线条轮廓简单的,Q版萌萌的、色彩纯色明亮。因为阴暗的、写实的会吓坏小朋友的,千万不能出现蛇啊、蜘蛛之类的角色。全程加入语音助玩,语音也要可爱风格的,动物拟人化的语音很受孩子喜欢,可以在游戏中加入一些重复的语音,例如动画片中的「天马流星拳~」「赐予我力量吧,我是希瑞~」,这些语音会成为孩子的兴奋点。

⑸故事、剧情、主角

需要一个玩家自己的化身,让玩家对游戏世界有代入感,而没有一个自我的角色,让孩子去联想抽象的事情,还是比较困难的。再则就是需要一个故事,纯粹的俄罗斯方块肯定是不行的。

小结:给孩子提供的应用也好,游戏也好,应该是节奏舒缓的、有大量的动画剧情,即使是重复的。

4. 家长的态度

通过现场询问家长,及问卷反馈等方式,家长的态度主要如下:

⑴ 严格控制游戏时间

相当大一部分家长根本不让自己的孩子玩电子游戏产品,即使我们很多测试样本在北京,父母相对宽容一点。剩下的家长对孩子每天的游戏时间一般控制在半小时之内。

⑵ 防止视力受损

不想让孩子接触太多电子产品的一点考虑是,电子产品会损伤孩子的视力。画面过于绚丽闪烁的、画面切换过快的会比较容易被抵制。

⑶ 防沉迷

控制时长的另一点原因是担心沉迷,一旦出现沉迷,家长肯定是不会让孩子再玩了。所以被成人游戏中做的那些强留存方法,在儿童游戏里是否适用,应该打个问号。

⑷ 纯玩不接受

一部分家长表示,希望孩子在游戏中能学到一些知识,如果只是纯粹的玩乐,家长是不能接受的。可接受的如扮演小警察,消防员等。

(5)暴力色情不能碰

比如打怪,即使是Q版打怪也会让家长有所顾忌。


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