打黑魂前用别人的PS4搓过一段时间的血源诅咒,所以多少有心理准备,

打过几小时黑魂3,目前在洛斯里克的高墙上转来转去,算是刚入门没多久,来说两句

魂不是难度没调好,魂的难度是压著玩家感受来的,设计得刚刚好,

黑魂里面玩家是很弱,几刀就会被砍死,和其他RPG砍瓜切菜大不一样,

但是呢,敌人也很弱啊,而且敌人的数量也很少,地图也小,

地图里绕上几圈哪有宫崎英高的背刺就记得清清楚楚了,

怪物的外形也很有特点,因此看到什么外形的怪来了,就用对应的方法砍它;

这个游戏没有传统的经验等级数值系统,它的经验是实实在在的玩家经验,

是搓手柄的人,每走一段路,每观察一段时间,每死一次,获得的实实在在的经验,

因此它不是为了难而难,他需要玩家胆大心细,不断挑战自我,总结经验,

比如说和打刀哥对砍,其实刚开始的时候可以不管打刀哥,因为路不在那边,

一开始误打误撞乱走被打刀哥砍死了几次,最后终于找到正路是从篝火传送,

在洛斯里克的高墙上转了一会,我决定回去先砍打刀哥,因为我比较喜欢这种挑战,

恰好打刀哥离传火祭祀场的出生点比较近,所以死了重来也不费事,

于是我用一个刚进游戏不到两三个小时还没怎么加过点的骑士,

在被打刀哥一次又一次砍死的过程中总结经验,

最后凭著经验、直觉还有四瓶血的容错量,终于一砍一退之间砍死了打刀哥

虽然就拿到一把现在还用不了的打刀,门也打不开,

但是有成就感啊

这时候就满足了:「区区打刀哥不过如此」

还有洛斯里克骑士,一开始远远看著那是身材高大,装备精良,

感觉上就不好惹,

而且洛骑走得又慢还有巡逻范围,明显是让新手绕开的,

但绕了几次之后我就想试试这洛骑到底有多厉害,

然后就把边墙那里的洛骑引到房顶的篝火旁边,和他讨教武艺,

于是被砍死了七八次之后我才总结起规律,

趁他一套耍得花的剑法完了之后静止的一段时间,冲上去和他莽,打断他第二次耍剑,

一套莽完拉开距离嗑药,

反复几次之后越来越熟练,有一次尝试的时候发现洛骑的血量也不厚,

其实只要刀刀到肉,一次连招砍满五刀,两次连招一个洛骑根本扛不住,

所以我掌握了诀窍,和洛骑拉近距离,

先是做到在血瓶磕完之前把他砍死,

然后我就继续挑战,争取无伤砍倒洛骑,

练得越来越熟练,最后仓库里面一堆洛骑剑,洛骑甲,

这时候就满足了:「区区洛骑不过如此」

然后从梯子爬下去到院子里的时候会遇到一只巡逻的胖子羽翼骑士,

梯子那边一地洛骑的尸体和旁边插满了长枪才倒地的的胖子尸体暗示站著的这只胖子肯定不好惹,

所以我一开始也是偷偷绕过去的,

后来开了电梯近路,下去比较方便了以后,我就找他单挑,

结果发现除了血厚了一点以外,这胖子也没有地图氛围渲染得那么难打,

但对于黑魂这种无论是玩家还是怪物的伤害都高得吓人的游戏来说,血厚是问题么?

加上胖子后腰比较容易砍到背刺判定,

所以我以为比洛骑还难打的羽翼骑士,其实也扛不住不死人那套砍完就跑,不时背刺的打法,一会就跪了

这时候就满足了:「区区胖子不过如此」

现在正在和冷冽谷的波尔多斗智斗勇,唯一的问题是走到Boss这里的时候身上血瓶剩的不多了,不然肯定能磨死他

打完再更

所以黑魂不是那种把数值调到玩家无法接受的地步,单纯地为难而难的游戏


4月10日凌晨,更新一下进度,目前还在和波尔多斗智斗勇

血量已经加到20了,灰瓶一个都不带的情况下我身上所有的原素瓶加起来只有5个,

如果去电梯路上在戟兵和斧子哥那没操作好就会用掉一瓶或者两瓶,

好在电梯下去以后前面爬墙埋伏院子和弩兵还有刀兵那一般不会用瓶子,

这样一般也就是带三四瓶进雾门,

但是波尔多打人太疼了,只要没滚好就会被他锤掉一堆血,

而且我在它屁股后面砍得正爽的时候它就会突然跑动和我拉开距离,

尤其是到了第二阶段,它和我拉开距离,然后一吐,滚得不及时就被冻死了,

而且基本没时间喝血,只有趁它吐的时候才有时间跑到它屁股后面喝一口原素瓶,

然后大多数时间都没有喝原素瓶的机会,

最气的一次它就剩下一刀的血量,结果它突然一转身,我不知道怎么回事,它把我给锤死了,我都没反应过来,

现在断断续续得在它那丢五六千魂了,我在想要是这些魂没有丢都够我再升级了,

现在一看到波尔多就像带上了痛苦面具,简直是折磨


恰恰相反,在数值方面魂系列反而做的比一些rpg游戏是要好的。

在我看来,数值的好坏能够直接影响到游戏的节奏,而魂系列游戏的节奏能排进我所有玩过的rpg游戏的前几名。

手头没有具体的数值表,所以只能从自己的体验上去分析。

首先先引入一个被用烂了的心流理论,也就是要进入心流状态,需要的挑战难度不能太强,也不能太弱。

魂系列给我的感觉就是如此,没有难度选择,所以在面对每一个怪物时都要谨慎应对。人物也很脆,不喝血只能承受三到四次攻击。

但是正常情况下,人物对怪物的伤害也很高,单局挑战boss的时间,基本不会超过五分钟。

因此哪怕boss战失败了,也不会有太多挫败感,因为玩家沉没成本很低,甚至前几次的失败,还能收获一些对挑战boss有用的信息。

所以玩家会忘我地一个boss打十几次,一是得益于数值设计上刀尖跳舞的紧张感,二是因为地图精巧的设计。

并且装备和升级系统数值十分克制,给武器上对应质变或升级的时候你会感觉到伤害的提升,使得对boss伤害更高,但是并不足以砍瓜切菜。

而防具上引入了负重的设计,对于资源的取舍更加复杂,玩家不仅要考虑防具的防御力,也要考虑追求高防御力时对于自身灵活性的影响。

相比其他rpg游戏追求装备的动力是「我要变强」,魂系列提升装备的动机是「我不想死」,这是个更低层面,但是更重要的需求。

另外,说句题外话,我感觉数值不好的类魂游戏是仁王(小声)。


实际上魂系列才是难度调好了的rpg,在魂系列的难度下面很多rpg的设定终于有了作用而不是摆设。

举个最基础的例子,有毒沼泽和解毒药,非常合理,但如果血瓶管够或者毒性太弱导致你靠喝血瓶就能轻松喝过去,那解毒药的设计不就成了摆设。正因为一只怪你打得过,五只怪你打不过,所以你看到五只怪的时候才会开始动脑子想办法,是不是要引爆炸药桶,是不是要用弓箭一只只勾引过来杀,是不是要附个魔再上,是不是直接跑酷溜走比较好,是不是旁边其实有更安全的其他道路,这才是rpg游戏应该有的决策部分,而不是提著刀上去直接砍。

而且黑魂也有友好的地方,黑魂虽然死了会回到篝火点,怪物会刷新,你的魂会掉,但这并不是读档,如果你在死前得到了一把剑或者拿到了任务道具,那这些东西还在你身上,这其实比很多其他的rpg还要友好。其他的rpg你存了个档进副本,为什么要先存档,因为很多rpg不允许在副本或者说迷宫内存档,也必须找特定的存档点,而你死后读档回到存档点是真正的一无所有,刚才得到的任何道具都没了,甚至经历过的剧情对话都得重新再看一遍,这可比黑魂麻烦多了。


发现大多数回答都是以玩过魂系列的玩家或者是魂玩家的角度来谈的。那我就从入坑魂系列之前时的心态来讲一讲。

最早也只是听说过黑暗之魂和恶魔之魂,仅仅知道名字,后来在STEAM一些测评底下发现会有人描述难度为「我奶奶养的猫都会玩(一看就是最简单)」或者「黑暗之魂(最难)」。那是第一感觉就是游戏会特别难,标杆级别的难,但是不太可能是难度不合理的难,难度要是不合理的话早就被喷烂了,类比就是游戏BUG多不多里面的模拟山羊。后来看预览图,了解到这是第三人称视角的游戏,于是就根据曾经玩过的游戏的难度进行推测,首先想到的就是洛奇英雄传、GTA、流星蝴蝶剑等游戏。个人感觉比较像的可能是洛奇英雄传,嗯……难度非常高的洛奇英雄传。那对应的自然就是洛奇英雄传里面的利斯塔了,最大的威胁自然就是贪刀了。至于什么地图杀、宫崎英高的怜悯之类的梗都是后来才知道的,就没有什么参考价值。

所以在我只是听说过、看过几张图之后,我大致了解到,只是一款难度高、但是合理的游戏,而且在游戏里贪刀是致命的。

至于游戏类型,个人认为RPG会更侧重于剧情、故事背景、人物心路历程的体验,可能介于RPG和ACT之间。

如果只是看过主播玩这个游戏……其实更容易产生这个游戏不难的错觉……


并不是,相反魂系列的难度是很考究的

整个流程玩家处于一个缓慢变强的过程,而流程中敌人的强度也在随之有所变化,这就形成了一种玩家变强而难度也相对恒定的特点,而回头去推以前的怪,甚至打以前的boss,会无比轻松(例如魂一的牛头恶魔)

更神奇的是体力条这个设定,决定了容错有限,大怪小怪都马虎不得,除非能一两刀带走,也决定了对付单个敌人得心应手,对付复数敌人难度陡增的特色


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