打黑魂前用別人的PS4搓過一段時間的血源詛咒,所以多少有心理準備,

打過幾小時黑魂3,目前在洛斯里克的高牆上轉來轉去,算是剛入門沒多久,來說兩句

魂不是難度沒調好,魂的難度是壓著玩家感受來的,設計得剛剛好,

黑魂裡面玩家是很弱,幾刀就會被砍死,和其他RPG砍瓜切菜大不一樣,

但是呢,敵人也很弱啊,而且敵人的數量也很少,地圖也小,

地圖裡繞上幾圈哪有宮崎英高的背刺就記得清清楚楚了,

怪物的外形也很有特點,因此看到什麼外形的怪來了,就用對應的方法砍它;

這個遊戲沒有傳統的經驗等級數值系統,它的經驗是實實在在的玩家經驗,

是搓手柄的人,每走一段路,每觀察一段時間,每死一次,獲得的實實在在的經驗,

因此它不是為了難而難,他需要玩家膽大心細,不斷挑戰自我,總結經驗,

比如說和打刀哥對砍,其實剛開始的時候可以不管打刀哥,因為路不在那邊,

一開始誤打誤撞亂走被打刀哥砍死了幾次,最後終於找到正路是從篝火傳送,

在洛斯里克的高牆上轉了一會,我決定回去先砍打刀哥,因為我比較喜歡這種挑戰,

恰好打刀哥離傳火祭祀場的出生點比較近,所以死了重來也不費事,

於是我用一個剛進遊戲不到兩三個小時還沒怎麼加過點的騎士,

在被打刀哥一次又一次砍死的過程中總結經驗,

最後憑著經驗、直覺還有四瓶血的容錯量,終於一砍一退之間砍死了打刀哥

雖然就拿到一把現在還用不了的打刀,門也打不開,

但是有成就感啊

這時候就滿足了:「區區打刀哥不過如此」

還有洛斯里克騎士,一開始遠遠看著那是身材高大,裝備精良,

感覺上就不好惹,

而且洛騎走得又慢還有巡邏範圍,明顯是讓新手繞開的,

但繞了幾次之後我就想試試這洛騎到底有多厲害,

然後就把邊牆那裡的洛騎引到房頂的篝火旁邊,和他討教武藝,

於是被砍死了七八次之後我才總結起規律,

趁他一套耍得花的劍法完了之後靜止的一段時間,衝上去和他莽,打斷他第二次耍劍,

一套莽完拉開距離嗑藥,

反覆幾次之後越來越熟練,有一次嘗試的時候發現洛騎的血量也不厚,

其實只要刀刀到肉,一次連招砍滿五刀,兩次連招一個洛騎根本扛不住,

所以我掌握了訣竅,和洛騎拉近距離,

先是做到在血瓶磕完之前把他砍死,

然後我就繼續挑戰,爭取無傷砍倒洛騎,

練得越來越熟練,最後倉庫裡面一堆洛騎劍,洛騎甲,

這時候就滿足了:「區區洛騎不過如此」

然後從梯子爬下去到院子裏的時候會遇到一隻巡邏的胖子羽翼騎士,

梯子那邊一地洛騎的屍體和旁邊插滿了長槍才倒地的的胖子屍體暗示站著的這隻胖子肯定不好惹,

所以我一開始也是偷偷繞過去的,

後來開了電梯近路,下去比較方便了以後,我就找他單挑,

結果發現除了血厚了一點以外,這胖子也沒有地圖氛圍渲染得那麼難打,

但對於黑魂這種無論是玩家還是怪物的傷害都高得嚇人的遊戲來說,血厚是問題麼?

加上胖子後腰比較容易砍到背刺判定,

所以我以為比洛騎還難打的羽翼騎士,其實也扛不住不死人那套砍完就跑,不時背刺的打法,一會就跪了

這時候就滿足了:「區區胖子不過如此」

現在正在和冷冽谷的波爾多鬥智鬥勇,唯一的問題是走到Boss這裡的時候身上血瓶剩的不多了,不然肯定能磨死他

打完再更

所以黑魂不是那種把數值調到玩家無法接受的地步,單純地為難而難的遊戲


4月10日凌晨,更新一下進度,目前還在和波爾多鬥智鬥勇

血量已經加到20了,灰瓶一個都不帶的情況下我身上所有的原素瓶加起來只有5個,

如果去電梯路上在戟兵和斧子哥那沒操作好就會用掉一瓶或者兩瓶,

好在電梯下去以後前面爬牆埋伏院子和弩兵還有刀兵那一般不會用瓶子,

這樣一般也就是帶三四瓶進霧門,

但是波爾多打人太疼了,只要沒滾好就會被他錘掉一堆血,

而且我在它屁股後面砍得正爽的時候它就會突然跑動和我拉開距離,

尤其是到了第二階段,它和我拉開距離,然後一吐,滾得不及時就被凍死了,

而且基本沒時間喝血,只有趁它吐的時候纔有時間跑到它屁股後面喝一口原素瓶,

然後大多數時間都沒有喝原素瓶的機會,

最氣的一次它就剩下一刀的血量,結果它突然一轉身,我不知道怎麼回事,它把我給錘死了,我都沒反應過來,

現在斷斷續續得在它那丟五六千魂了,我在想要是這些魂沒有丟都夠我再升級了,

現在一看到波爾多就像帶上了痛苦面具,簡直是折磨


恰恰相反,在數值方面魂系列反而做的比一些rpg遊戲是要好的。

在我看來,數值的好壞能夠直接影響到遊戲的節奏,而魂系列遊戲的節奏能排進我所有玩過的rpg遊戲的前幾名。

手頭沒有具體的數值表,所以只能從自己的體驗上去分析。

首先先引入一個被用爛了的心流理論,也就是要進入心流狀態,需要的挑戰難度不能太強,也不能太弱。

魂系列給我的感覺就是如此,沒有難度選擇,所以在面對每一個怪物時都要謹慎應對。人物也很脆,不喝血只能承受三到四次攻擊。

但是正常情況下,人物對怪物的傷害也很高,單局挑戰boss的時間,基本不會超過五分鐘。

因此哪怕boss戰失敗了,也不會有太多挫敗感,因為玩家沉沒成本很低,甚至前幾次的失敗,還能收穫一些對挑戰boss有用的信息。

所以玩家會忘我地一個boss打十幾次,一是得益於數值設計上刀尖跳舞的緊張感,二是因為地圖精巧的設計。

並且裝備和升級系統數值十分克制,給武器上對應質變或升級的時候你會感覺到傷害的提升,使得對boss傷害更高,但是並不足以砍瓜切菜。

而防具上引入了負重的設計,對於資源的取捨更加複雜,玩家不僅要考慮防具的防禦力,也要考慮追求高防禦力時對於自身靈活性的影響。

相比其他rpg遊戲追求裝備的動力是「我要變強」,魂系列提升裝備的動機是「我不想死」,這是個更低層面,但是更重要的需求。

另外,說句題外話,我感覺數值不好的類魂遊戲是仁王(小聲)。


實際上魂系列纔是難度調好了的rpg,在魂系列的難度下面很多rpg的設定終於有了作用而不是擺設。

舉個最基礎的例子,有毒沼澤和解毒藥,非常合理,但如果血瓶管夠或者毒性太弱導致你靠喝血瓶就能輕鬆喝過去,那解毒藥的設計不就成了擺設。正因為一隻怪你打得過,五隻怪你打不過,所以你看到五隻怪的時候才會開始動腦子想辦法,是不是要引爆炸藥桶,是不是要用弓箭一隻只勾引過來殺,是不是要附個魔再上,是不是直接跑酷溜走比較好,是不是旁邊其實有更安全的其他道路,這纔是rpg遊戲應該有的決策部分,而不是提著刀上去直接砍。

而且黑魂也有友好的地方,黑魂雖然死了會回到篝火點,怪物會刷新,你的魂會掉,但這並不是讀檔,如果你在死前得到了一把劍或者拿到了任務道具,那這些東西還在你身上,這其實比很多其他的rpg還要友好。其他的rpg你存了個檔進副本,為什麼要先存檔,因為很多rpg不允許在副本或者說迷宮內存檔,也必須找特定的存檔點,而你死後讀檔回到存檔點是真正的一無所有,剛纔得到的任何道具都沒了,甚至經歷過的劇情對話都得重新再看一遍,這可比黑魂麻煩多了。


發現大多數回答都是以玩過魂系列的玩家或者是魂玩家的角度來談的。那我就從入坑魂系列之前時的心態來講一講。

最早也只是聽說過黑暗之魂和惡魔之魂,僅僅知道名字,後來在STEAM一些測評底下發現會有人描述難度為「我奶奶養的貓都會玩(一看就是最簡單)」或者「黑暗之魂(最難)」。那是第一感覺就是遊戲會特別難,標杆級別的難,但是不太可能是難度不合理的難,難度要是不合理的話早就被噴爛了,類比就是遊戲BUG多不多裡面的模擬山羊。後來看預覽圖,瞭解到這是第三人稱視角的遊戲,於是就根據曾經玩過的遊戲的難度進行推測,首先想到的就是洛奇英雄傳、GTA、流星蝴蝶劍等遊戲。個人感覺比較像的可能是洛奇英雄傳,嗯……難度非常高的洛奇英雄傳。那對應的自然就是洛奇英雄傳裡面的利斯塔了,最大的威脅自然就是貪刀了。至於什麼地圖殺、宮崎英高的憐憫之類的梗都是後來才知道的,就沒有什麼參考價值。

所以在我只是聽說過、看過幾張圖之後,我大致瞭解到,只是一款難度高、但是合理的遊戲,而且在遊戲裏貪刀是致命的。

至於遊戲類型,個人認為RPG會更側重於劇情、故事背景、人物心路歷程的體驗,可能介於RPG和ACT之間。

如果只是看過主播玩這個遊戲……其實更容易產生這個遊戲不難的錯覺……


並不是,相反魂系列的難度是很考究的

整個流程玩家處於一個緩慢變強的過程,而流程中敵人的強度也在隨之有所變化,這就形成了一種玩家變強而難度也相對恆定的特點,而回頭去推以前的怪,甚至打以前的boss,會無比輕鬆(例如魂一的牛頭惡魔)

更神奇的是體力條這個設定,決定了容錯有限,大怪小怪都馬虎不得,除非能一兩刀帶走,也決定了對付單個敵人得心應手,對付複數敵人難度陡增的特色


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