如题,2004年的魔兽世界,2006年的地下城与勇士这种热度的?是游戏开发商黔驴技穷了吗?还是有太多选择的原因呢?


谢邀 对这个问题我并没有成熟的答案 抛砖引玉提供一个个人的想法吧

仅就国内环境来看 mmorpg确实是昨日黄花 我觉得这里面有市场细分的因素

一款mmorpg的玩家往往包括很多不同的群体 我们以wow为例 你可以找到pve玩家 pvp玩家 休闲收集玩家 rp玩家等等 mmorpg往往试图同时取悦很多不同的群体 但现在大家都发现其实这是很难的

要想充分体验mmorpg的游戏内容 你需要维持一个足够大的团队 这类游戏对社交的需求的是比较硬核的【题外话 这也是风暴和守望被诟病的点之一】 对休闲玩家来说 这种人际关系的维持无疑是一种负担 这类玩家日后就会更倾向于moba、抽卡一类的弱社交游戏 而对核心玩家来说 这种人际关系的硬性需求也会反过来成为束缚 使他们难以以自己的节奏体验游戏 而随著steam和主机在国内的推广流行 这类玩家就更容易被它们分流

如果我们再考虑一下时间投入 消费习惯等因素 也会发现 对于很多原本的mmorpg玩家而言 现在有了比过去更好的选择 玩家基础的削弱 我认为是mmorpg衰弱的重要原因 某种程度上可以类比百货商店的衰退


wow一出世不仅在硬体水平上行业领先,更是将欧美地下城规则和一系列玩家之间的风俗迅速在国内铺开,借著尚未老矣的war3,独占了mmorpg的头把交椅;而dnf则是抓住了国人的接机情怀,自身素质尚佳,且与企鹅相互借势从而独霸2d横版这一领域。所以说一个网路游戏想要成为经典大作,需要天时地利人和。当年你的手机用的还是JAVA系统,ps2的联机体验还无法让你取得去网吧连坐的快感,那么网游就是饕餮盛宴。但是现在你能在手机上挂著梦幻,碎片时间都有大把的事情可干,又有多少人会为了一件装备坐在电脑前如上班一样苦刷数日或是参加公会raid呢?只能说这样投入的玩家变少了,玩家的选择更丰富了。当然,最有情怀的那一批网游党大多数也发际线越来越高了,需要兼顾工作和生活,新生代的主力军却不一定对war3和街机有太多印象,mmo想要复制wow的成功,至少在自身文化营造方面需要做很多的准备工作来抓住现近主流市场的心。

反过来看,现象级的游戏为何近年来缺乏mmorpg,我们可以参考一下吃鸡和六号,fps和tps的爽快不言而喻,而且游戏目的明确,节奏快。半小时一小时,开黑玩的风生水起,没有练级不伤肝!但是死忠粉依旧可以考刷排名来提升获得感,比起mmo那种一天不练级就落后,一天不打本就没工资的游戏机制来说宽松太多了。用碎片化的时间偶尔玩一局吃鸡你有可能会赢,但是碎片化的时间却很难养成一个mmorpg的人物,这也是很多人在生活节奏加快之后对mmo望而却步的原因。

如果vr技术继续发展的话,虚拟现实或许会让mmo重回巅峰吧,毕竟身处异世界,龙与魔法可能比枪林弹雨来的更爽快一些。


现象级的网游每个时代都不缺,现如今更是两三年就要有游戏玩法的更新,可以说是更加的层出不穷。

题主问这个问题也反应了相当的问题,如果世界在快速变换但是你没有感觉,那就看看是不是题主已经脱离了主流的网游受众群体。

毕竟这个时代,不同圈子的人可能比不同星球的人联系还要少。


1,竞技类游戏的兴起。

mmo网游最火的时候,除了它,你很难再有其他选择。要不就cs,dota当年只是魔兽的一张rpg地图,而魔兽争霸,星际争霸这样的竞技游戏难度较大,上手不易。后来的lol,dota2,CF,星际2,坦克世界,csgo,守望先锋,绝地求生,王者荣耀等崭露头角,收获大量粉丝和玩家,疯狂收割玩家的游戏时间,冲击了mmo网游。

2,steam平台在中国的崛起。

同时意味著单击游戏的崛起。过去我们玩单击都玩盗版,从电脑城几块一张碟,到网上下载安装。单击付费?是不存在的。steam平台虽然有些人知道,但中国用户数量较少,游戏厂商看到没有中国用户付费,也就不怎么出带中文的游戏。游戏没有中文界面?看不懂!不玩!不玩不买?更不给你出中文,恶性循环。后来情况改观了,再后来就反过来了。现在steam平台已经成为玩家首选,你身为一个游戏玩家如果电脑里没有steam客户端,那就很怪了。大量中国用户在steam上付费,交友,一起玩游戏。占据大量时间。

3,单机游戏联网越来越成熟。

过去,单机就是单机,网游就是网游。现在不同了。单击和网游之间的边界越来越模糊,甚至单机大作的联网模式就是网游。比如GTA5的线上模式,好玩,还不花钱。有些人就这个游戏一玩就是好几年。已经打破了传统意义上的单机游戏的生命周期了。战地这样的fps神作,和越来越多的人愿意花钱去玩3A大作了。过去配电脑的标准是「能不能玩某某网游」 现在配电脑的标准是「能不能流畅玩3A大作「 可见一斑。

4,手机游戏的市场份额。

这个对于过去的mmo网游也是从来没有过的对手。过去的手机,小屏幕,黑白屏,游戏只有贪吃蛇,俄罗斯方块,对网游没有任何威胁。而你想玩掌上游戏,需要买相应的掌机,机器贵,游戏贵,一般人只能等破解玩盗版,还不能联网。真*单机。携带也不便。而现在一款手机全搞定了。手机不仅霸占了传统网游用户的时间,也革了掌机的命。时代变了。

5,国内游戏厂商代理商自己作死。

mmo网游最火的时候他们可能没料到这玩意也有没落的一天。所以中国厂商基本上就是本著一个割韭菜的原则在代理游戏。玩家的意见=屁,跪舔几个人民币玩家大佬,出各种各样的付费道具和服务,伺服器却稀烂,外挂满天飞,工作室遍地跑,玩家是傻吊。中国网游=天坑,不是吹出来的。之前没什么游戏种类跟丫竞争,现在竞争对手多了,玩家能不流失么。毕竟就算人傻,钱包也不够败家的。其他类别的游戏不香吗?不花钱,不充值。或者只花个百八十快的,线上模式能玩几年。

6,时间。

过去我们接触的世界没有这么多资讯。下一个副本5个小时还挺开心的。现在越来越多的人没有这么多时间去玩这种游戏了。每天可供选择的游戏种类太多,要接收的信息也太多。一局lol多长时间,一局吃鸡多长时间?一局王者荣耀多长时间?一个副本要花多长时间?总而言之三个字:没时间。让大家再去花5个小时下一趟副本还什么本职装备都没打到?很难了。

总结

mmo网游的没落是必然的,投资大,周期长,回报越来越少,竞争对手又多又强,短平快,见效快。自己又没良心,网游千千万,有几个能静下心来好好做游戏为玩家考虑的?两只手能数过来吧。被淘汰是自然的,活该。我上一次玩mmo网游还是在8年前,剑灵,韩服玩家,腾讯第一批内测玩家,二侧三测玩家。当时一个激活码卖好几千甚至上万。现在想想真可笑。(说到这突然想起来,一款游戏不停的内测圈钱也是中国代理商丑恶的嘴脸之一。很多网游一测好几年,各种巧立名目,起花头测试名,等正式运营的时候都黄了,简直是笑话)剑灵之后我再也没碰过mmo网游,8年了,没玩过,以后也不会再玩了。


端游大作研发需要资金,周期长。现在的玩家更喜欢快节奏周期短的游戏。

端游出来了还看运营,运营坑钱玩家不玩,运营没钱赚,厂商也不愿意做。

而且还看你人口基数,现在每年多少手机游戏都是大厂代发你看看。

说到底还是商人


MMO,年轻人(学生)玩不起,没兴趣,都去玩手游了。

老年人(90,80后)生活压力太大。买房结婚的钱都没有,也没时间沉浸去玩网游MMO。

实在想玩MMO的玩家都去打单机了。

所以凉凉......


首先我们需要认识到的问题是,游戏公司是商人而不是单纯的梦想家,所以游戏的开发是逐利的。然后就国外来看,要谈mmo游戏,其实还有不少,譬如《黑沙》、《老滚ol》等等。

关于热度,我们首先就该看向现在火热的游戏,譬如吃鸡类,再譬如曾经如日中天现在热度还不算低的各种moba游戏,他们有个共同特点,就是哪怕一局游戏多长或许要求专注力较高,整体上仍然有快节奏的明显特点和较强的社交性。整体上游戏主流玩家并没有过去沉迷打本等的充足时间和精力,快节奏的游戏更符合他们碎片化的时间分配,同时游戏附带的社交性,也是更加满足现代白领等的需求——排解一种不可描述的压力和孤独——因此一些游戏,比如基三,也混的还算不错。

总而言之,mmo游戏有,而热度上不起来,更多是市场的选择,大概(|3[▓▓]


现象级mmo大作怎么定义?如果拿魔兽世界、dnf这种火了好几年的网游作为现象级mmo网游大作的话我觉得逆水寒算一个,逆水寒也火了很多年了,18年刚公测的时候人气特别高,现在人气虽然不如18年,但也是热度很高的网游,所以不要说没有现象级mmo网游大作,关键看你如何定义,按照你对现象级mmo网游大作的定义我觉得逆水寒确实够格。


看问题时间似乎正好错过了逆水寒的大热。

18年出的逆水寒不就是题主所说的现象级mmo网游大作吗?逆水寒凭借超高自由度,精美的画风、人物在内测的时候就吸引了一大群玩家。公测一开始就有无数玩家涌入, 排队时间非常的长。而对于游戏商人和搬砖党来说,逆水寒又无疑是一块山水福地,完美继承了梦幻经济系统的它可以为其带来非常不错的收益。


没有现象级mmo?

你这是看不起我奇美拉族幻想?

火遍全网啊你怕不怕?

终极缝合怪懂不懂?你见过的游戏,你没见过的游戏,我们都给缝合进来了!

你不认这个游戏作现象级mmo简直是对我鹅场最大的侮辱。


我觉得主要和市场需求有关吧,现在因为上班党普遍需求时间碎片化,所以流行快节奏的游戏。

我也是个mmo网游爱好者,之前的天刀,天域都火了一段时间,现在都颓了,最近网易的逆水寒炒的挺火的,可以期待一下


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