如題,2004年的魔獸世界,2006年的地下城與勇士這種熱度的?是遊戲開發商黔驢技窮了嗎?還是有太多選擇的原因呢?


謝邀 對這個問題我並沒有成熟的答案 拋磚引玉提供一個個人的想法吧

僅就國內環境來看 mmorpg確實是昨日黃花 我覺得這裡面有市場細分的因素

一款mmorpg的玩家往往包括很多不同的羣體 我們以wow為例 你可以找到pve玩家 pvp玩家 休閑收集玩家 rp玩家等等 mmorpg往往試圖同時取悅很多不同的羣體 但現在大家都發現其實這是很難的

要想充分體驗mmorpg的遊戲內容 你需要維持一個足夠大的團隊 這類遊戲對社交的需求的是比較硬核的【題外話 這也是風暴和守望被詬病的點之一】 對休閑玩家來說 這種人際關係的維持無疑是一種負擔 這類玩家日後就會更傾向於moba、抽卡一類的弱社交遊戲 而對核心玩家來說 這種人際關係的硬性需求也會反過來成為束縛 使他們難以以自己的節奏體驗遊戲 而隨著steam和主機在國內的推廣流行 這類玩家就更容易被它們分流

如果我們再考慮一下時間投入 消費習慣等因素 也會發現 對於很多原本的mmorpg玩家而言 現在有了比過去更好的選擇 玩家基礎的削弱 我認為是mmorpg衰弱的重要原因 某種程度上可以類比百貨商店的衰退


wow一出世不僅在硬體水平上行業領先,更是將歐美地下城規則和一系列玩家之間的風俗迅速在國內鋪開,借著尚未老矣的war3,獨佔了mmorpg的頭把交椅;而dnf則是抓住了國人的接機情懷,自身素質尚佳,且與企鵝相互借勢從而獨霸2d橫版這一領域。所以說一個網路遊戲想要成為經典大作,需要天時地利人和。當年你的手機用的還是JAVA系統,ps2的聯機體驗還無法讓你取得去網吧連坐的快感,那麼網遊就是饕餮盛宴。但是現在你能在手機上掛著夢幻,碎片時間都有大把的事情可幹,又有多少人會為了一件裝備坐在電腦前如上班一樣苦刷數日或是參加公會raid呢?只能說這樣投入的玩家變少了,玩家的選擇更豐富了。當然,最有情懷的那一批網遊黨大多數也髮際線越來越高了,需要兼顧工作和生活,新生代的主力軍卻不一定對war3和街機有太多印象,mmo想要複製wow的成功,至少在自身文化營造方面需要做很多的準備工作來抓住現近主流市場的心。

反過來看,現象級的遊戲為何近年來缺乏mmorpg,我們可以參考一下喫雞和六號,fps和tps的爽快不言而喻,而且遊戲目的明確,節奏快。半小時一小時,開黑玩的風生水起,沒有練級不傷肝!但是死忠粉依舊可以考刷排名來提升獲得感,比起mmo那種一天不練級就落後,一天不打本就沒工資的遊戲機制來說寬鬆太多了。用碎片化的時間偶爾玩一局喫雞你有可能會贏,但是碎片化的時間卻很難養成一個mmorpg的人物,這也是很多人在生活節奏加快之後對mmo望而卻步的原因。

如果vr技術繼續發展的話,虛擬現實或許會讓mmo重回巔峯吧,畢竟身處異世界,龍與魔法可能比槍林彈雨來的更爽快一些。


現象級的網遊每個時代都不缺,現如今更是兩三年就要有遊戲玩法的更新,可以說是更加的層出不窮。

題主問這個問題也反應了相當的問題,如果世界在快速變換但是你沒有感覺,那就看看是不是題主已經脫離了主流的網遊受眾羣體。

畢竟這個時代,不同圈子的人可能比不同星球的人聯繫還要少。


1,競技類遊戲的興起。

mmo網遊最火的時候,除了它,你很難再有其他選擇。要不就cs,dota當年只是魔獸的一張rpg地圖,而魔獸爭霸,星際爭霸這樣的競技遊戲難度較大,上手不易。後來的lol,dota2,CF,星際2,坦克世界,csgo,守望先鋒,絕地求生,王者榮耀等嶄露頭角,收穫大量粉絲和玩家,瘋狂收割玩家的遊戲時間,衝擊了mmo網遊。

2,steam平臺在中國的崛起。

同時意味著單擊遊戲的崛起。過去我們玩單擊都玩盜版,從電腦城幾塊一張碟,到網上下載安裝。單擊付費?是不存在的。steam平臺雖然有些人知道,但中國用戶數量較少,遊戲廠商看到沒有中國用戶付費,也就不怎麼出帶中文的遊戲。遊戲沒有中文界面?看不懂!不玩!不玩不買?更不給你出中文,惡性循環。後來情況改觀了,再後來就反過來了。現在steam平臺已經成為玩家首選,你身為一個遊戲玩家如果電腦裏沒有steam客戶端,那就很怪了。大量中國用戶在steam上付費,交友,一起玩遊戲。佔據大量時間。

3,單機遊戲聯網越來越成熟。

過去,單機就是單機,網遊就是網遊。現在不同了。單擊和網遊之間的邊界越來越模糊,甚至單機大作的聯網模式就是網遊。比如GTA5的線上模式,好玩,還不花錢。有些人就這個遊戲一玩就是好幾年。已經打破了傳統意義上的單機遊戲的生命週期了。戰地這樣的fps神作,和越來越多的人願意花錢去玩3A大作了。過去配電腦的標準是「能不能玩某某網遊」 現在配電腦的標準是「能不能流暢玩3A大作「 可見一斑。

4,手機遊戲的市場份額。

這個對於過去的mmo網遊也是從來沒有過的對手。過去的手機,小屏幕,黑白屏,遊戲只有貪喫蛇,俄羅斯方塊,對網遊沒有任何威脅。而你想玩掌上遊戲,需要買相應的掌機,機器貴,遊戲貴,一般人只能等破解玩盜版,還不能聯網。真*單機。攜帶也不便。而現在一款手機全搞定了。手機不僅霸佔了傳統網遊用戶的時間,也革了掌機的命。時代變了。

5,國內遊戲廠商代理商自己作死。

mmo網遊最火的時候他們可能沒料到這玩意也有沒落的一天。所以中國廠商基本上就是本著一個割韭菜的原則在代理遊戲。玩家的意見=屁,跪舔幾個人民幣玩家大佬,出各種各樣的付費道具和服務,伺服器卻稀爛,外掛滿天飛,工作室遍地跑,玩家是傻吊。中國網遊=天坑,不是吹出來的。之前沒什麼遊戲種類跟丫競爭,現在競爭對手多了,玩家能不流失麼。畢竟就算人傻,錢包也不夠敗家的。其他類別的遊戲不香嗎?不花錢,不充值。或者只花個百八十快的,線上模式能玩幾年。

6,時間。

過去我們接觸的世界沒有這麼多資訊。下一個副本5個小時還挺開心的。現在越來越多的人沒有這麼多時間去玩這種遊戲了。每天可供選擇的遊戲種類太多,要接收的信息也太多。一局lol多長時間,一局喫雞多長時間?一局王者榮耀多長時間?一個副本要花多長時間?總而言之三個字:沒時間。讓大家再去花5個小時下一趟副本還什麼本職裝備都沒打到?很難了。

總結

mmo網遊的沒落是必然的,投資大,週期長,回報越來越少,競爭對手又多又強,短平快,見效快。自己又沒良心,網遊千千萬,有幾個能靜下心來好好做遊戲為玩家考慮的?兩隻手能數過來吧。被淘汰是自然的,活該。我上一次玩mmo網遊還是在8年前,劍靈,韓服玩家,騰訊第一批內測玩家,二側三測玩家。當時一個激活碼賣好幾千甚至上萬。現在想想真可笑。(說到這突然想起來,一款遊戲不停的內測圈錢也是中國代理商醜惡的嘴臉之一。很多網遊一測好幾年,各種巧立名目,起花頭測試名,等正式運營的時候都黃了,簡直是笑話)劍靈之後我再也沒碰過mmo網遊,8年了,沒玩過,以後也不會再玩了。


端遊大作研發需要資金,週期長。現在的玩家更喜歡快節奏週期短的遊戲。

端游出來了還看運營,運營坑錢玩家不玩,運營沒錢賺,廠商也不願意做。

而且還看你人口基數,現在每年多少手機遊戲都是大廠代發你看看。

說到底還是商人


MMO,年輕人(學生)玩不起,沒興趣,都去玩手遊了。

老年人(90,80後)生活壓力太大。買房結婚的錢都沒有,也沒時間沉浸去玩網遊MMO。

實在想玩MMO的玩家都去打單機了。

所以涼涼......


首先我們需要認識到的問題是,遊戲公司是商人而不是單純的夢想家,所以遊戲的開發是逐利的。然後就國外來看,要談mmo遊戲,其實還有不少,譬如《黑沙》、《老滾ol》等等。

關於熱度,我們首先就該看向現在火熱的遊戲,譬如喫雞類,再譬如曾經如日中天現在熱度還不算低的各種moba遊戲,他們有個共同特點,就是哪怕一局遊戲多長或許要求專註力較高,整體上仍然有快節奏的明顯特點和較強的社交性。整體上遊戲主流玩家並沒有過去沉迷打本等的充足時間和精力,快節奏的遊戲更符合他們碎片化的時間分配,同時遊戲附帶的社交性,也是更加滿足現代白領等的需求——排解一種不可描述的壓力和孤獨——因此一些遊戲,比如基三,也混的還算不錯。

總而言之,mmo遊戲有,而熱度上不起來,更多是市場的選擇,大概(|3[▓▓]


現象級mmo大作怎麼定義?如果拿魔獸世界、dnf這種火了好幾年的網遊作為現象級mmo網遊大作的話我覺得逆水寒算一個,逆水寒也火了很多年了,18年剛公測的時候人氣特別高,現在人氣雖然不如18年,但也是熱度很高的網遊,所以不要說沒有現象級mmo網遊大作,關鍵看你如何定義,按照你對現象級mmo網遊大作的定義我覺得逆水寒確實夠格。


看問題時間似乎正好錯過了逆水寒的大熱。

18年出的逆水寒不就是題主所說的現象級mmo網遊大作嗎?逆水寒憑藉超高自由度,精美的畫風、人物在內測的時候就吸引了一大羣玩家。公測一開始就有無數玩家湧入, 排隊時間非常的長。而對於遊戲商人和搬磚黨來說,逆水寒又無疑是一塊山水福地,完美繼承了夢幻經濟系統的它可以為其帶來非常不錯的收益。


沒有現象級mmo?

你這是看不起我奇美拉族幻想?

火遍全網啊你怕不怕?

終極縫合怪懂不懂?你見過的遊戲,你沒見過的遊戲,我們都給縫合進來了!

你不認這個遊戲作現象級mmo簡直是對我鵝場最大的侮辱。


我覺得主要和市場需求有關吧,現在因為上班黨普遍需求時間碎片化,所以流行快節奏的遊戲。

我也是個mmo網遊愛好者,之前的天刀,天域都火了一段時間,現在都頹了,最近網易的逆水寒炒的挺火的,可以期待一下


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