如何入门独立游戏开发? 购买该电子书查看完整内容
v著我的那些建模在游戏空间里面驰骋,于是我开始学ue4 ,但发现什么都看不懂,只能不断伸手,而人家讲的东西我也听不懂,但是看了一轮知乎,很多都是极力推崇unity的,但好像unity要写代码,话说像我这种零基础,美术出身的新人,用那个比较好
我从unity的角度来谈一下如何入门独立游戏开发。
自己周围有不少朋友自身都不是程序出身,但都想入门游戏开发。我有被询问过,自己也是自学过来的,所以谈一下自己的经验。
根据答主的情况美术出身,并不推荐学习ue4,相对unity会更加容易上手。
unity劝退很多人的理由如下:
1.官方文档全英文,界面全英文。不得不说中国unity真的麻瓜,不是我说,别人日本unity刚成立一年,就弄了一份全日文的官方文档。看看中国unity成立多久了,都在做什么,我不想吐槽了…
相对unreal4就有官方中文文档,而且还有unity转unreal4的快速上手文档,还界面全中文…
2.unity在国内的应用范围和普及程度比unreal4好太多。再加上unity在游戏行业的普及使用。所以有大量的培训机构想分一杯羹。培训机构你懂的,导致网上搜索unity得到的很多靠谱的学习信息被稀释了。
3.unity网上第三方教学渠道质量层次不齐。例如游戏蛮牛,泰课,慕课等等。我这里罗列的还是国内相对名气大的,质量还算不错的学习平台。
层次不齐的原因有几点:
教学视频的讲师口齿不清晰,还带方言。
讲师自身逻辑混乱,一个很简单的东西听的人云里雾里的
讲师拖延时间,强行凑时间。导致听的人学习热情受到打击,讲了20分钟的东西。实际最多5分钟的干货。
中文教程缺乏系统性的靠谱的免费的学习教程。这个和大量培训机构的涌入有关。
说了unity这么多的不好,我来说为什么还是推荐unity的理由:
1.unity在国内的普及程度很高,还是有很多优秀的学习资料的,不过相对零散,需要整理。我会在下文给出我自己认为不错的学习网站和学习资料和学习路线。
2.不管是unity还是unreal只要涉及到逻辑都是要写代码的。两者没有区别!!!
unity用的是c#语言,而unreal用的是c++语言。
c#比c++好学!!!
c#比c++好学!!!
c#比c++好学!!!
重要的事情说三遍!!!!!!!!
3.如果你用unity遇到问题,在网上不管是在中文环境下还是英文环境下寻求帮助会比unreal快一些。因为学unity的人多!!!
4.unity比unreal好学!!!!
正题开始!!!下面开始从unity的角度如何入门独立游戏开发:分别从代码,游戏引擎,美术,游戏设计角度来探讨。
会从入门的角度来逐一分析。下面排版可能会比较乱,我最后会集中整理网址的。想看网址的可以直接跳最后。
代码学习:
1.c#语言
因为是入门,所以只需要学会用c#来写简单的业务逻辑就可以了。不需要去学习什么高大上的框架,热更新方案和语言特性。
代码的掌握是学习和实践反复交互的过程!!!不是我现在抱著一本书啃就完事了。也不是我把一个游戏做出来我就掌握了XX语言.
c#基本语法学习途径:
C# 教程 | 菜鸟教程?www.runoob.com
菜鸟教程里的信息及其适合新手学习编程语言。即使编程一点不会也可以上手轻松学习。
微软官方文档,c#是微软搞的语言,微软有官方c#代码学习和介面使用说明!!!
中文!!!!!中文!!!!!中文!!!!!
这可是不知道多少人的心血!!!强烈安利
2.Unity中运用c#编写脚本
B站UP主风农?space.bilibili.com
这个UP主上传了很多unity官方视频的中文字幕翻译版
壮哉我大B站!B站可不只是用来追番和看小姐姐的,还能学习。我推荐其中几个教学视频来入门编程。可以结合上述菜鸟教程的一起看。
菜鸟教程讲的是语言本身使用,但是这里推荐的视频是直接将C#代码在unity里使用的案例。知其所以然,然后运用。
风农:Unity 脚本开发?space.bilibili.com这个是unity里官方代码介面文档的民间中文翻译
这个网址有多爽,我下面截图给你看一下
虽然unity圣典已经很久没更新了。很多介面都是旧版本的说明。但是丝毫不影响入门。
unity官网?unity.comunity官方教程?unity3d.comUnity User Manual (2018.3)?docs.unity3d.com当然最好的那一定就是Unity官网给的教程和介面文档说明。很多unity圣典里的老介面在新版本里不通用,或者风农视频里的代码在新版本的Unity里发现报错,可以百度或者谷歌大法。
游戏引擎unity学习:
如果说代码是劝退了很多非计算机相关专业的人的话,对于英语不好的朋友学习unity游戏引擎也是劝退的一大难关。
其实目前已经有不少我觉得不错的中文的入门学习视频和网站,但是如果想进一步学习,成为一名真正的开发者,则必须要克服语言这一难关。
因为游戏引擎本身就是很多模块的集合体。对于入门独立游戏开发我分别来讲一下
- 引擎本身的基本使用
- 目前流行的UI控制项的使用
其实这些或多或少都和代码脱离不了关系,建议是结合和代码一起来学习。
掌握这两个就能应对比较常见的界面问题和unity的简单的基本使用了。其实我还想讲一下动画机的学习,物体的材质等等。但是我觉得这些不算入门独立游戏开发需要学习的东西,而是称为独立游戏开发菜鸟(雾)需要了解的知识.....
1.引擎本身的基本使用
在代码界有一个笑话:我精通各种语言来写 Hello World!
写一个Hello World可以理解为学习一个语言的起点。对于学习游戏引擎也是一样的,我觉得对于unity可能就是意味著创建一个新工程然后点击运行,那么我们的游戏(雾)就跑起来了!下面开始正题
Unity官方实例教程 Space Shooter(一)
Unity官方实例教程 Space Shooter(一)?www.jianshu.com我这里觉得用实际的项目来学习unity的使用是一个比较高效的方法。这个是unity官方教学视频的中文民间翻译文档。我以前跟著做过一遍,我觉得能从各个角度来帮助毫无基础的新人来学习如何使用Unity来进行游戏开发。在这个教程的学习过程中你不需要过多纠结特效,材质等等,我们需要关心的是
- 如何新建一个工程
- 摄像机简单的使用
- scene和game的tab分别表示了什么
- 三维坐标的学习和使用
- 代码的书写所呈现的结果是什么
- 控制项的添加和减少的表现是什么
- 如何选择打包配置
- 等等
这些知识很基础,但在游戏开发中会无时无刻都会要你去使用和修改。
如果还觉得不过瘾,可以看下面这个同样是unity官方教学视频的中文民间翻译文档
unity Tanks视频教程?www.bilibili.comsiki官网
顺便安利一下这个讲师siki,siki是我目前听了诸多网上教学视频,论质量和口齿清晰程度都是极好的那一类。我只安利免费视频,课程购买仁者见仁智者见智
入门而言这2个视频跟著学就够了。
请一个一个代码敲过去,而不是看!
请一个一个代码敲过去,而不是看!
请一个一个代码敲过去,而不是看!
2.目前流行的UI控制项的使用
目前主流UI控制项为UGUI和NGUI。还有像FariyGUI之类。
学习优先顺序:UGUI&>NGUI&>FairyGUI等其他UI控制项
理由如下:
- Unity最初是有自己的控制项GUI的,但是及其难用,然后民间团队自己根据GUI拓展和封装出了NGUI,将NGUI发布在Asset store(Unity官方资源和插件商店,后面会讲到)。后来Unity将NGUI团队直接收编,搞了一个自己官方的GUI控制项:UGUI。
- 本质上UGUI和NGUI是爸爸和儿子的关系。现在NGUI已经不维护了,并且UGUI也是在吸取NGUI教训的基础上做了改进,强烈安利UGUI。
- 在unity2017版本,及其到现在的unity2019,NGUI控制项的使用会和其他控制项发生不兼容和冲突。因为其毕竟已经不维护而且老旧了。虽然功能依旧强大。UGUI就做到了完美兼容。
- NGUI是亲爸爸,那么UGUI就是亲儿子。FairyGUI之类可以理解为私生子,很多还不知道有没有后妈带(即有没有后期更新和维护)。当然不是说FairyGUI之类的就不优秀了。但是如果是自己学习和开发的话,建议还是走正统的路子,即UGUI。
- UI控制项使用范围而言UGUI&>NGUI&>其他第三方UI插件。很多老项目团队目前还是在使用NGUI,毕竟项目已经上线,不可能有闲时间再换一套UI控制项。新项目或者相对新的项目都已经启用UGUI了。而且即使学了UGUI或者NGUI,两者之间很多代码都是一样的。毕竟同一个团队研究出来的东西。
下面是入门学习教程
UGUI
UGUI教程?www.bilibili.com
NGUI
NGUI这里我推荐在导入其插件包后根据其教程自带的UI场景来学习使用。可能比视频学习和文档学习来的高效。如果突击哪个控制项看不懂怎么用可以百度
例如百度:NGUI Button控制项
NGUI控制项有能力的就在官方的Asset store购买。没有能力只能百度各显神通了...
【unity3d之UI界面学习】NGUI插件的导入步骤?blog.csdn.netNGUI官方文档?www.tasharen.comFairy GUI
FairyGUI?www.fairygui.com
这个UI控制项我没有用过,但是其名气还是可以的,而且有一定的市场,有团队在维护和更新。具体怎么使用官方有教程
3.美术
今天刚看到一个老哥的回答,觉得讲的挺有道理的,我下面贴一下
如何入门独立游戏开发? - 知乎?www.zhihu.com
大致的意思就是别单打独斗,我看了很多人的回复也有这个观点,同时自己也是这个观点。即使你说你是美术,我可以自己解决美术问题,但是老哥,你是不是时间太够用了?看看隔壁的光明记忆说这游戏基本都是我一个人做的,做了多少多少年,结果曝出来模型抄袭。。。。
分享一下@A大 AliveGameStudio的个人制作的独立游戏总结视频,他在这个视频里提到了好多次,如果给我再来一次的机会,我绝对不会单打独斗制作这个游戏。
我做一个独立游戏4年,赚了多少钱?-《丽莎的记忆》开发日记34?www.bilibili.com所以我这里也不会,我也不懂,分享如何教人制作美术资源的流程。虽然这也是我的一个接下来需要补的知识点,更多是了解吧。
回归正题,独立游戏开发入门而言,美术完全可以从网上随便扣,随便扒,前提是你不把你用了这些资源的游戏上架。咱们只是入门,需要的是学习和观察别人的美术资源的设置和效果。
下面安利一些获取在入门独立游戏开发中可能会用到美术资源网站
Unity官方资源商店?assetstore.unity.com里面有很多免费和收费的优秀资源。从模型,材质,插件,特效,UI资源等等。记得注意支持版本,一些优秀的资源如果你购买了,作者还会维护和升级,记得升级就好。
CGtop拓扑网_CG模型网_游戏资源_游戏素材_游戏模型_游戏贴图_手游素材_游戏美术_游戏界面_CG资源网 - CG拓扑网_CGtop.com?www.cgtop.com2D游戏素材下载 - 网页游戏素材/手机游戏素材/PC电脑游戏素材 - 爱给网?www.aigei.com我觉得如果是美术的话资源获取的途径应该有很多吧。。。我这里只是简单列一些。
4.游戏设计
推荐一个思维导图工具Xmind,可以让你更好得整理自己的思路。
XMind思维导图 | XMind中文官方网站?www.xmind.cn对自己有要求的话:对于如何使用WORD写文档和如何使用excel填表格会很有利于以后的开发
既然是独立游戏,那么和商业游戏最大的区别应当是更多注重游戏的玩法而不是营利性。
下面安利几本不错的游戏设计方面的书
《通关 游戏设计之道(第2版)》([美]Scott Rogers)【摘要 书评 试读】- 京东图书?item.jd.com《游戏设计梦工厂》([美]Tracy Fullerton(特雷西·富勒顿))【摘要 书评 试读】- 京东图书?item.jd.com《有生之年非玩不可的1001款游戏(第2版)(精)》陈功尹航【摘要 书评 试读】- 京东图书?item.jd.com《平衡掌控者――游戏数值战斗设计》(似水无痕)【摘要 书评 试读】- 京东图书?item.jd.com链接我JD随便找的
个人推荐学习路线:
1.C# 教程 | 菜鸟教程完成基础概念学习,上面已经提到,不赘述。
2.风农:Unity 脚本开发:初级篇看完
3.Unity官方实例教程 Space Shooter(一):跟著打代码,思考代码为什么这么写。
上述3步不用严格从1到2到3。直接可以相互衔接和根据个人能力相互切换。不死板,根据个人学习情况自由转换。
4.C# 教程 | 菜鸟教程看完,或者有时间的推荐看下面这本,也是我的c#入门书。
《图灵程序设计丛书:C#图解教程(第4版)》([美]Daniel M.Solis)【摘要 书评 试读】- 京东图书?item.jd.com5.结合4把做游戏的时候用到的API巩固和深度思考一下,可以结合学习网站和官网来思考。网站下面会列出来。
6.自己做一个用unity做一个简单游戏:贪吃蛇,俄罗斯方块,五子棋都可以
不可以百度XX游戏怎么做,自己尽自己所能去写,代码和方法再怎么丑,怎么蠢也也没关系。
当然语法不会是可以查的,Unity控制项不会用也是可以查的。反对的是查找贪吃蛇游戏设计思路和相关代码。这样无法提高。
等写出来游戏后再去百度查别人正确的设计思路,然后再反思自己的。
然后4-5-6反复,不过4和5可能就不是我上述的内容了,反复迭代。
其实就是学习和实践的反复循环
最后整合我认为不错的教学网站、资源网站和个人博客。会包含上面提到的所有网站。不可能列的很全,只能说相对。分别从查阅资料网站、游戏引擎学习、代码学习几块来说
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粗体字网址表示需要翻墙
1、查阅资料网站
- 百度
- 知乎
- CSDN(国内专IT技术社区)
翻墙:
- unity官方论坛
- stackoverflow(国外的优秀的代码答疑网站)
- 维基百科:
- 谷歌:
- unity官网:
- coursera:评论区的老哥 @李狗蛋同学 推荐的,搜了一下unity相关还是不错的,推荐有英语基础的人在上面学习。
原评论:占楼推荐一波我最爱的Coursera,上面也有很多c#和unity的课程,基本上申请financial aid就可以免费观看还能拿证书[爱]
2、游戏引擎学习
不错的博主
- 雨松(强烈安利!!!!非常适合初期学习时候去借鉴文章和查阅问题)
- 浅墨_毛星云:究极大佬!!!!
- 七喜先生の猫
- DSQiu
- Candycat(《Unity Shader入门精要》作者,上交程序媛)
- 云风的 BLOG
- YzlCoder
- Spring5211
- fangsunjian
- 风农(B站搬运工、优秀的官方视频翻译)
- Shallot夏洛特
- A大 ALIVEGAMESTUDIO
知乎的我就不列了....
学习网站:
- Unity官方实例教程 Space Shooter(一)
- Unity官方实例教程tanks By Siki
- 腾讯游戏学院:
- UWA:专注于游戏优化的团队,有不少优化方向的干货,最新还新加了UWA开源库。每年一度的UWA大会超级赞,在上海,有机会参加的话可以报名一下。
翻墙:
- Unity圣典(Unity官方文档民间中译)(已挂)
- unity官网
- Unity Learn Tutorials
- Unity User Manual (2018.3):Unity官方介面和引擎使用文档
UI方面:
- NGUI官方文档
- FairyGUI:
翻墙:
- UGUI官方中文教程
- Unity User Manual (2018.3):Unity官方介面和引擎使用文档
3.代码学习
代码语法学习:
- 菜鸟教程
- 使用 Microsoft Developer Network 学习开发:
- C# 指南
- Unity 脚本开发
代码练习和学习网站:
国内有哪些好的刷题网站? - 九章演算法的回答 - 知乎?www.zhihu.com4.图形学知识
这个已经不算是入门所需要学习的知识了,这里一并附带说一下。
直接贴上Milo Yip的回复。
系统的学习计算机图形学,有哪些不同阶段的书籍的推荐? - Milo Yip的回答 - 知乎?www.zhihu.com另外安利一本3D图形学入门书籍
《3D数学基础:图形和游戏开发/游戏软体开发专家系列》([美]Fletcher,Dunn,[美]Ian,Parberry)【摘要 书评 试读】- 京东图书?item.jd.com这本书更多会设计到线性代数和简单的几何学相关的知识,这本书能够很好得让我们了解图形学中得数学。网上有电子版可以直接搞到手,课后习题推荐做,不过有些题答案比较难找。
这本书我翻来覆去看了好几遍了,强烈安利入门用。
施工完毕
2019/04/18百赞更新:看到还是有人点赞和收藏的,算是对这份回答的认同,对此还是很高兴的。自己是一路踩了不少坑过来得,想借著这个问题分享一下自己学习的路线和经验。如果在看了这份回答后能够对学习Unity起到一丝作用,那么我觉得这份回答也是值得的。
原来也没打算也这么多字,但是写著写著就收不住了,想想还是写长一些,写得相对具体一些。
最后默默吐槽一下:我点赞和收藏比例越来越大了....
2019/04/22更新:我把需要科学上网的网站在最后的整合里用粗体字标出来了。我看到有人回复说网页失效了…我试了一遍所有网页都是能打开的。
只保留siki自己讲的tanks教程,这个教程我自己跟著做过,其他siki本人及其挂著本人名字的教程不清楚质量。(评论区有指出siki那里的女讲师讲课质量差,所以这里声明一下)
2019/05/03更新:加了coursera学习网站,推荐有英语基础的人在上面学习,评论区老哥 @李狗蛋同学 可以申请financial aid来免费学习。具体大家可以尝试一下。
在整合网站这块把需要非科学上网和科学上网的网站分开了,发现手机上链接粗体字貌似有BUG,显示不出来
我不算是独立游戏开发者,但是开发个独立游戏对我也确实不是问题
随便讲点心得,我也是美术出生,大学学的环境艺术设计,当时是更喜欢做CG,不想跑工地,所以大学实习的时候去做了下效果图,然后参加了个什么CG比赛拿了个第一被当时国内最大的游戏公司挖走。
进了游戏公司,其实擅长还是场景建模,对游戏怎么回事,不太明白,但自觉还是应该对角色有所了解,于是自己学了点动画绑定,角色动画之类的也自学了,然后转去做了特效组长,最后有点类似于TA性质,但是当时没这个岗位。
然后就辞职自己做展览展示,坦白说就是觉得游戏业界没什么合适我的发展和岗位了,我也不太喜欢大团队的开发模式,于是经常自己花个礼拜做个小游戏给项目用,帮大学代代游戏专业或者树莓专业的课也常有,因为我们家教师多,算是业余爱好。
我可以说说我学游戏引擎的经验,最早是玩过virtools,没玩下去,后来开始用quest3d,基本的浏览之类的没问题了,但是对ui之类的理解比较少,也玩过gamemaker,那个还是太玩具了,当中gamebryo,unreal2,也都用过,觉得太重了,也不够方便。
后来unity2开始玩,unity早期的动画和ui模块都是很简单的,但是整体操作习惯非常好,用上就慢慢都会,基本我觉得学习顺序是建模-场景-角色-动画-交互-UI-资料库-网路 ,不用精通,关键要跑通,也就是每阶段的东西要能跑起来,跑不起来的可以搁置,下次继续研究。
项目最好要短,有deadline,高速迭代,过一阵就能水平还不错了,国内做项目分工太细,独立游戏要求更全面 要求很不同。
最后致敬这问题下面答题的 小棉花 .. 我在大学年代就在cgworld光碟里面玩过他们的游戏,对我的震撼很深,改变了我很多
对了 给你们看看我unity2时候做的小东西,当年在autodesk univercity做过讲座,那时候大多数时候没人知道unity, 那时候就是交互不强,胜在硬怼,说不定可以给题主启发,(我现在水平当然比这强的多多。。)
哈哈哈黑历史 2009年的东西,大家勿瞎
概念设计是一个游戏的开始,相当于游戏公司中游戏立项的阶段。
对于独立游戏,我们往往不是从市场出发,而是从设计者的艺术诉求出发,为新游戏寻找方向,设计概念。当然独立游戏很多时候也需要考虑收入和市场,但是因为国外游戏做的是体验乐趣,独立游戏必须提供创新的体验才能赢得用户,因此考虑了市场,也还是要创新。越深入自己内心的情感,往往越能打动更多人。
概念不等于点子
概念是游戏想要达到什么目标,点子是达到目标的方式。比如《花》的概念是一个关于爱和传播生命的游戏,而点子是玩家控制花瓣,路过其他的植物,让它们也都绽放。
我做过一个互动式叙事的项目,基于电影《窃听风暴》的故事,在我的互动式版本中,玩家依次扮演其中的四个角色,选择是牺牲自己促成行动,还是出卖朋友保护自己。只有当玩家用每个角色都做出「善」的选择,他们的行动才能最终达成。
以上这些是这个项目的点子,但这个项目并不是从点子出发的。它起源于这样的概念:
(1)有意义的选择。每一个选择应该对剧情有意义,能够带来剧情上足够有冲击力的结果。比如牺牲和背叛,两种选择都带来复杂的、迥然不同的后果。
(2)只有选择。在这个项目中,我希望用交互为剧情服务,创造更好的叙事体验,所以任何不能帮助叙事体验的交互都不存在,也就只有选择这一种交互了。
(3)艰难的抉择。每一个抉择都应该是艰难的,而不是随意的;每一个选择都应该是两种重大利益的权衡,而不是随意地尝试「我选这个 NPC 会给我什么对话」。
(4)选择有深远的影响。选择要有深远的影响,才能使其有意义,使其艰难。
因为这样的概念,所以推导出了这样的互动式叙事项目结构,而后选定了故事框架。这样的设计方法,可以让设计师面对每一个设计决策时,有所依据,知道自己要什么,从而有一个清晰的标准来判断什么是对这个游戏有利的。
探索内心:剖析你的体验目标
如何设定体验目标?如何知道自己应该确立怎样的概念?答案在于探索自己的内心,探索自己的艺术追求,发现自己想要创造的体验,并深入剖析它。
设计师可以问自己以下四个问题:
我要做怎样的游戏?
我想创造怎样的体验?
哪些类似的体验打动了我?
这种体验到底是什么样的?
通过这些问题,设计师发现自己喜欢什么样的体验,这段体验中的哪一点吸引了自己,为什么被吸引了。而且通过这些问题,对体验的思考不止在自己心中,还能够和团队其他人交流,激发出更多的想法。
对体验的思考不应该限于游戏。电影、生活中的体验往往能带来更大的启发,让你的设计更加不受既定游戏框架的束缚。
除了挖掘自己内心,用更多案例描述这种体验,有时候我们还需要剖析一个体验,知道这种体验是怎么形成的。有一组同学做了一个游戏,体验目标是创造团队合作的感觉。我和他们聊,思考怎样的团队合作的感觉是好的、吸引人的。我想到默契合作,心有灵犀的感觉,是一种很强的团队合作体验。那什么是默契呢?默契在于心照不宣,不需要沟通就可以配合做出对双方都有利的事。一个例子是足球场上的传球:如果 A 传球给 B,A 不会传到 B 目前在的位置,而是传到 B 可能可以奔跑到的位置,所以 A 要尽力摆脱周围的阻碍,把球传到尽可能接近他心中的理想位置;而 B 不会站在原地等著,而是朝一个方向奔跑,期待 A 尽管被人围困但还是能把球传出来,传到他能跑到的位置。这个过程中,双方无法有多少直接交流,但是基于互相的信任,他们都做出了自己这一方最大的努力。当他们的努力相契合,成功地完成了传球,双方都会感到巨大的默契合作的乐趣。经过这样的分析,把体验中重要的设计点找出来,就能在设计游戏实现这种体验时有清晰的方向。
头脑风暴:没有 bad idea
有了清晰的概念后,接下来可以头脑风暴,思考出种种可能的方法来实现预期的体验。头脑风暴的方法有很多人讲过,我认为最重要的一点是:没有 bad idea。永远看到别人点子闪光的一面,从而在互相的基础上构建出更好的点子。
当别人提出了一个点子,即使它有问题,我们也应该分析清楚它有价值的一面和有问题的一面,从而思考有没有一个点子能够带来同样的价值而又不导致这样的问题,或者有没有其他点子可以附加在这个点子的基础上,解决这个问题而不影响其价值。即使你想到了一个你觉得不好的点子,你也应该说出来,因为这个点子既然跳到你面前了,那么一定有吸引你的一面;把这一面分析出来,也许能帮助别人想到更好的点子。
在这些沟通中,除了找到最合适的机制,还可以增进团队之间的互相了解,看清楚每个人的思维方式和设计理念,这些对后续的合作也是有巨大价值的。
头脑风暴是想出点子,设计是做决定。只有树立了清晰的概念和体验目标,才能有一根准绳来评价什么样的点子合适,而不让设计在过于广阔的空间浪费时间。
概念设计方法的三种应用
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我在美国学游戏设计
李姬韧
在 USC 读游戏设计是怎样一种体验?
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发布于 2019-06-24继续浏览内容知乎发现更大的世界打开Chrome继续赵雅君不是编程大佬,水平相当于CS一年级,发帖都是学习,可能误导你
建议先找到稳定收入,然后再去做独立游戏。做独立游戏和创业一样,成功率很低,养不活自己就会焦虑,焦虑了水平就发挥不稳定。
美术出身,或者说任何非多面手,都建议先去稳定的团队里头打工,然后再拉人出来做。至于用什么技术其实是次要的,重要的是知道整个流程是什么样子。
可能并没有回答你的疑问,抱歉了。另外可以尝试一下godot引擎,他的脚本语言也不难上手。当然他的支持肯定不如Unity全。
建议先找到稳定收入,然后再去做独立游戏。做独立游戏和创业一样,成功率很低,养不活自己就会焦虑,焦虑了水平就发挥不稳定。
美术出身,或者说任何非多面手,都建议先去稳定的团队里头打工,然后再拉人出来做。至于用什么技术其实是次要的,重要的是知道整个流程是什么样子。
可能并没有回答你的疑问,抱歉了。另外可以尝试一下godot引擎,他的脚本语言也不难上手。当然他的支持肯定不如Unity全。
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