一般来讲,量级氪金是由四方面驱动的:

A,运营/活动驱动,国区游戏,离开运营/活动驱动,游戏消费要熄火一大半

B,障碍/不足驱动,由系统层面触发的障碍/不足(俗称公共难度),关键时刻卡进程,是第二大量级付费转化的关键手段

C,特别目标驱动,这个包括个人目标,也包括团体目标,只要有想脱颖而出的欲望,基本上消费就是最好的实现手段

D,特定道具吸引力驱动,比如让人喜欢得不得了的皮肤,比如让玩家更能刷存在感的道具

实际上,大部分的量级消费都和运营/活动有关


氪金大多数时候都是冲动型消费,说明白点就是虚荣心作祟。


PS,马化腾爸爸为了保护消费者钱包真是费尽了心思,幸亏还有支付宝。


非,菜,爱玩


有一段时间进入了冲动型消费模式。不过氪完之后还是很后悔的。游戏氪金真的不值。就算半年内获得了乐趣,但回过头来一看,毫无值得留恋的回忆的。比起以前玩wow一年也就1000的月卡钱,手游氪金万把块真的不值。所以,我现在基本只云游戏,真的要玩也是玩国外的一次买断的,手游也基本只玩国外设计的,国内的太坑


给游戏氪金需要冲动吗?


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