空气墙,有时候明明中间就隔著一条小河,人物可以跳,但就是跳不过去,非常蛋疼。

跳跃动作,steam评论很多吐槽跳跃。

怪物种类再丰富些,有时候一张图来来去去就打那种怪,很容易疲劳和腻。

换人,可以操作所有主角战斗,2代是可以随意换人的,三代突然就不行了,不知道是不是技术问题还是有意为之。

优化,配置要求还是偏高,最后一张图优化尤其糟糕,帧率很低。

在剧情图加入可战斗区域,某些地图完全沦为剧情过场,很可惜,不知道是不是赶工和预算不足。

莲中境布置房子给个上帝视角编辑,操作主角跑来跑去摆和视角问题有点蛋疼。

减少来回跑的剧情,剑灵那个支线真的恶心到我了。

有些boss有点水,心魔用了两次,有些直接拿普通怪的巨大化当boss。

很多boss战只能男主一个人打,包括最终boss战,不知道设计上是不是受黑魂影响。最后一战如果必须男主一个人打的话,可以在前面再设计团队一起打的boss,就像FF15,不然感觉队友在最终战起不到作用。


叙事。

发售前古剑3曾有一句宣传语,「将采用更多的碎片化叙事方式。」

这一度让我十分忧心(事实证明是杞人忧天),因为就现实而言碎片化玩的溜的只有一个宫崎英高,古3是否能完美掌握这个平衡度是十分值得商榷的一件事。

我想多了。

这**根本就不是碎片化叙事。

古3的编剧是魂系列的忠粉,我也相信她们一定知道碎片化叙事的内核到底如何,不会是停留在市面上一些只知其名不知其魂的主笔浅显理解上。但她们最终采用的仍然是保守式的直叙+插叙式的讲述模式,这无疑让我放心之余还有些遗憾。

古三发售后不久,《狼》问世,白金之后略有些思索,这或许是最值得我们借鉴与学习的一部作品——同样发生在东方的故事,保留了清晰明确的主线,将故事真正的内核碎片化嵌入游戏中,相比魂血更浅显易懂,文化表现也更加直观。

我希望,也仅仅是希望,古剑系列的下一步作品能真正的在叙事模式上再提升一个高度。

毕竟,这才是真正的国产游戏之光。


泻药。

多划点预算,没了。

我觉得目前有的问题都是钱能解决的问题,不管是仓促结尾还是很多部分没有完善甚至阉割了部分内容,那不都是没钱做?

如果古四还这样的情况,那没得改进的余地。


优化优化优化……

(基于1080p60帧)命运2中配跑满,巫师3高配跑满,鬼泣5高配跑满,只狼高配跑满,天国拯救中配跑满。

我不觉得这游戏画质比上面的游戏好啊,为啥我全低画质就跑不满60帧还经常跳帧呢??

买来玩了俩小时不到就放库里积灰了。


没有

古剑奇谭三资金在3000w—5000w之间

改进,不谈钱,就是fangpi

所以看资金吧。按照成本投入涨幅来算,如果古剑四还是这个预算,那我不要求任何改进,烛龙自己知道怎么做,至少比我们更清楚。

还是那句话——烛龙现在就是,有多少钱,办多少事。国内单机不是国外,环境就是死水一潭。改进、要求、希许、说的再天花乱坠,向欧美看齐。问题是,资金规模和技术积累都是贫弱,扯什么蛋......


古剑三中后期到处可见经费不足而造成的仓促,比如所有的魔都长一样,攻击方式也是大同小异。城镇就那么几个,阳平跑得都快吐了。最后一章云无月作为女主几乎全程隐身,连个结尾动画都没有等等。但这些问题如果后续作品经费充足相信会自然而然得到改善。

对我来讲最大的问题是剧情有割裂感,好像是两个故事硬糅合到了一起。一个是流落人间的辟邪大妖成长,最终成为众望所归的辟邪王。一个是人类上古战神转生,见证人类数千年的种族延续发展。我个人觉得两个故事分开讲比较好,因为两个主线故事内核其实差的很远。或者即使硬要放在一起,我觉得北洛和缙云转世应该是两个角色。与其把所有人设堆到北洛身上以及极其梦幻的让姬轩辕活了四千年,还不如另外塑造一个男二是缙云转世。然后妖有妖的种族绵延之路(由北洛主导),人有人的发展之道(由男二和岑缨主导,组不组cp都可以)。云无月的的心之所向和选择也更清晰明确了。

从我个人玩家感受来说,我更喜欢前半段游戏,到打完大天魔后,上古情节一出,说教意味很浓,就有点索然无趣了。当然无论如何,北洛还是我心目中唯一二次元男神。:)


装备,物品很多,但是没啥用,我玩的简单模式,后期种田,捕鱼,探险,挖矿,把大部分材料都装满了

但是我做了一件「传说中的铠甲「和一些灵石之后,其他材料和装备都是摆设了

到我通关后还有一仓库材料没用


不说花钱很多的好吧,先玩了18小时。

1.找东西那个技能稍微改改。比如黄光改红光,改得明显一点。

2.钓鱼我开了修改器,后面狂按键盘那里实在太累了。

3.人物跑步速度慢了点。


这个UI实在是难以接受,按个Esc动画放半天,来个地图还需要等地图展开,动画确实挺酷炫的,但是我还是比较喜欢直接点


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