空氣牆,有時候明明中間就隔著一條小河,人物可以跳,但就是跳不過去,非常蛋疼。

跳躍動作,steam評論很多吐槽跳躍。

怪物種類再豐富些,有時候一張圖來來去去就打那種怪,很容易疲勞和膩。

換人,可以操作所有主角戰鬥,2代是可以隨意換人的,三代突然就不行了,不知道是不是技術問題還是有意為之。

優化,配置要求還是偏高,最後一張圖優化尤其糟糕,幀率很低。

在劇情圖加入可戰鬥區域,某些地圖完全淪為劇情過場,很可惜,不知道是不是趕工和預算不足。

蓮中境佈置房子給個上帝視角編輯,操作主角跑來跑去擺和視角問題有點蛋疼。

減少來回跑的劇情,劍靈那個支線真的噁心到我了。

有些boss有點水,心魔用了兩次,有些直接拿普通怪的巨大化當boss。

很多boss戰只能男主一個人打,包括最終boss戰,不知道設計上是不是受黑魂影響。最後一戰如果必須男主一個人打的話,可以在前面再設計團隊一起打的boss,就像FF15,不然感覺隊友在最終戰起不到作用。


敘事。

發售前古劍3曾有一句宣傳語,「將採用更多的碎片化敘事方式。」

這一度讓我十分憂心(事實證明是杞人憂天),因為就現實而言碎片化玩的溜的只有一個宮崎英高,古3是否能完美掌握這個平衡度是十分值得商榷的一件事。

我想多了。

這**根本就不是碎片化敘事。

古3的編劇是魂系列的忠粉,我也相信她們一定知道碎片化敘事的內核到底如何,不會是停留在市面上一些只知其名不知其魂的主筆淺顯理解上。但她們最終採用的仍然是保守式的直敘+插敘式的講述模式,這無疑讓我放心之餘還有些遺憾。

古三發售後不久,《狼》問世,白金之後略有些思索,這或許是最值得我們借鑒與學習的一部作品——同樣發生在東方的故事,保留了清晰明確的主線,將故事真正的內核碎片化嵌入遊戲中,相比魂血更淺顯易懂,文化表現也更加直觀。

我希望,也僅僅是希望,古劍系列的下一步作品能真正的在敘事模式上再提升一個高度。

畢竟,這纔是真正的國產遊戲之光。


瀉藥。

多劃點預算,沒了。

我覺得目前有的問題都是錢能解決的問題,不管是倉促結尾還是很多部分沒有完善甚至閹割了部分內容,那不都是沒錢做?

如果古四還這樣的情況,那沒得改進的餘地。


優化優化優化……

(基於1080p60幀)命運2中配跑滿,巫師3高配跑滿,鬼泣5高配跑滿,只狼高配跑滿,天國拯救中配跑滿。

我不覺得這遊戲畫質比上面的遊戲好啊,為啥我全低畫質就跑不滿60幀還經常跳幀呢??

買來玩了倆小時不到就放庫裏積灰了。


沒有

古劍奇譚三資金在3000w—5000w之間

改進,不談錢,就是fangpi

所以看資金吧。按照成本投入漲幅來算,如果古劍四還是這個預算,那我不要求任何改進,燭龍自己知道怎麼做,至少比我們更清楚。

還是那句話——燭龍現在就是,有多少錢,辦多少事。國內單機不是國外,環境就是死水一潭。改進、要求、希許、說的再天花亂墜,向歐美看齊。問題是,資金規模和技術積累都是貧弱,扯什麼蛋......


古劍三中後期到處可見經費不足而造成的倉促,比如所有的魔都長一樣,攻擊方式也是大同小異。城鎮就那麼幾個,陽平跑得都快吐了。最後一章雲無月作為女主幾乎全程隱身,連個結尾動畫都沒有等等。但這些問題如果後續作品經費充足相信會自然而然得到改善。

對我來講最大的問題是劇情有割裂感,好像是兩個故事硬糅合到了一起。一個是流落人間的辟邪大妖成長,最終成為眾望所歸的辟邪王。一個是人類上古戰神轉生,見證人類數千年的種族延續發展。我個人覺得兩個故事分開講比較好,因為兩個主線故事內核其實差的很遠。或者即使硬要放在一起,我覺得北洛和縉雲轉世應該是兩個角色。與其把所有人設堆到北洛身上以及極其夢幻的讓姬軒轅活了四千年,還不如另外塑造一個男二是縉雲轉世。然後妖有妖的種族綿延之路(由北洛主導),人有人的發展之道(由男二和岑纓主導,組不組cp都可以)。雲無月的的心之所向和選擇也更清晰明確了。

從我個人玩家感受來說,我更喜歡前半段遊戲,到打完大天魔後,上古情節一出,說教意味很濃,就有點索然無趣了。當然無論如何,北洛還是我心目中唯一二次元男神。:)


裝備,物品很多,但是沒啥用,我玩的簡單模式,後期種田,捕魚,探險,挖礦,把大部分材料都裝滿了

但是我做了一件「傳說中的鎧甲「和一些靈石之後,其他材料和裝備都是擺設了

到我通關後還有一倉庫材料沒用


不說花錢很多的好吧,先玩了18小時。

1.找東西那個技能稍微改改。比如黃光改紅光,改得明顯一點。

2.釣魚我開了修改器,後面狂按鍵盤那裡實在太累了。

3.人物跑步速度慢了點。


這個UI實在是難以接受,按個Esc動畫放半天,來個地圖還需要等地圖展開,動畫確實挺酷炫的,但是我還是比較喜歡直接點


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