各人感觉英灵殿不像奥德赛,反而更像一个进化版的鸟雄

很多老元素都在

刺杀必死,追纸,人群隐藏,兜帽,袖剑,家园,等等

也不用刷装备,没有佣兵,没有支线,没有问号


会的,为什么不会呢。

RPG化本身不是问题,当年的骂点其实归根结底到英灵殿其实都一个不拉还在

无非是英灵殿做到了一点就是比起奥德赛,它把RPG摆到了次要的地方

重新把这游戏最重要的东西也就是跑路+打架给摆到前面了

然后再堆一堆情怀点,把演出弄得像模像样的,其实大家骂归骂,真玩起来还是香

至于没有问号这点我是不太能理解的,合著地图上没问号了,反而不能直接标记要自己一个个去扫这种更麻烦了大家才觉得满意?

我提前试玩那一周的时候难受死了 内购解锁了我就立马氪金买地图 看著地图上给我把技能点啥的全标出来了我舒服多了

哦对了,这次说实话埋情怀梗这点我属实要给满分

很多我想说的点都涉及剧透了我就不说了

我昨天还看到艾沃尔说了德莫莱的那句「心若强健其必无恙」 我都开心死了……


RPG化的相关争议不在于没了这些老元素(among which有几个也不是啥老元素),而是在于游戏内世界的可探索面积大幅扩大之后,育碧想了这么一个和RPG相关的非常生硬的点子来限制玩家的活动范围和活动顺序,而且关键的是,这个RPG化只截取了RPG中最底层的数值成长这一层,其他和RPG相关的乐趣通通没有提供——贝塞系光怪陆离的地点,黑岛系充满乐趣的CC,暗黑系丰富的build、词条和一骑当千的爽快战斗,宫崎氏充满匠心的地图设计和Boss挑战——奥德赛通通没有,有的只有开船和你掏或不掏它都在那里的大要塞。

这个做法是从大革命开始的。所以如果真要有这争议,也得从大革命开始,只不过奥德赛这一作太登峰造极,群众有那心思的没那心思的终于都反应过来了——啊,这是RPG化の滥用ぜよ!——所以这个争议才产生了如此大的声量,以至于我都怀疑他们是不是当年玩大革命的时候压根都没在地图左下角的荣军院被那些精英军官们教育过あるいは他们是不是根本没玩过大革命。

而实际上奥德赛相比之前几个阶段里的老刺客信条,其最大的痼疾在英灵殿里也丝毫没有得到解决。以我目前18小时的游戏时间看(也许后面会有区别,所以话先说在这),神话三部曲相比之前的AC,其最大的问题在于消解了老AC里非常别致的「通过攀爬来在第三个方向轴上完成潜入」的特性——这个特性可是AC上市之初最大的卖点。而这第三个方向轴所衍生出的,就是之前的老AC里人们津津乐道的跑酷。跑酷这个特性在AC的第一个阶段,也就是戴斯蒙传奇时期一直都是新作予以加强的对象——从2代的二段大跳到3代的三键上墙变两键上墙以及爬树等等,并最终导向了追逐年鉴书页这种神憎鬼厌的设计。这个特性的弱化是在双城记时期,但作为补偿,大革命大改了跑酷系统,以配合骤然提升的建筑高度。这个思路在削熊里也得到了延续,主要的表现就是绳枪。绳枪给整个移动系统带来前所未有的新感觉,不知道的简直能以为是在玩进击的巨人。

此外,作为补偿,双城记两作增加了很多室内场景用于串联外部攀爬,这也依然是行进在攀爬跑酷这条线上的新设计。

但这一切在起源戛然而止。受限于时代,起源里低矮且分布稀疏的房屋完全断送了攀爬跑酷的重要性,平面掩体潜入成为了绝对的主流。这个倾向在奥德赛里丝毫没有得到改善,在英灵殿里目前为止我也没看出有什么积极方向的变化。反倒是两个核心玩点,脱胎于奥德赛里国战场面的村庄劫掠和需要操作撞城槌的据点侵攻反倒是连潜入都不需要了。

至于刺杀必死……这个QTE刺杀实在是太生硬了。这个设计还不如奥德赛里的观察加蓄力刺杀。在整个AC的动作系统里,刺杀和信仰之跃一样,其实都是一种奖励,是和击败boss之后播放的过场动画一样的给玩家们的糖果。在这个给糖果的过程里不应该给玩家制造任何障碍。当然,玩家拿到糖果之前也应该先越过一些障碍,但这些障碍必须设置在拿到糖果之前。也就是说,这些障碍应该设置在玩家接近刺杀对象的过程中,而刺杀的过程就不应该再有任何障碍。从这个角度来说,英灵殿的QTE刺杀还不如奥德赛里的事先能够探明是否能够一击干倒刺杀对象——如果干不倒,玩家可以选择绕过,而不需要面临QTE没按准瞬间暴露的风险和随之而来的挫败感。我印象中上一个刺杀需要QTE的游戏是教团:1886,那个游戏里你刺杀QTE没按准的话,其后果就是直接读盘。这实在是……太好玩了惹。

至于追纸,这个本来就不是什么老元素,3代开始才有,而3代是一个实验性质非常强的作品。即便如此,追纸在3代的各种设计当中也不算是什么特别有意思的设计。值得一提的是英灵殿在追纸方面好歹也算降低了难度,玩家只要能跟住纸张飞行的路线,纸张最后是会停下来让玩家拿的。

其他的几条。环境隐蔽在英灵殿里并不实用。在不信任区域如果被卫兵盯上,转身快步走开就能脱离追踪。家园系统在3代之前除了提供现金流之外并没有什么太大作用,3代加入了家园任务才让这个系统活泛了起来。眼下我似乎还没看到英灵殿里有家园任务,也许之后会有。但如果没有,那就显然还不如3代,最多也就是远哭原始人的水平。

所以题目里列出的这些回归的老元素里最有意义的其实就是需要手动控制的兜帽。这个设计才制造了很多新的可能性,也和游戏内世界那种各个聚落犬牙交错,尚没有形成边界分明且对内有足够凝聚力的城邦的局面颇为相衬。这算是为数不多的目前为止能看到的英灵殿的有意义的新东西了。


奥德赛的问题不是rpg,而是劣质的rpg。

论对传统刺客信条体验的革新和改造,黑旗那一整个海盗游戏比rpg不是变得更多?但黑旗为啥就香呢,为啥就是老色鬼三部曲之外老ac口碑第一呢?

还不就是因为海战确实好玩。


先说结论,不会有这么大的争议。

但是这个问题要看你怎么看待奥德赛的这种争议。

奥德赛是一次相对成功的尝试,他从全境封锁借了数值,从巫师3学了选择取向,再加上起源弄出来的「新元素」和老刺客信条的玩法,实际上整体结合虽然不能算很好,但足以达到「能玩」,甚至「好玩」的层面。

但是奥德赛主要问题在于,它的rpg元素过于喧宾夺主,而一些老元素的影子也不好见到了。同时整体设计无法浑然一体,设定与设计区分的太开,难以符合玩家直觉。加上大量过于粗暴移植的rpg数值容易把人的思路大部分带到数值上,而别的元素就淡出了视野。

从结果来说,奥德赛带来了一种太过网游MMORPG的游戏性。而它本身又不存在的社交性和联机内容。而原先的系列特色又没有那么重要了。

所以实际上奥德赛不适合有一定经验的玩家和系列老玩家。在经验相同的情况下,系列老玩家的排斥感会更强。而这两者都不是市场主体,同时就算如此,也足够给这些玩家玩20小时~30小时了。奥德赛是建立在育碧不得不转型刺客信条系列的基础上的,它的rpg化过程中也许必然会有这么突然的一部作品。同时,最关键的问题在于,奥德赛几乎像一部独立作品,加上门槛很低,非常适合新玩家。

而英灵殿则是把这些又沉淀下去,重新吸引老玩家,奥德赛进来的新玩家也能乐于去尝试。如果两者情况互换,单从商业角度而言,也许反而不会那么成功。

言归正传,所以实际上争议不争议不是最重要的。一个系列来说能吸引到新玩家是一种好事,因为刺客信条的定位本身就不是最高水平作品,而是中上的优秀作品。没有这个争议,也许会产生另外的争议。所以总的来说,这种争议也许对于商业角度也不算坏事。


2018年育碧出的刺客信条,无论名字叫做英灵殿还是奥德赛,都会是高度RPG化的

这个时间点的育碧有全境封锁和起源转型的成功先例,把装备数值化当作延长玩家游戏时间,养成付费习惯的财富密码

结果到了2019,全境封锁2没能延续前作的现象级热度,幽灵行动断点暴死,多款游戏回炉重做,这才有了我们现在玩到的英灵殿

装备驱动不搞了,给几个固定装备,资源升级解锁新外观,少量强化数值

支线宝箱隐藏了,满地图的光点不去探就看不到,西哥哥还没救出来打什么牌

过场动画多塞点,主线流程打两次架看个剧情,打完一个区域总有那么个人能记住

一切为了叙事服务

真香

说句题外话,前段时间山口山9.0前夕,我陪同事玩了个LM小号,出了流放者岛库尔提拉斯任务肝到满级,体验居然还不错,比以前任务做到一半升了10级没经验了,扔下手里的事情去下一张地图的弱智设计好多了

大厂终于认识到用+15完美无瑕木棍打LV99霸王小龙虾是不能带来快乐的,这是好事


会,因为说白了RPG化是从大革命开始的

真正转变为RPG游戏也是起源开始的

又不是奥德赛起的头。更何况AC玩家里有一帮遗老是不管你新作质量如何,反正你只要打人飘数字,暗杀不能无脑一刀死,你就是垃圾。所以争议总会有的。

在我看来,英灵殿虽然整个游戏看起来是进化,RPG部分相比起奥德赛却是退化,退化到了无足轻松的地步。

但是因为AC的受众群,或者说大众对AC的认知,就更应该是个动作冒险游戏,而不是RPG游戏,所以这种RPG系统的退化反而被大家看做是进步了。

同时回过头去说奥德赛。

奥德赛的问题并不是它RPG化了,数值化了,更不是所谓的暗杀秒不掉人。

你要我说的话,它的问题是数值没设计好,更直白的说法,成型后秒人太快了。

ARPG就是要同时平衡好ACT的部分和RPG的部分。

奥德赛在成型后,50、60级的样子,ACT的部分就几乎弱化到看不到了,打架全程甩神仙技能,暗杀也是飞雷神+英雄一击搞定。你不需要操作了,什么轻攻击重攻击都不用管了,你只需要挨个儿按技能了事,也就没肾上腺素了砍两刀。

到了后期,尤其是亚特兰蒂斯资料片之后,马拉卡就彻底是神仙了,直接学到一个刷肾上腺素的技能,好家伙,你打起架来彻底连屏幕都不需要看了,闭著眼睛瞎按技能都无敌。

但关键来了,如果你把奥德赛当做暗黑系游戏,它的技能丰富程度,它的数值设计又很拉跨,不够丰富,build只能说一般般,武器词条、打造也比较简单。同时面对的敌人也缺乏和你对应的水平,没有那种用技能见招拆招的爽快感。

明明应该是个ARPG游戏,到了后期彻底没了ACT,同时RPG部分的设计又不够精彩,弥补不了ACT部分的缺失,这才是奥德赛最大的问题。

这次英灵殿所谓的进步,除了ACT部分确实有进步之外,更多的只是RPG元素大幅度退步后,把ACT部分给显露出来了而已。

你以为英灵殿就是什么硬核动作游戏么?你以为英灵殿到了后期双枪捅爆一切,这无脑程度就比奥德赛公牛冲撞+混沌指环无双一切来得轻了吗?你以为奥德赛一刀99999999,英灵殿一刀99,数值看起来变小了,就等于育碧会做数值了?

其实育碧只是用一种耍小聪明的方式,在ACT和RPG中间取得了一个平衡,这种平衡其实经不起推敲,经不起细品。当然,我没有说因此英灵殿就是个不好的游戏,我仍然很喜欢本作。

最后,说点私货,因这个话题延展开的。

我国大量玩家,那对游戏鉴赏水平说实话也就那样。

比如说英灵殿出来之后,一群人看到头上飘的数值顶死了三位数,就夸育碧在数值上有进步了,甚至不少媒体测评里也这样说。但其实这种数值上的浓缩真的能说明好坏?不就是等比例缩小而已么?平衡也做得不行啊?

说白了,不就是我国玩家看到一长串数字,就自然而然联想到垃圾页游,屠龙刀一刀999999,进而就觉得「只要你一打就是一长串数字,你这游戏就低端,就LOW,就在向页游靠近」么?

建议有这种看法的人,多玩玩无主之地系列,那里面打出来的伤害数字,比刺客信条夸张多了,看看你们敢不敢得罪无主之地玩家,说他们LOW嘛。


说实话真的算了吧,mc均分还低奥德赛3分的玩意最近吹上天了,有完没完mc80.3部曲最拉胯一步也是好意思吹


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