现在的智能手机的配置应该都比当年的fc、sfc、gb、世嘉、雅达利的游戏机好太多了吧。


这题我会,因为受众不同。另外也别说普遍做不出,当年的愤怒的小鸟植物大战僵尸,以及现在的王者荣耀荒野行动啥的难道不优秀吗?

手游最大的特点这十年来从未改变,那就是快节奏化和碎片化,最主要的是满足人群碎片化的时间来随时随地进行一局游戏,有事情或者有电话时又能随时放下来处理。

所以手游最大的问题是难以获得沉浸感,因为沉浸感是通过单次长时间游戏获得的,这和手游碎片化的设计理念相矛盾。但并不是说手游没有重度玩家,相反重度玩家可以把专门的游戏时间堆在一起重复、多局地开始碎片化游戏。

反之主机游戏最大的问题是无法做到碎片化,沉浸化的主机游戏强行割裂在碎片时间玩的话体验极差,相信关于这一点大家应该深有体会。

由于游戏设计理念不同,导致很多重度玩家觉得手游这道菜往往新鲜有余内容不足的感觉原因也在这里,手游本来就是在碎片化的时间里供你尝鲜得,哪受得了你定定坐在那里胡吃海喝呢?

再一个,手游主要面对的是轻度玩家和非玩家,而主机主要面对的是重度玩家。轻度玩家尤其是非玩家有什么特点呢?很多大概率连基本操作都不会,相当于教你爹妈玩游戏的体验。而不像主机游戏,默认所有玩家都是买了游戏机的重度玩家,不存在基本规则不理解的问题,而主要是对游戏熟练度的差距。

那么问题就显现出来了,一款游戏,既有你爸妈这种纯小白几乎对游戏一窍不通的用户,又有天天沉迷手游顶级段位的重度玩家,那怎么能平衡这两个水平天壤之别的群体之间的差距呢?没错,氪金就完事儿了,而且假如你爸如果真的和你打同一款游戏的话,我想他大概率是不介意氪一些以维持父亲的尊严的。

而且相比较你这被手游骗氪手段绑的死死的韭菜,假如你爸知道517x这种账号交易平台,你觉得他会理智地选择哪种最省钱的方式来虐你呢?

讲到最后,又发现二者一个殊途同归的共同点;无论对于手游/网游还是主机游戏(你没发现这些年主机游戏的入坑难度在不断降低吗)来说,如何吸引轻度玩家和非玩家才是重点,他们才是宝贝,多多益善。相比之下核心玩家算个屁,口味挑剔掏钱少p事还多


配置不是决定游戏好不好玩的主要原因

NS游戏难道就没XBOX上的游戏好玩么?

好玩的手游产生有很多因素

使用环境和市场情况是设计时一定要去想的

主机游戏就是设计来给你躺在沙发上好好玩的

PC为主的FPS设计时就觉得你是在你在你房间里全神贯注玩的

手机游戏更多的可能会考虑怎么去占用你得碎片时间,考虑的是给随时随地的场景

所以他考虑的是你在很短的时间内玩,而且不一定能集中精神

在这种短时间的设计下就很难有好的剧情或者吃时间的玩法产生

能满足这种短时间游玩的手游就很多,几分钟就能打完一把的各种小游戏

反而做个大型RPG上去,耗时长还玩法繁杂,你在公交车上能这么认真打?打著打著车到站了你任务还没做一半那不难受的一批

市场环境

很多手游做出来,还是为了恰饭的

氪金抽卡手游能赚钱,靠著卖画就能赚钱,靠著卖剧情卖番剧就能赚钱,那玩法上让你每天坐公交时,煮泡面时随便玩玩就行,做好玩了你会更氪金么?估计不会。但是我玩法做坑了反而你更愿意氪金玩,那我就这么做。


因为随便做一个氪金抽卡游戏,换个皮就是688 688 688的往里进账。

谁会好好做游戏?

做游戏的本质还是为了赚钱。

你把那些688游戏放到steam上试试?

一天就给你刷成红的。

你把那些688游戏放到主机上试试?

怕是要被骂到亲妈都不认识。

说到底,还是手游玩家太好忽悠了。


商业原因肯定是有的。这都心知肚明我就不说了。

我说说手机这个平台本身的问题。手机这个平台玩游戏挺难的。和老游戏机比一下,配置确实高多了。但是手机没有实体按键

上面是gba和模拟器的效果,你觉得哪个玩起来顺手,尤其是那些对操作有要求的。


第一,要搞清楚好游戏和配置高的游戏机之间的差别。

配置高的游戏机并不一定就一定保证其平台上的所有游戏都好玩。这中间并没有任何相关的关联。配置高带来的是更好的的画质,音效,和可能更多的操作方式等等。

第二,好的游戏主要是和开发人员有关的。

主机只是展示平台而已。好的游戏平台会提供更好的游戏画面及其他硬体方面的体验提升,但本质上这和游戏是否好玩没有必然的联系。好的游戏不仅仅是硬体方面的提升,而是游戏性。

所以,改变一些你的思考方式,可能答案就出来了。


性能跟好作品的诞生没有必然联系 手机也不是专门用来玩游戏的平台 没人会开手机就为了玩游戏

游戏对手机用户来说只是社交的附属品 对喜欢流量的国内商人来说只是个低投入还算高回报的工具

所以平台只是提供场地 演不演的好 叫不叫做 卖不卖票全都是要分开理解的事

高智商爹妈未必不会生出个傻子也看XX和XX的健康状况 健康状况也看诞生时的母体父体环境


原因很简单,因为你说的这类游戏,都不赚钱。

真正赚钱,之前是靠换皮,现在,也是靠换皮,只不过换皮的成本和形式比之前要复杂得多。


因为眼光高了,pc和主机更香了,加之手游本身就不是为了搏称赞,而是赚钱。如今的手机游戏大多都为碎片化,穿插于生活之中,不能太苛求什么了。


1,主机/掌机游戏多数都是以卡带为媒介大量销售且通常单个游戏的价格就不低(忽略国内山寨小霸王),因此游戏创作者(团队)有耐心花几年时间去好好创作一款游戏——一年的销售额往往就能抵掉多年的开发成本。

而手机游戏几乎都是以免费门槛进入用户视野。因此,手机游戏的设计者不得不像销售人员一样处心积虑考虑如何让用户付费氪金,不然完不成业绩团队都有可能解散。这种氛围下,怎么可能做出好的作品?除非有不差钱的金主供著。

2,那时的游戏开发重点是让游戏好玩,与竞品游戏竞争。游戏与游戏竞争,那么重点就在于好玩;而现在的游戏开发重点是考虑如何抢占用户使用手机的时间,与自媒体营销号相竞争。与这些XX竞争,重点就在于所谓的「粘性」。

如第一条所述,既然是免费门槛进入用户视野,那么势必要广撒网,提高下用户付费概率。因此,对于手游来说,游戏玩家评价中的「好不好玩」不重要,有多少人登陆有多少人付费最重要。如果一款游戏虽然不好玩但能激励用户的虚荣心让大家为其中的皮肤道具买单,那么它就「成功」了。

3。 手机已越来越不适合用来玩游戏。当代人摸起手机往往第一时间就是看各类app中的消息更新与内容更新,各类推送通知会频繁地把用户的注意力干扰掉——这样的产品,如何能让人沉浸其中游戏呢?

所以,不要期待手机上出现什么深度大作了,买个switch或3ds吧。


首先看外部因素,近些年游戏主机发展迅猛,三大主机平台持续火热,加之pc端那么多游戏平台也都发力,好游戏都集中到这些平台上了。其次看内部因素,现状就是真正用心做好的手机游戏的公司越来越少,现在大多手游公司更愿意去做圈钱的快餐游戏,成本低收益高来钱快,导致你能看到现在手游几乎清一色的已经被内购占领了,很多玩手游的人也愿意去氪金,厂商和消费者这么一共同作用,好游戏也就而没人愿意做了,都想快速的圈钱嘛。


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