玩过许多游戏,但黑暗之魂3这个游戏属实震撼了我。这个游戏在dlc出现前并没有决斗模式,但玩家们在此之前自行确立了擂台位置,设计了较为复杂的一套擂台规则,并且几乎所有人都自发的遵守规则。那么还有什么别的游戏中,在官方并没有作为的情况下,玩家们自发的创造了能够延长游戏寿命的规则呢。
休闲不起连狙
最经典的规则当然是KOF97啦,应该是最早玩家制定规则的游戏了吧,禁裸杀禁无限连,算算这游戏到现在都多少年了。
所有的桌游和跑团,多多少少都有玩家自己的规则,并遵守。
早期国服LOL有这么一个,人机打够50把才能打匹配,不然会坑队友。
我是真的很认真的打了50把人机才高高兴兴去打匹配的!
交闪不杀 lol
战略核弹平衡你不发我不发 文明6
新进都是大佬 彩虹6号
有人就救 倒地医疗兵除外 战地1.5
这个可太多了,可以认为所有多人游戏中或多或少都会出现,越完善的游戏出现的情况越少。大体上创造规则并自发遵守的原因,都是因为玩家对游戏规则的补充,或对某些不合理规则的不认同。
和黑暗之魂差不多的有,比如荣耀战魂的2v2,捉双厮杀后,赢的一方通常都会等待另一方决出胜负,然后再次单挑,很少出现上去二打一的情况,哪怕是处决回血也不会上去打断。
差挺多的也有,比如csgo,官匹休闲禁连狙。
发震到一定体系导致官方都半承认的也有,wow的dkp制度,这个已经有人说了。
偏离设计初衷但玩家间认为没啥不妥的,ff14的狩猎车。
不只是电子游戏,桌上游戏也是如此。比如uno,官方申明对+2和+4的处理甚至发生了玩家和官方强势对线的情况。
当然还有广为人知的:各地麻将。
单是狭义的玩法来说,有些自由度高一些的游戏中的玩家群体会作为一个整体出于游戏的机制,或著自己的游戏体验而自发的创造并遵守规则。
一些游戏机制可能会创造一些隐藏的规则,虽然不明书,但是玩家会被迫「创造」并遵守这些规则。比如说散兵坑(foxhole),游戏中一切的补给和道具都需要玩家去采集、制造、运输(没错,你还要开卡车去前线送箱子)。虽然说游戏本身没有强制要求搞后勤,但是不搞后勤的一方会被对面明显压制。