作者:沁雅畅慧

  说到白金工作室,你脑海中闪过的第一款游戏是什么?上周我们在网站上发起了一个投票活动,让玩家选择自己最喜欢的白金游戏,绝大多数玩家都选择《尼尔 机械军团》或是《猎天使魔女》系列作品,而 2013 年推出的《神奇101》只获得了 12 票。

  笔者特地去查了查 Wii U 原版《神奇101》的相关数据。Wii U 版的发售已经是将近 7 年前的事情,而根据 Wiki 的统计数据,Wii U《神奇101》在日本和美国地区一共卖出了 7.9 万套,都没冲过 10 万这条线。

  但是当今年 2 月闪电公布高清版,并在 Kickstarter 上开启众筹后,《神奇101 高清版》受到了大量玩家的热烈欢迎,只用了六天的时间众筹金额就突破了 150 万美元,并最终在一个月后以 220 万美元的成绩完成了众筹,原定众筹追加目标的全部完成,还追加解锁了多个内容,绝对算得上一次非常成功的众筹活动(当然也有可能有人是为了被神谷英树拉黑而投了高档位)。

  原版销量的惨淡和耀眼的众筹成绩一对比,可能说明了一个问题 ——《神奇101》或许生不逢时,商业上的失败,不代表游戏本身是失败的。接受媒体采访的时候,神谷英树曾说他们非常努力开发了《神奇101》,非常期待有很多玩家能玩到,但因为种种原因本作在商业上并没有取得成功,他和稻叶敦志都感到非常遗憾,这也让他们决定让他们推出高清版,来让更多人能够接触《神奇101》。而对于为何会选择众筹的形式,他表示众筹其实和钱没太大关系,主要是为了吸引粉丝关注,然后看看这个游戏的热度到底有多高。

  借著这次高清版的推出,笔者也有机会体验一下这款看上去有些奇妙的动作游戏 ——《神奇101 高清版》是一款披著特摄战队风格的外皮,包含了白金扎实的手感,却又在部分设计上和同类型作品不太一样的游戏动作游戏。虽说在细节打磨方面出现的种种问题以及语言的隔阂,但它依旧是一款优秀的白金游戏。

人人都是英雄

  在宣布《神奇101》将推出高清版后不久,白金工作室公布了一款全新的游戏《Project G.G.》,它和《红侠乔伊》《神奇101》并称为「神谷英树的特摄英雄三部曲」。《红侠乔伊》有著很明显的特摄风格,一个烂仔换装后变身超能英雄,行侠仗义抱得美人归,讲述的是个人英雄的故事;《Project G.G.》的灵感则来源于日本的怪兽特摄作品,走的是巨大英雄路线;那么显然,《神奇101》就是类似《超能战队》的战队英雄类型游戏。

  游戏的主角 Wonder-Red 是一个伪装成羸弱教师的超级英雄,在外星人入侵后展现了自己超凡的领袖能力,带领其他六名主要 Wonder 英雄及近百名编制英雄组成大型战队一同保护家园,而游戏名中的「101」,代表的正是游戏中的 100 名英雄与玩家 —— 总计 101 人。

  《神奇101 高清版》确实包含了 100 个英雄,除了可操纵的 7 个人之外,还有数十个要在游戏中收集的英雄。这帮人的身份非常奇妙,有用三角尺当武器的大学教授、挥舞死亡金属电吉他的酒吧服务员,还有拿著危险的注射器干掉外星人的护士,甚至就连普通的家庭主妇也是深藏不漏的英雄,看著他们的介绍页面,个个都带有 Wonder 的前缀,真让人不禁感慨这世界英雄可真多。

  除了这帮编制下的 Wonder 英雄,玩家还会在攻关的路上不断吸收新人 —— 他们不是什么有特别能力的扫地僧,这些人前一秒还只是高呼「救命」的普通人,但是在 Wonder 英雄的感召下,戴上英雄护目镜,摆出帅气的 Pose,就可以成为战队的一份子。从小孩到军人,只要用心,人人都是英雄。

  如此来看,《神奇101 高清版》走的显然不是孤胆英雄救世的路线,七个 Wonder 英雄率领百人团队共同拯救世界,这就已经很有特摄风格了,而就算普通的平民也能成为战队的一份子,这代表了一种中二但热血的精神,那就是人人都可以成为英雄。

  都说每个孩子年少时都有一个英雄梦,但是随著年龄的增长会逐渐意识到这只是个不切实际的梦想而已。我们常说平民中的英雄,更多指的可能是那些见义勇为的人们,他们通常只是一介普通人,但是在危难关头能够挺身而出,这样的主题在很多娱乐产品中都有提及,也是这类作品常见的一种表达方式,借用周星驰《食神》中的一句台词来说,那就是「其实根本就没有什么英雄,或者说,人人都是英雄。老爸老妈,大哥小妹,男孩女孩,只要用心,人人都是英雄」。可能神谷英树也是这样一个曾怀揣英雄之梦的人。虽然现实世界中成为不了超级英雄,但是通过游戏的形式,他可以实现这个梦想,也能够让玩家同样化身英雄斩妖除魔,就算你没有超能力,也一样可以成为英雄。

  从风格上来说,《神奇101 高清版》走的是无厘头的路线。从打进游戏开始,《神奇101 高清版》就保持用极其夸张的方式来叙述故事、展现人物,甚至到了让笔者有种白金爱到深处自然黑特摄的错觉。

  七名主要 Wonder 英雄变身登场时都带有极度夸张的特写,Red 变身的手部动作神似《超级战队》,而最后的挥拳三连更是让笔者想到了《西游记后传》一个跟头要翻三遍的奇妙剪辑。如果这些内容作为特摄战队类型作品的内容出现的话,观众能感受到极为强烈的热血劲,但是放到《神奇101 高清版》中,和那些 Q 版身材,身穿亮光皮衣的英雄一组合,反倒还多出来种无厘头到极致的搞笑。000 关卡中 Red 变身后游戏响起的 BGM「The Won-Stoppable Wonderful 100 (Japanese Version)」更是把这股热血的中二无厘头体现得淋漓尽致。

  在某个功能或是人物出场的时候,游戏还会通过语气严肃的旁白来进行非常详细地介绍,通常都能啰里吧嗦说上一分钟,背景中的人物则会耍宝等待旁白结束,。这样明显的夸张表现,配合人人都是英雄这种有些异想天开的主题,反倒又有一点普通人对自身能力无奈自嘲的感受,但是游戏在这方面的认真态度,又把这种中二气息表现得非常正经。中二与热血结合到一起,并不会让人觉得反感,反而更能带动玩家的情绪,让玩家把自己带入到游戏的英雄中,保持一种兴奋的状态去游玩。

白金味道的战斗

  原版《神奇101》发售于 2013 年,这之前白金推出过的知名动作游戏包括了《猎天使魔女》《潜龙谍影崛起 复仇》《绝对征服》等作品,他们已经通过白金风格在动作游戏领域打出了一片天地,延续自那个时代神谷做过的游戏作品中优秀的战斗手感也同样出现在《神奇101》中。在这方面也能能看到一些(白金)动作游戏的影子,比方说《猎天使魔女》中双击闪避会变身豹子跑路,在《神奇101 高清版》中就是变成个弹力球滚开;《神奇101 高清版》中的挑空斩和突刺虽然搓招方法略有不同,但是视觉表现上看起来又和《鬼泣》还有点类似。

  对应七位 Wonder 英雄,《神奇101 高清版》中包含了七个可以随时切换的武器,Wonder-Red 代表的是拳头、Wonder-Blue 代表的是剑、Wonder-Green代表的是枪、Wonder-Pink 代表的则是鞭子,Red 和 Blue 是游戏初始就可以使用的,其他几位会在推进流程的时候解锁。

  武器的选择多多少少决定了玩家游玩时是否能不被暴打。对付一群小怪的时候,用拳头总不如大砍刀一扫一大片来得快;面对一个强壮的 BOSS ,组成一个沙包大的红色铁拳会造成不俗的伤害;带有尖刺的敌人要用鞭子不断抽打,剥掉带刺盔甲才能进行有效攻击。

  虽说《神奇101》采用的是斜 45°的视角,和我们熟悉的动作游戏不一样,但是玩家依旧还是可以打出一套挑空+连招+突刺+下砸的 Combo。更爽的是《神奇101》对于武器切换没有什么限制,大可以用拳头挑空打出一套空中连击后,迅速切换成剑进行空中第二次挑空招,操作娴熟的话可以直接把麻烦的敌人打到空中,趁其无法移动时削掉大量的 HP。

  当然,单纯的爽快并不能成就一款动作游戏。越把流程往后推,《神奇101 高清版》对玩家的水平要求就会逐渐增高。笔者记得当年 Wii U 版发售的时候就有不少玩家吐槽《神奇101》的难度挺高,普通难度下狂死导致卡关是家常便饭,其实笔者也在玩高清版的时候也遇到过这样的困境。

  第一大关中出现的移动炮台最初折磨了笔者十几分钟的时间,总感觉无论是冲刺撞击还是大炮攻击笔者都无法成功化解,并且炮台面前架设的护盾可以反弹一切攻击,只能寻找渺茫的机会绕背才能稍微造成点伤害。后来笔者发现用变身果冻(游戏中的防御,需要用点数购买)可以有效反弹几乎炮台的一切攻击,并且还能直接把它顶翻露出弱点,熟悉之后再打起来就是行云流水了。不过单纯用果冻防御会变得很无脑,所以游戏中有的敌人攻击是无法防御的,只能靠闪避来躲开,具体哪个能防哪个要躲,第一次就得靠玩家自己尝试了。

  不可忽视的是,游戏的视角和战斗的结合不算很好。战队人数太多的情况下,就算队长身边有指示用的圆圈,也很难一眼就判断他的位置,更不要说准确在敌人旁边出招攻击。有的关卡主要敌人也被一堆小怪保卫,混在一起确实很难反应过来。游戏中还不包含锁定功能,所以人数太多的时候就很有可能打歪。

用战队和绘图打造出的创新系统

  前几年,由于工作室同时开工的游戏过多,而且其中一小部分的质量算不上优秀,导致白金工作室的作品被玩家戏称为流水线动作游戏,虽说这些游戏在动作表现上算得上同类作品中的翘楚,但是高度同质化的关卡及系统设计带来的重复感也是有目共睹的。

  原版《神奇101》可以说是白金中早期的作品,风格和最近白金的动作游戏有著一些不同,能够在保证了白金优质的动作手感前提下,利用战队这个概念把武器变化和人数结合,打造出前所未有的战斗系统,带来的体验就算放到今天也是非常新颖的。

  玩家在游戏中没有一个明确的操作对象,每个人都可以打头阵,成为战队的队长,而队长可以获得更多的经验值来升级,以此来获得更多的隐藏内容。想要切换武器,需要用摇杆(通用)、触屏(Switch)或触摸板(PS4)等形式画出一个对应的轨迹,画个圈就是拳头、推一条直线就是剑、枪是模拟手部动作的直角,鞭子则是画一条 S 型线。

  画图这个事情在游戏中没有什么严格的要求,画的形状像那么回事儿就能够正确识别,就算画错了也没什么惩罚。画的时候还有子弹时间出现,让玩家不用那么著急绘图,并且借这个暂停的机会瞬间切换武器打出其他招式形成 Combo。

  如果说只是利用画图来进行战斗和解谜,那很容易让人想到白金前身四叶草的《大神》,同样都是利用绘笔来推进游戏,但这已经不是当今游戏中的主流设计,而《神奇101》能够在当时大胆采用了这个设计,并结合了类似《皮克敏》中的队伍编排系统,从而打造出利用战队人数决定绘图尺寸的机制,为优秀的动作手感锦上添花。

  根据玩家当前战队人数的不同,能制作出来的武器大小也会有区别,显然威力也会有不同。枪在类型表现上最明显,直角画的小就是一把普通手枪,如果战队人够多,画个超大的直角就能做出来一个手炮。拳头、刀之类的冷兵器则是人越多武器越大威力越高,这就从另一方面要求玩家最好能够在关卡中多救一些平民过来组成武器,毕竟变成一把四十米的大刀,比用小匕首批量清理敌人要有效多了。

  不过,原版《神奇101》是一款针对 Wii U 进行了特别设计的游戏,最明显就是 Wii U 的 Pad 显示屏上会有战队成员资料、信息提示等内容,并且画武器也通过屏幕比较大的 Pad 进行,让玩家能够充分利用 Pad 的特性进行游玩。不过在高清版中,这个功能被移植得略显粗暴,以 PS4 版为例,原本 Pad 上显示的内容和游戏的主画面挤在了一起,成为了一个悬浮屏幕,会遮挡视野。另外,触摸板实在是太小了,画起图来非常不方便,反倒是用摇杆模拟画笔更加舒服点。

  说到画图,就要提到《神奇101 高清版》的解谜,游戏的指引设计师一个评论两极化的系统。除去战斗,游戏的绝大多数内容就是各种解谜,很多地方需要玩家画出一个对应形状的武器来打开开关,其中有一部分基本都没提示来告诉玩家需要做什么,全靠蒙。友好一点的时候,有些必经之路上需要玩家画个三角形变身滑翔机来越过深渊,这种时候游戏在屏幕上还会有些提示。而在很多战斗穿插的 QTE 中,玩家甚至都不知道面对这个 QTE 需要画什么东西来完成,第一关的 BOSS 兰博最后阶段会使用数次冲刺斩,玩家必须要在瞬间画出来一把长剑来拼刀,而游戏并没有提示要画剑能解决,就只能靠直觉去画,我一开始以为要画枪把 BOSS 直接射下来……

  在笔者看来,这算是一种需要玩家和游戏搭上脑电波的设计,跟上了思路那就能够迅速反应过来下一步需要做什么,对不上节奏的话就只能在挨打中成长,总之还是能够提供一种学习的方法。好在游戏没什么惩罚机制,战斗中死掉的话可以直接原地复活,敌人的血量都不会回复,所以这也算不上什么大问题。

  不过这种利用战队和画图机制,现在已经很少能看到了,早已不是什么主流(动作)游戏的核心设计,这也难怪很多人在看过《神奇101 高清版》的试玩视频后依旧不明白游戏究竟该怎么玩。无论是放在 7 年前还是现在,《神奇101》都是一款独树一帜的游戏,也注定它会变得小众。


  有人说白金工作室是业界打工仔,《变形金刚 破坏战士》《忍者神龟 突袭曼哈顿》等一部分作品的质量不尽如人意,再加上最近《猎天使魔女3》三年来没有新情报、退出《碧蓝幻想 Relink》开发等事件,部分玩家对白金工作室的品质把控产生了担忧。

  或许众筹这种在一段时间内都能引发关注的形式对于《神奇101 高清版》这种异质游戏来说是最优解,否则不会有很多人会去选择这样一款看不懂的游戏,它的结局也就和原作以及《大神》一样继续叫好不叫座。

  在众筹开启后接受采访时,神谷英树说众筹的钱将会全部用来生产众筹各个阶段目标的周边,开发游戏,以及移植等工作,并且他们非常希望今后能自己掌握自己的开发成果,并最终打造属于自己的原创 IP,而这次众筹可以说是这条路的开始。这正说明白金依旧想要在商业成功和保持独立风格之间寻找平衡,否则也不会把《神奇101》这种看起来就很「奇葩」的游戏再拿出来卖一次,甚至都不知道是否会再一次失败。

  作为「神谷英树的特摄英雄三部曲」收尾作的《Project G.G.》,从公布的内容来看依旧是一款剑走偏锋的动作游戏。可能白金依旧会保持前几年的作风 —— 一方面接外包做主流玩家喜欢的动作爽游,另一方面用赚到的钱做可能并不会获得积极响应的奇葩游戏。或许《Project G.G.》就是那个和《神奇101 高清版》一样脑洞大开的作品,但是我希望白金能够坚持自我,为日渐同质化的动作游戏圈子不断注入新的血液。


《神奇 101:复刻版》IGN 9 分:Wii U 时代的遗珠再放异彩

—— 体验这部动作经典的最好方式。

编者按:今年 2 月份时,白金工作室为《神奇 101》的复刻项目开启了众筹,并在次日就突破了 120 万美元,可见人们对白金工作室的信心与对这部作品的期待。对于由神谷英树操刀,却一度埋没于 Wii U 平台《神奇 101》能否再放异彩,IGN 给出了肯定的答案,认为复刻版虽有著不低的上手门槛,改进也略嫌稀少,但仍是体验这部动作经典的最佳方式。

《神奇 101:复刻版(The Wonderful 101:Remastered)》将于 5 月 19 日在北美率先发售,登陆 PC、Switch、PS4 平台。

2013 年的时候,《神奇 101》曾带给了我一段美好的游戏回忆,即使是 7 年之后,它仍散发著白金工作室的标志性魅力。遗憾的是,只有很小一部分动作游戏粉丝得以体验这部佳作,因为它是 Wii U 平台独占,但好在这种限制已然不再。最近,《神奇 101:复刻版》登陆了 Switch、PS4 和 PC 平台,而它还是跟 2013 年的原作一样出色。

事实上,得益于更流畅的画面表现、更快的载入速度、以及一些降低了上手门槛的巧妙新增内容,《神奇 101:复刻版》甚至比原版要略胜一筹。虽然我很希望它能继续多花些心思,再把画面升级一下,让「复刻版(Remastered)」的标签更名符其实,而不是像个只略微改了些地方的直接移植,但无论如何,它还是那个最让人耳目一新,亲切有趣的动作游戏之一。

英雄合体!

即使对于几乎是定义了动作游戏的白金工作室来说,《神奇 101》也是一部非常离经叛道的作品。它那十至十二小时流程的冒险,犹如一锅超级英雄/超能战队的大杂烩,充满了鲜明的角色、精彩的音乐、还有一些绝对是你生平仅见的壮观 BOSS 战。你操控著一群统称为「神奇 100(Wonderful 100,额外的那个人是你)」的英雄战士,通过右摇杆来绘制简单的图案,以此将自己的英雄团队变形成各种形态的武器,比如画圈变拳、画直线变剑、画 L 型变枪、画曲线变成鞭。

而最有趣的地方在于,如何使用这些武器来和敌人与周围世界进行互动。你会逐渐学会从屏幕上读懂提示,比如看到尖刺就用鞭勾住,看到激光就用剑来弹返、看到一颗圆形炸弹就用枪把它吸住再发射出去。虽然大多时候这些视觉提示都不是很直观,而且游戏也很少会明确教导你这些信息,因此会带来一些困扰。你只能不断摸索试错,有时候不免觉得开发者简直指望你会读心术,想要你瞬间就明白怎样去避开特定的攻击招式。

更加雪上加霜的是,如果你没能立刻弄懂怎么应对当前处境,《神奇 101》会以特有的方式让你吃足苦头。假如你被敌人击中、用错了武器、甚至是用对了武器但找错了时机,你的英雄团队就会溃散一地,此时你既无法攻击也无法防御,只能迅速将他们重新聚齐才能进行反击。

在紧张时刻,用摇杆准备绘制特定图形有时很令人抓狂,直到你掌握了一些技巧,才能尽可能避免画出错误图案;在面对一些敌人,而你又没搞懂它们的攻击模式和弱点时,会让战斗变得格外冗长又举步维艰,画面也无法给你破局的提示。

白金工作室显然也很明白学习曲线设计上的问题,于是《复刻版》中加入了些许调整,对新手更加友好。「合体勇气(Unite Guts)」和「合体弹跳(Unite Spring)」这两个可分别充当格挡和闪避的重要技能,如今以近于免费的价格被放在商店中,让你从游戏一开始就能购买解锁,以此强调这两个技能的优先性。

同样,「多重合体(Multi-Unite)」这个能召唤武器自动攻击的技能,如今也被加到了商店中并推荐解锁,而不是从一开始就让你拥有该能力。这是个很巧妙的改动,因为最开始你并不需要用上「多重合体」这个技能,而等到后面用得上的时候你又已经把它淡忘了。如今加到商店中后,你购买后免不了试一试,就能更好地明白如何运用它。

这些都是很棒的改动,也是个不错的开始,但可惜的是,你会感觉这些让游戏对新手更友好的设计只是做到一半,有些虎头蛇尾了。

话虽如此,等你越过了初见时的上手门槛,对《神奇 101》的战斗有了更深理解之后,游戏体验就变得超棒了。它那富有深度、极其华丽、无拘无束的连招能让人热血沸腾。游戏中击败敌人的方式往往多种多样,不过它们未必能提供足够的连击分数,让你得到「白金(Platinum)」或「紫月(Pure Platinum)」的评价。

所以在战斗时,你必须选择是稳扎稳打的保守玩法、速战速决的爆发,还是努力刷高连击数来获得奖章。这个过程中你总会时刻有种紧迫感,因为你需要尽快画出新武器才能无缝衔接,并利用它们的特性来避开伤害或者打开局面 —— 当你凭借操作把握住这些时机的时候,那种感觉真的再爽不过了。

除此之外,《神奇 101》也是在混合玩法上做得最棒的动作游戏之一。游戏玩法时不时会陡然一变,将你置于街机式的飞行射击,有种《时空战士(Space Harrier)》式的复古感,或是让你进入一场地底追逐战,你必须钻碎方块努力前进。它们各有各的乐子,而且流程恰到好处,不至于长得让人厌烦。

还有必须一提的 BOSS,游戏中有不少机制风趣,甚至让人捧腹不已的 BOSS 战,是我在其他游戏中从未见过的。即使 7 年之后,我还是不愿意剧透任何一丁点情节,而即使你可以明显看出它们致敬了哪些桥段,游戏中还是会融入自己的创意,如果这些精彩的史诗级场面还是会让你无动于衷,那你可能要检查下自己的脉搏了。

依旧「神奇」

原版《神奇 101》出色利用了 Wii U 平台的整个手柄,而如今《复刻版》登陆其他平台,没了 Wii U 手柄也并不妨碍它的乐趣。你总是能用右摇杆而不是触摸屏来绘制出想要的图形;即使现在没有了 Wii U 手柄上的次级屏幕,以前一些要双屏操作的场景似乎无法进行,但游戏也通过在大屏幕右下角显示画中画的形式进行了变通,玩起来也依然没差。

从游戏的表现来说,因为我只有机会体验了 Switch 和 PC 版,在 Intel 酷睿 i7-6700k 处理器和 Nvidia GTX 1080 显卡的条件下,游戏运行起来美妙无比,不但帧率流畅而且载入飞快;而 Switch 版本,虽然无疑比 Wii U 上了个台阶(尤其是在载入速度上),但一旦战斗场面激烈起来,还是很难保持每秒 60 帧运行。这确实让人有点失望,因为 Switch 版《猎天使魔女 2》可是比 Wii U 版要强上太多了。

我们此前对 Wii U 版《神奇 101》的评价

2013 年 8 月 时, IGN 编辑 Keza MacDonald 对《神奇 101》打出了 7.4 分的评价,以下摘自原文:「《神奇 101》既揭示了 Wii U 手柄的惊人潜力,却也暴露了它的短板。它是一款富有新意、色彩缤纷、角色让人眼前一亮的游戏,但它在操作上的问题是如此明显,以至于到了难以忽视的地步。虽然这个败笔没有彻底毁掉这款精巧又富有冒险乐趣的动作游戏,但还是拖了它的后腿,让《神奇 101》没能发挥出应有的『神奇』造诣。」

总评

作为一部复刻版,改良后的《神奇 101》在画面表现上的略微提升、以及对新手更加友好的细小改进,都不足以让它取悦所有人。但是,它依然是那个《神奇 101》,一个世代的最佳动作游戏之一,却曾不幸被困在一台小众的主机上。这个复刻版可谓是体验《神奇 101》的最佳方式,对于那些乐意迈过上手门槛的人,我都强烈推荐给他们。

文/ Mitchell Saltzman

编译/ 枚尧IGN 中华地区独家授权,转载请征得同意


战术大米:《神奇101:重制版》评测8.8分:团结就是力量?

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在近几年面世的重制版游戏中,《神奇101:重制版》无疑是最令我感到惊喜的。倒不是因为它像《生化危机2:重制版》或《最终幻想7:重制版》那样对比原版产生了质的飞跃,而是2013年发售的《神奇101》原版由于平台、玩法等原因,并没有在游戏圈引起多大反响,以至于七年后的今天,我才算真正接触到这款游戏,而游玩《神奇101:重制版》就像是打开了一个陈旧的宝箱,里面金光闪闪的宝藏令我为之沉迷。

《神奇101:重制版》可能是最能体现「团结就是力量」这句话的游戏。控制一支团队进行冒险是游戏最大的特点,每关玩家都需要通过救人,一步步将团队规模扩大至百人,随著人数的扩大,玩家的实力也会增强。游戏的玩法自然也和人数向关联,团队中的成员会用肉身组成各种武器协助你战斗,而切换武器的形式非常特殊——通过」画线「。

每种武器都对应了一个特定的形状,比如画个圆圈,你就能用铁拳锤人,画条直线,你就可以挥剑乱砍,在游戏过程中通过画图来改变攻击方式,不得不说是个很新奇的体验。并且武器的威力也与线的长短相挂钩,当团队的人数足够你画出一把由近百人组成的大剑时,相信我,不管从视觉效果还是敌人血条消失速度上,都能让你爽爆。与此同时,搭建道路、搬运物品、甚至是攻击敌人等附加功能,也赋予了线更多的策略空间。

不过由于本次测试我玩的是PC版,画线需要用手柄的右摇杆实现。一方面,上面提到的圆圈或直线倒好说,但一些需要拐好多弯的复杂图形,可能用摇杆就显得有些别扭了;另一方面,虽然游戏对于形状的判定并不严苛,但像「S形」和「闪电」这种相似的形状,还是让我经常画错。

切换武器在战斗时也是个非常有趣的过程,你可以先用剑将敌人打飞至空中,再用拳头重拳出击,最后用大锤狠狠地将敌人锤向地面。也可以用时间减缓炸弹封住敌人脚步,再用鞭子抽打他的肉身,最后用利爪终结其性命,总之多种武器排列组合下产生的连招,加上随著流程推进而解锁的武器新招式,令我的战斗体验非常多元。并且白金工作室对于动作游戏的娴熟驾驭,也为这多元的战斗体验赋予了扎实的根基。

而不同的敌人与场景也让这些武器有著各自的功效——鞭子可以打开表面布满针刺的门,也可以将敌人身上的针刺盔甲扒掉;时间减缓炸弹可以暂时定住快速移动的平台,也可以令速度奇快的敌人无法发挥优势。诸如此类将武器灵活与关卡相结合的设计在游戏中比比皆是,这些设计几乎「榨干」了这些武器的价值,让每把武器都有其用武之地。

值得一提的是,游戏对于不同武器的运用也融入进了过场动画的演出中。比你的小队从飞艇上被击落,此时你需要迅速用拳头扒住飞艇边缘,当迎面射来一道巨粗无比的激光时,你又需要切换剑来将其反射回去。而你判断切换哪种武器的依据,则是角色喊出的「Wonder Sword(联合之剑)」、「Units Punch(联合之拳)」等中二到爆表的台词,这类似QTE的元素让本作的过场动画不仅仅是播片,其配合绝妙的镜头切换和切换招式时紧张的倒计时,让我有很强的参与感。

不过游戏的视角问题却让我在游戏过程中略显苦恼。由于大部分情况下视角是固定的,这就导致我的人物偶尔会被卡到屏幕边缘,尤其是因此在战斗中白白挨打时,这种体验不得不说非常糟心。

虽然表面上来看,《神奇101:重制版》是个俯视角动作游戏,但大量「新玩意儿」的加入,也让其玩起来就像个大型游乐场。有时游戏会变成横向卷轴视角,让你开著钻土机在坑洞中前进;有时又会变成第三人称越肩视角,让你在迷宫中解密;有时你甚至会钻进飞船内部,操控像跳舞毯一样的按键控制飞船突围。诸如此类的设计让我时不时都会发出「原来还能这么玩」的惊叹,直到通关,我都没有对游戏的任何一关产生单调的想法。

而每一大关结束时的BOSS战,更是将游戏优秀的关卡设计提升到了新的高度。虽然几乎每个BOSS都是「巨像战」,但它们都分别有著一套独特的应对思路,在BOSS战方面游戏给我提供了差异化相当明显的体验。

不过相同的是,每个BOSS战都给了我一个史诗感极强的体验,BOSS巨大的体型自然是一方面原因,更重要的还是绝佳的场景和氛围营造、BOSS在各形态切换时电影感极强的镜头处理、和击败BOSS后典型的日式热血收尾,让几乎每场BOSS战结束后,手柄都会被我手心上的汗沾湿。

甚至很多BOSS战中还融入了极具创意的设计。比如如飞行射击游戏一般,驾驶战机上演一出追逐战;在棒球场挥舞球棒给BOSS来一棒华丽的本垒打;操控机甲与BOSS面对面来一场拳击对决......众多「奇葩」的设计在让我乐在其中的同时,也让我对下场BOSS战期待不已。

剧情方面,我们能在游戏中看到很多特摄片的影子。比如扮演蒙面超级英雄战队抵抗外星人的入侵、队员在变身时中二感极强的演出、以及不到关键时刻绝对不进化的神奇设定。而游戏剧情也出现了一些套路化的毛病,比如不合群的队员最终被队长感动、要独自冲向敌方大本营的中二少年、以及一些涉及剧透的既视感满满的细节,这些桥段令我很容易就联想到其他作品中对应的人物与桥段。

不过即使剧情套路化,也不妨碍我被游戏中一些点滴的片段所打动,游戏结束前的最终战更是令我的血液燃到了顶点,我想这可能也是「中二」的魅力所在吧。

结尾

虽然《神奇101:重制版》对比原版,在画面表现和内容上都没有明显区别,但这也确实是让这款「神奇」的游戏重新走入大众视野的绝佳形式,其用相当独特的创意与优秀的游戏性,给了我一段体验极佳且酣畅淋漓的体验。如果你是个动作游戏爱好者,那我强烈推荐你试试这款游戏。

作者:亚恩


《神奇101》多平台发布的Remaster版本为这款充斥著神谷死光头奇思妙想与英雄情怀却因种种限制而被埋没的精品动作游戏再一次为广大玩家所认识的可能性。

这是一款「云不出来」的游戏:

怪异的题材与画面给人一种小成本制作的错觉,实际上游戏流程惊人地充实,混杂著如飞行射击等大量的游戏玩法,升级要素乃至客制化系统丰富多样,隐藏要素与可重玩性也是扎实的白金标准,甚至还好好地做了估计没什么人玩的多人合作模式。

廉价的画面、粗糙的材质、直白的故事却营造出精彩刺激的观感和演出效果。剧情在融梗无数,笑料不断的同时也能让玩家过一把热血英雄瘾。

超级英雄与卡通风格的糖衣炮弹加上看似杂乱无章的游戏画面的双重欺诈,隐藏著较为硬核的上手难度与精心设计的,给愿意研究的玩家行云流水般掌控战场全局的深度战斗系统。跨过武器切换与缺乏引导的两道坎,你能在战斗中发掘无穷的乐趣。

缺点也相对突出:流程中缺乏必要的引导,新玩家难以上手或是易在关卡中迷路。战斗极其强调玩家对节奏的掌控,一旦失去掌控则战斗流畅度断崖式下跌。战斗中存在视角问题,有时会看不清自己和怪物的位置,怪物也可能跑到镜头外给人冷不丁地来一下,难以反制。

游戏题材缺乏吸引力、WiiU时代暴死的低知名度、不低的上手难度、缺少推广、没有中文。这些要素使得《神奇101:Remaster》似乎注定小众。对于清板ACT的爱好者,这款游戏自然不需要别人来推荐。而对于更多的玩家,要啃下这盘硬菜可能就比较困难了。

这是一款独一无二的游戏。她倾注了白金工作室的大量心血,让光头很多放飞自我的想法得以实践,也让对得上电波的玩家们如痴如醉。如果你有兴趣,大可以大胆尝试。毕竟也很难找到另一款超级英雄硬核动作游戏了。


占个坑,过几天玩过后再评价,看视频,感觉玩法像大神,就算不好玩,全当给光头捐款了;这游戏滑鼠操作特别反人类,而且我的手柄最近特别不好使,不知道用手柄咋样;如果不是光头的真爱粉,谨慎入手。但是绝对要相信,这是个好游戏,如果可以,可以用CEMU来试试


这是白金原创里或者说那么多的游戏里数一数二的一作,也是卖相最弱的一部。画面不美,都像玩具小人,还是Q版的,又不算可爱。我不知道它的表面到底能拿什么来吸引眼球了,除非它能做到cg级别的动画质感,事实上开场op里的就不错,然而实际劣化了,再加上特殊的游戏系统设计,和一群芝麻大小的人物,很难不劝退满脸问号的人。那还说数一数二?就是因为内在设计的反差实在太大了,这是一个看似粗糙快餐外表下注入核心灵魂的动作游戏,官方把它主题定住英雄类,真的非常日式化英雄,囧囧有神,同时还有不少诙谐搞笑的演出。不含糊的难度和细节,丰富的关卡隐藏要素,创意的战斗系统设计和boss战,同样的战斗下一次玩你可能会惊叹发现「什么,居然还能这么打」。而这也是它的用心之处。游戏的日式英雄中二味还是有点重的,但尾声时也能让人产生共鸣和感动,热血片段可以说也不含糊。游戏的流程不短,整个过程也没有让人觉得有明显赶工的痕迹了,这和白金近年代工的游戏比起来,真的是能形成强烈的对比感。要说缺点,主要还是这个游戏和白金其他游戏比起来,一些小bug比较多。

可以说白金工作室如果每个游戏都能像这个游戏一样去投入开发的话,即使还会像这个游戏一样遇冷,甚至会冷到他们倒闭,也依然能撑起是名副其实真金白银的高水平开发商这个名头。而这些年代工的那些游戏赶工太明显,投入不足,说实话都在这个游戏之下,是容易让受众失望的了。


先上个图取得发言权。

在我看来,这游戏是传统动作关卡类游戏至今为止的巅峰之作。

操作上,操作指令在魔女的基础上再次简化,再次复合优化,导致没有任何一个操作指令大于两次按键,但却能玩出数倍于魔女的花活。这就用设计去做变化,而不是增加100个八爪鱼才能按出来的繁复操作去堆变化。光头这设计理念,脑洞能力,跟一般的制作人就不是一个维度的,属实牛逼。

战斗讲究见招拆招,也讲究COMBO,如果你理解不了有多骚,你就想一下只狼+鬼泣,而这还只是光头近十年前的设计理念( 吵什么吵,把只狼和鬼泣加一起做神奇101啊 !)

关卡设计的密度和质量,都是任天堂级别的。我甚至觉得,绿帽子要是让光头来做,能比任天堂本部还做得好。

玩之前就听说有大量飞机关,但实际玩下来,体验比光头当年的鬼泣和魔女的飞机关好太多了,虽然我依然在飞机关疯狂送命,但没有玩前者的时候那种因设计缺陷带来的憋屈感——不过我还是没那么喜欢飞机关。

游戏的很多设计力必须要在HARD难度以上才能体现,因为N难度以下的容错空间很大,导致不用思考最优玩法也能通过,建议喜欢这游戏的朋友都至少玩玩HARD,这样你就会发现为什么光头要在这个位置放一个XX...

最后的那个打破第四面墙的设计,笑尿了,但真的神,这是我玩游戏以来见过最神的共情设计。

卖得不好,也是必须的。游戏主题不讨巧,内容硬核,很多人说引导没做好,我想问,这是引导没做好的问题吗?这TM是没做引导啊...但回忆一下早期游戏,都不会做引导,都是玩家自己去发掘乐趣。

期待光头和老贼的新游戏。对了,极巨化可以说是....神谷英树的怜悯,玩过的自然懂。


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