作者:沁雅暢慧

  說到白金工作室,你腦海中閃過的第一款遊戲是什麼?上週我們在網站上發起了一個投票活動,讓玩家選擇自己最喜歡的白金遊戲,絕大多數玩家都選擇《尼爾 機械軍團》或是《獵天使魔女》系列作品,而 2013 年推出的《神奇101》只獲得了 12 票。

  筆者特地去查了查 Wii U 原版《神奇101》的相關數據。Wii U 版的發售已經是將近 7 年前的事情,而根據 Wiki 的統計數據,Wii U《神奇101》在日本和美國地區一共賣出了 7.9 萬套,都沒衝過 10 萬這條線。

  但是當今年 2 月閃電公佈高清版,並在 Kickstarter 上開啟眾籌後,《神奇101 高清版》受到了大量玩家的熱烈歡迎,只用了六天的時間眾籌金額就突破了 150 萬美元,並最終在一個月後以 220 萬美元的成績完成了眾籌,原定眾籌追加目標的全部完成,還追加解鎖了多個內容,絕對算得上一次非常成功的眾籌活動(當然也有可能有人是為了被神谷英樹拉黑而投了高檔位)。

  原版銷量的慘淡和耀眼的眾籌成績一對比,可能說明瞭一個問題 ——《神奇101》或許生不逢時,商業上的失敗,不代表遊戲本身是失敗的。接受媒體採訪的時候,神谷英樹曾說他們非常努力開發了《神奇101》,非常期待有很多玩家能玩到,但因為種種原因本作在商業上並沒有取得成功,他和稻葉敦志都感到非常遺憾,這也讓他們決定讓他們推出高清版,來讓更多人能夠接觸《神奇101》。而對於為何會選擇眾籌的形式,他表示眾籌其實和錢沒太大關係,主要是為了吸引粉絲關注,然後看看這個遊戲的熱度到底有多高。

  借著這次高清版的推出,筆者也有機會體驗一下這款看上去有些奇妙的動作遊戲 ——《神奇101 高清版》是一款披著特攝戰隊風格的外皮,包含了白金紮實的手感,卻又在部分設計上和同類型作品不太一樣的遊戲動作遊戲。雖說在細節打磨方面出現的種種問題以及語言的隔閡,但它依舊是一款優秀的白金遊戲。

人人都是英雄

  在宣佈《神奇101》將推出高清版後不久,白金工作室公佈了一款全新的遊戲《Project G.G.》,它和《紅俠喬伊》《神奇101》並稱為「神谷英樹的特攝英雄三部曲」。《紅俠喬伊》有著很明顯的特攝風格,一個爛仔換裝後變身超能英雄,行俠仗義抱得美人歸,講述的是個人英雄的故事;《Project G.G.》的靈感則來源於日本的怪獸特攝作品,走的是巨大英雄路線;那麼顯然,《神奇101》就是類似《超能戰隊》的戰隊英雄類型遊戲。

  遊戲的主角 Wonder-Red 是一個偽裝成羸弱教師的超級英雄,在外星人入侵後展現了自己超凡的領袖能力,帶領其他六名主要 Wonder 英雄及近百名編製英雄組成大型戰隊一同保護家園,而遊戲名中的「101」,代表的正是遊戲中的 100 名英雄與玩家 —— 總計 101 人。

  《神奇101 高清版》確實包含了 100 個英雄,除了可操縱的 7 個人之外,還有數十個要在遊戲中收集的英雄。這幫人的身份非常奇妙,有用三角尺當武器的大學教授、揮舞死亡金屬電吉他的酒吧服務員,還有拿著危險的注射器幹掉外星人的護士,甚至就連普通的家庭主婦也是深藏不漏的英雄,看著他們的介紹頁面,個個都帶有 Wonder 的前綴,真讓人不禁感慨這世界英雄可真多。

  除了這幫編製下的 Wonder 英雄,玩家還會在攻關的路上不斷吸收新人 —— 他們不是什麼有特別能力的掃地僧,這些人前一秒還只是高呼「救命」的普通人,但是在 Wonder 英雄的感召下,戴上英雄護目鏡,擺出帥氣的 Pose,就可以成為戰隊的一份子。從小孩到軍人,只要用心,人人都是英雄。

  如此來看,《神奇101 高清版》走的顯然不是孤膽英雄救世的路線,七個 Wonder 英雄率領百人團隊共同拯救世界,這就已經很有特攝風格了,而就算普通的平民也能成為戰隊的一份子,這代表了一種中二但熱血的精神,那就是人人都可以成為英雄。

  都說每個孩子年少時都有一個英雄夢,但是隨著年齡的增長會逐漸意識到這只是個不切實際的夢想而已。我們常說平民中的英雄,更多指的可能是那些見義勇為的人們,他們通常只是一介普通人,但是在危難關頭能夠挺身而出,這樣的主題在很多娛樂產品中都有提及,也是這類作品常見的一種表達方式,借用周星馳《食神》中的一句臺詞來說,那就是「其實根本就沒有什麼英雄,或者說,人人都是英雄。老爸老媽,大哥小妹,男孩女孩,只要用心,人人都是英雄」。可能神谷英樹也是這樣一個曾懷揣英雄之夢的人。雖然現實世界中成為不了超級英雄,但是通過遊戲的形式,他可以實現這個夢想,也能夠讓玩家同樣化身英雄斬妖除魔,就算你沒有超能力,也一樣可以成為英雄。

  從風格上來說,《神奇101 高清版》走的是無釐頭的路線。從打進遊戲開始,《神奇101 高清版》就保持用極其誇張的方式來敘述故事、展現人物,甚至到了讓筆者有種白金愛到深處自然黑特攝的錯覺。

  七名主要 Wonder 英雄變身登場時都帶有極度誇張的特寫,Red 變身的手部動作神似《超級戰隊》,而最後的揮拳三連更是讓筆者想到了《西遊記後傳》一個跟頭要翻三遍的奇妙剪輯。如果這些內容作為特攝戰隊類型作品的內容出現的話,觀眾能感受到極為強烈的熱血勁,但是放到《神奇101 高清版》中,和那些 Q 版身材,身穿亮光皮衣的英雄一組合,反倒還多出來種無釐頭到極致的搞笑。000 關卡中 Red 變身後遊戲響起的 BGM「The Won-Stoppable Wonderful 100 (Japanese Version)」更是把這股熱血的中二無釐頭體現得淋漓盡致。

  在某個功能或是人物出場的時候,遊戲還會通過語氣嚴肅的旁白來進行非常詳細地介紹,通常都能囉裏吧嗦說上一分鐘,背景中的人物則會耍寶等待旁白結束,。這樣明顯的誇張表現,配合人人都是英雄這種有些異想天開的主題,反倒又有一點普通人對自身能力無奈自嘲的感受,但是遊戲在這方面的認真態度,又把這種中二氣息表現得非常正經。中二與熱血結合到一起,並不會讓人覺得反感,反而更能帶動玩家的情緒,讓玩家把自己帶入到遊戲的英雄中,保持一種興奮的狀態去遊玩。

白金味道的戰鬥

  原版《神奇101》發售於 2013 年,這之前白金推出過的知名動作遊戲包括了《獵天使魔女》《潛龍諜影崛起 復仇》《絕對征服》等作品,他們已經通過白金風格在動作遊戲領域打出了一片天地,延續自那個時代神谷做過的遊戲作品中優秀的戰鬥手感也同樣出現在《神奇101》中。在這方面也能能看到一些(白金)動作遊戲的影子,比方說《獵天使魔女》中雙擊閃避會變身豹子跑路,在《神奇101 高清版》中就是變成個彈力球滾開;《神奇101 高清版》中的挑空斬和突刺雖然搓招方法略有不同,但是視覺表現上看起來又和《鬼泣》還有點類似。

  對應七位 Wonder 英雄,《神奇101 高清版》中包含了七個可以隨時切換的武器,Wonder-Red 代表的是拳頭、Wonder-Blue 代表的是劍、Wonder-Green代表的是槍、Wonder-Pink 代表的則是鞭子,Red 和 Blue 是遊戲初始就可以使用的,其他幾位會在推進流程的時候解鎖。

  武器的選擇多多少少決定了玩家遊玩時是否能不被暴打。對付一羣小怪的時候,用拳頭總不如大砍刀一掃一大片來得快;面對一個強壯的 BOSS ,組成一個沙包大的紅色鐵拳會造成不俗的傷害;帶有尖刺的敵人要用鞭子不斷抽打,剝掉帶刺盔甲才能進行有效攻擊。

  雖說《神奇101》採用的是斜 45°的視角,和我們熟悉的動作遊戲不一樣,但是玩家依舊還是可以打出一套挑空+連招+突刺+下砸的 Combo。更爽的是《神奇101》對於武器切換沒有什麼限制,大可以用拳頭挑空打出一套空中連擊後,迅速切換成劍進行空中第二次挑空招,操作嫻熟的話可以直接把麻煩的敵人打到空中,趁其無法移動時削掉大量的 HP。

  當然,單純的爽快並不能成就一款動作遊戲。越把流程往後推,《神奇101 高清版》對玩家的水平要求就會逐漸增高。筆者記得當年 Wii U 版發售的時候就有不少玩家吐槽《神奇101》的難度挺高,普通難度下狂死導致卡關是家常便飯,其實筆者也在玩高清版的時候也遇到過這樣的困境。

  第一大關中出現的移動炮臺最初折磨了筆者十幾分鐘的時間,總感覺無論是衝刺撞擊還是大炮攻擊筆者都無法成功化解,並且炮臺面前架設的護盾可以反彈一切攻擊,只能尋找渺茫的機會繞背才能稍微造成點傷害。後來筆者發現用變身果凍(遊戲中的防禦,需要用點數購買)可以有效反彈幾乎炮臺的一切攻擊,並且還能直接把它頂翻露出弱點,熟悉之後再打起來就是行雲流水了。不過單純用果凍防禦會變得很無腦,所以遊戲中有的敵人攻擊是無法防禦的,只能靠閃避來躲開,具體哪個能防哪個要躲,第一次就得靠玩家自己嘗試了。

  不可忽視的是,遊戲的視角和戰鬥的結合不算很好。戰隊人數太多的情況下,就算隊長身邊有指示用的圓圈,也很難一眼就判斷他的位置,更不要說準確在敵人旁邊出招攻擊。有的關卡主要敵人也被一堆小怪保衛,混在一起確實很難反應過來。遊戲中還不包含鎖定功能,所以人數太多的時候就很有可能打歪。

用戰隊和繪圖打造出的創新系統

  前幾年,由於工作室同時開工的遊戲過多,而且其中一小部分的質量算不上優秀,導致白金工作室的作品被玩家戲稱為流水線動作遊戲,雖說這些遊戲在動作表現上算得上同類作品中的翹楚,但是高度同質化的關卡及系統設計帶來的重複感也是有目共睹的。

  原版《神奇101》可以說是白金中早期的作品,風格和最近白金的動作遊戲有著一些不同,能夠在保證了白金優質的動作手感前提下,利用戰隊這個概念把武器變化和人數結合,打造出前所未有的戰鬥系統,帶來的體驗就算放到今天也是非常新穎的。

  玩家在遊戲中沒有一個明確的操作對象,每個人都可以打頭陣,成為戰隊的隊長,而隊長可以獲得更多的經驗值來升級,以此來獲得更多的隱藏內容。想要切換武器,需要用搖桿(通用)、觸屏(Switch)或觸摸板(PS4)等形式畫出一個對應的軌跡,畫個圈就是拳頭、推一條直線就是劍、槍是模擬手部動作的直角,鞭子則是畫一條 S 型線。

  畫圖這個事情在遊戲中沒有什麼嚴格的要求,畫的形狀像那麼回事兒就能夠正確識別,就算畫錯了也沒什麼懲罰。畫的時候還有子彈時間出現,讓玩家不用那麼著急繪圖,並且借這個暫停的機會瞬間切換武器打出其他招式形成 Combo。

  如果說只是利用畫圖來進行戰鬥和解謎,那很容易讓人想到白金前身四葉草的《大神》,同樣都是利用繪筆來推進遊戲,但這已經不是當今遊戲中的主流設計,而《神奇101》能夠在當時大膽採用了這個設計,並結合了類似《皮克敏》中的隊伍編排系統,從而打造出利用戰隊人數決定繪圖尺寸的機制,為優秀的動作手感錦上添花。

  根據玩家當前戰隊人數的不同,能製作出來的武器大小也會有區別,顯然威力也會有不同。槍在類型表現上最明顯,直角畫的小就是一把普通手槍,如果戰隊人夠多,畫個超大的直角就能做出來一個手炮。拳頭、刀之類的冷兵器則是人越多武器越大威力越高,這就從另一方面要求玩家最好能夠在關卡中多救一些平民過來組成武器,畢竟變成一把四十米的大刀,比用小匕首批量清理敵人要有效多了。

  不過,原版《神奇101》是一款針對 Wii U 進行了特別設計的遊戲,最明顯就是 Wii U 的 Pad 顯示屏上會有戰隊成員資料、信息提示等內容,並且畫武器也通過屏幕比較大的 Pad 進行,讓玩家能夠充分利用 Pad 的特性進行遊玩。不過在高清版中,這個功能被移植得略顯粗暴,以 PS4 版為例,原本 Pad 上顯示的內容和遊戲的主畫面擠在了一起,成為了一個懸浮屏幕,會遮擋視野。另外,觸摸板實在是太小了,畫起圖來非常不方便,反倒是用搖桿模擬畫筆更加舒服點。

  說到畫圖,就要提到《神奇101 高清版》的解謎,遊戲的指引設計師一個評論兩極化的系統。除去戰鬥,遊戲的絕大多數內容就是各種解謎,很多地方需要玩家畫出一個對應形狀的武器來打開開關,其中有一部分基本都沒提示來告訴玩家需要做什麼,全靠蒙。友好一點的時候,有些必經之路上需要玩家畫個三角形變身滑翔機來越過深淵,這種時候遊戲在屏幕上還會有些提示。而在很多戰鬥穿插的 QTE 中,玩家甚至都不知道面對這個 QTE 需要畫什麼東西來完成,第一關的 BOSS 蘭博最後階段會使用數次衝刺斬,玩家必須要在瞬間畫出來一把長劍來拼刀,而遊戲並沒有提示要畫劍能解決,就只能靠直覺去畫,我一開始以為要畫槍把 BOSS 直接射下來……

  在筆者看來,這算是一種需要玩家和遊戲搭上腦電波的設計,跟上了思路那就能夠迅速反應過來下一步需要做什麼,對不上節奏的話就只能在捱打中成長,總之還是能夠提供一種學習的方法。好在遊戲沒什麼懲罰機制,戰鬥中死掉的話可以直接原地復活,敵人的血量都不會回復,所以這也算不上什麼大問題。

  不過這種利用戰隊和畫圖機制,現在已經很少能看到了,早已不是什麼主流(動作)遊戲的核心設計,這也難怪很多人在看過《神奇101 高清版》的試玩視頻後依舊不明白遊戲究竟該怎麼玩。無論是放在 7 年前還是現在,《神奇101》都是一款獨樹一幟的遊戲,也註定它會變得小眾。


  有人說白金工作室是業界打工仔,《變形金剛 破壞戰士》《忍者神龜 突襲曼哈頓》等一部分作品的質量不盡如人意,再加上最近《獵天使魔女3》三年來沒有新情報、退出《碧藍幻想 Relink》開發等事件,部分玩家對白金工作室的品質把控產生了擔憂。

  或許眾籌這種在一段時間內都能引發關注的形式對於《神奇101 高清版》這種異質遊戲來說是最優解,否則不會有很多人會去選擇這樣一款看不懂的遊戲,它的結局也就和原作以及《大神》一樣繼續叫好不叫座。

  在眾籌開啟後接受採訪時,神谷英樹說眾籌的錢將會全部用來生產眾籌各個階段目標的周邊,開發遊戲,以及移植等工作,並且他們非常希望今後能自己掌握自己的開發成果,並最終打造屬於自己的原創 IP,而這次眾籌可以說是這條路的開始。這正說明白金依舊想要在商業成功和保持獨立風格之間尋找平衡,否則也不會把《神奇101》這種看起來就很「奇葩」的遊戲再拿出來賣一次,甚至都不知道是否會再一次失敗。

  作為「神谷英樹的特攝英雄三部曲」收尾作的《Project G.G.》,從公佈的內容來看依舊是一款劍走偏鋒的動作遊戲。可能白金依舊會保持前幾年的作風 —— 一方面接外包做主流玩家喜歡的動作爽遊,另一方面用賺到的錢做可能並不會獲得積極響應的奇葩遊戲。或許《Project G.G.》就是那個和《神奇101 高清版》一樣腦洞大開的作品,但是我希望白金能夠堅持自我,為日漸同質化的動作遊戲圈子不斷注入新的血液。


《神奇 101:復刻版》IGN 9 分:Wii U 時代的遺珠再放異彩

—— 體驗這部動作經典的最好方式。

編者按:今年 2 月份時,白金工作室為《神奇 101》的復刻項目開啟了眾籌,並在次日就突破了 120 萬美元,可見人們對白金工作室的信心與對這部作品的期待。對於由神谷英樹操刀,卻一度埋沒於 Wii U 平臺《神奇 101》能否再放異彩,IGN 給出了肯定的答案,認為復刻版雖有著不低的上手門檻,改進也略嫌稀少,但仍是體驗這部動作經典的最佳方式。

《神奇 101:復刻版(The Wonderful 101:Remastered)》將於 5 月 19 日在北美率先發售,登陸 PC、Switch、PS4 平臺。

2013 年的時候,《神奇 101》曾帶給了我一段美好的遊戲回憶,即使是 7 年之後,它仍散發著白金工作室的標誌性魅力。遺憾的是,只有很小一部分動作遊戲粉絲得以體驗這部佳作,因為它是 Wii U 平臺獨佔,但好在這種限制已然不再。最近,《神奇 101:復刻版》登陸了 Switch、PS4 和 PC 平臺,而它還是跟 2013 年的原作一樣出色。

事實上,得益於更流暢的畫面表現、更快的載入速度、以及一些降低了上手門檻的巧妙新增內容,《神奇 101:復刻版》甚至比原版要略勝一籌。雖然我很希望它能繼續多花些心思,再把畫面升級一下,讓「復刻版(Remastered)」的標籤更名符其實,而不是像個只略微改了些地方的直接移植,但無論如何,它還是那個最讓人耳目一新,親切有趣的動作遊戲之一。

英雄合體!

即使對於幾乎是定義了動作遊戲的白金工作室來說,《神奇 101》也是一部非常離經叛道的作品。它那十至十二小時流程的冒險,猶如一鍋超級英雄/超能戰隊的大雜燴,充滿了鮮明的角色、精彩的音樂、還有一些絕對是你生平僅見的壯觀 BOSS 戰。你操控著一羣統稱為「神奇 100(Wonderful 100,額外的那個人是你)」的英雄戰士,通過右搖桿來繪製簡單的圖案,以此將自己的英雄團隊變形成各種形態的武器,比如畫圈變拳、畫直線變劍、畫 L 型變槍、畫曲線變成鞭。

而最有趣的地方在於,如何使用這些武器來和敵人與周圍世界進行互動。你會逐漸學會從屏幕上讀懂提示,比如看到尖刺就用鞭勾住,看到激光就用劍來彈返、看到一顆圓形炸彈就用槍把它吸住再發射出去。雖然大多時候這些視覺提示都不是很直觀,而且遊戲也很少會明確教導你這些信息,因此會帶來一些困擾。你只能不斷摸索試錯,有時候不免覺得開發者簡直指望你會讀心術,想要你瞬間就明白怎樣去避開特定的攻擊招式。

更加雪上加霜的是,如果你沒能立刻弄懂怎麼應對當前處境,《神奇 101》會以特有的方式讓你喫足苦頭。假如你被敵人擊中、用錯了武器、甚至是用對了武器但找錯了時機,你的英雄團隊就會潰散一地,此時你既無法攻擊也無法防禦,只能迅速將他們重新聚齊才能進行反擊。

在緊張時刻,用搖桿準備繪製特定圖形有時很令人抓狂,直到你掌握了一些技巧,才能儘可能避免畫出錯誤圖案;在面對一些敵人,而你又沒搞懂它們的攻擊模式和弱點時,會讓戰鬥變得格外冗長又舉步維艱,畫面也無法給你破局的提示。

白金工作室顯然也很明白學習曲線設計上的問題,於是《復刻版》中加入了些許調整,對新手更加友好。「合體勇氣(Unite Guts)」和「合體彈跳(Unite Spring)」這兩個可分別充當格擋和閃避的重要技能,如今以近於免費的價格被放在商店中,讓你從遊戲一開始就能購買解鎖,以此強調這兩個技能的優先性。

同樣,「多重合體(Multi-Unite)」這個能召喚武器自動攻擊的技能,如今也被加到了商店中並推薦解鎖,而不是從一開始就讓你擁有該能力。這是個很巧妙的改動,因為最開始你並不需要用上「多重合體」這個技能,而等到後面用得上的時候你又已經把它淡忘了。如今加到商店中後,你購買後免不了試一試,就能更好地明白如何運用它。

這些都是很棒的改動,也是個不錯的開始,但可惜的是,你會感覺這些讓遊戲對新手更友好的設計只是做到一半,有些虎頭蛇尾了。

話雖如此,等你越過了初見時的上手門檻,對《神奇 101》的戰鬥有了更深理解之後,遊戲體驗就變得超棒了。它那富有深度、極其華麗、無拘無束的連招能讓人熱血沸騰。遊戲中擊敗敵人的方式往往多種多樣,不過它們未必能提供足夠的連擊分數,讓你得到「白金(Platinum)」或「紫月(Pure Platinum)」的評價。

所以在戰鬥時,你必須選擇是穩紮穩打的保守玩法、速戰速決的爆發,還是努力刷高連擊數來獲得獎章。這個過程中你總會時刻有種緊迫感,因為你需要儘快畫出新武器才能無縫銜接,並利用它們的特性來避開傷害或者打開局面 —— 當你憑藉操作把握住這些時機的時候,那種感覺真的再爽不過了。

除此之外,《神奇 101》也是在混合玩法上做得最棒的動作遊戲之一。遊戲玩法時不時會陡然一變,將你置於街機式的飛行射擊,有種《時空戰士(Space Harrier)》式的復古感,或是讓你進入一場地底追逐戰,你必須鑽碎方塊努力前進。它們各有各的樂子,而且流程恰到好處,不至於長得讓人厭煩。

還有必須一提的 BOSS,遊戲中有不少機制風趣,甚至讓人捧腹不已的 BOSS 戰,是我在其他遊戲中從未見過的。即使 7 年之後,我還是不願意劇透任何一丁點情節,而即使你可以明顯看出它們致敬了哪些橋段,遊戲中還是會融入自己的創意,如果這些精彩的史詩級場面還是會讓你無動於衷,那你可能要檢查下自己的脈搏了。

依舊「神奇」

原版《神奇 101》出色利用了 Wii U 平臺的整個手柄,而如今《復刻版》登陸其他平臺,沒了 Wii U 手柄也並不妨礙它的樂趣。你總是能用右搖桿而不是觸摸屏來繪製出想要的圖形;即使現在沒有了 Wii U 手柄上的次級屏幕,以前一些要雙屏操作的場景似乎無法進行,但遊戲也通過在大屏幕右下角顯示畫中畫的形式進行了變通,玩起來也依然沒差。

從遊戲的表現來說,因為我只有機會體驗了 Switch 和 PC 版,在 Intel 酷睿 i7-6700k 處理器和 Nvidia GTX 1080 顯卡的條件下,遊戲運行起來美妙無比,不但幀率流暢而且載入飛快;而 Switch 版本,雖然無疑比 Wii U 上了個臺階(尤其是在載入速度上),但一旦戰鬥場面激烈起來,還是很難保持每秒 60 幀運行。這確實讓人有點失望,因為 Switch 版《獵天使魔女 2》可是比 Wii U 版要強上太多了。

我們此前對 Wii U 版《神奇 101》的評價

2013 年 8 月 時, IGN 編輯 Keza MacDonald 對《神奇 101》打出了 7.4 分的評價,以下摘自原文:「《神奇 101》既揭示了 Wii U 手柄的驚人潛力,卻也暴露了它的短板。它是一款富有新意、色彩繽紛、角色讓人眼前一亮的遊戲,但它在操作上的問題是如此明顯,以至於到了難以忽視的地步。雖然這個敗筆沒有徹底毀掉這款精巧又富有冒險樂趣的動作遊戲,但還是拖了它的後腿,讓《神奇 101》沒能發揮出應有的『神奇』造詣。」

總評

作為一部復刻版,改良後的《神奇 101》在畫面表現上的略微提升、以及對新手更加友好的細小改進,都不足以讓它取悅所有人。但是,它依然是那個《神奇 101》,一個世代的最佳動作遊戲之一,卻曾不幸被困在一臺小眾的主機上。這個復刻版可謂是體驗《神奇 101》的最佳方式,對於那些樂意邁過上手門檻的人,我都強烈推薦給他們。

文/ Mitchell Saltzman

編譯/ 枚堯IGN 中華地區獨家授權,轉載請徵得同意


戰術大米:《神奇101:重製版》評測8.8分:團結就是力量?

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在近幾年面世的重製版遊戲中,《神奇101:重製版》無疑是最令我感到驚喜的。倒不是因為它像《生化危機2:重製版》或《最終幻想7:重製版》那樣對比原版產生了質的飛躍,而是2013年發售的《神奇101》原版由於平臺、玩法等原因,並沒有在遊戲圈引起多大反響,以至於七年後的今天,我纔算真正接觸到這款遊戲,而遊玩《神奇101:重製版》就像是打開了一個陳舊的寶箱,裡面金光閃閃的寶藏令我為之沉迷。

《神奇101:重製版》可能是最能體現「團結就是力量」這句話的遊戲。控制一支團隊進行冒險是遊戲最大的特點,每關玩家都需要通過救人,一步步將團隊規模擴大至百人,隨著人數的擴大,玩家的實力也會增強。遊戲的玩法自然也和人數向關聯,團隊中的成員會用肉身組成各種武器協助你戰鬥,而切換武器的形式非常特殊——通過」畫線「。

每種武器都對應了一個特定的形狀,比如畫個圓圈,你就能用鐵拳錘人,畫條直線,你就可以揮劍亂砍,在遊戲過程中通過畫圖來改變攻擊方式,不得不說是個很新奇的體驗。並且武器的威力也與線的長短相掛鉤,當團隊的人數足夠你畫出一把由近百人組成的大劍時,相信我,不管從視覺效果還是敵人血條消失速度上,都能讓你爽爆。與此同時,搭建道路、搬運物品、甚至是攻擊敵人等附加功能,也賦予了線更多的策略空間。

不過由於本次測試我玩的是PC版,畫線需要用手柄的右搖桿實現。一方面,上面提到的圓圈或直線倒好說,但一些需要拐好多彎的複雜圖形,可能用搖桿就顯得有些彆扭了;另一方面,雖然遊戲對於形狀的判定並不嚴苛,但像「S形」和「閃電」這種相似的形狀,還是讓我經常畫錯。

切換武器在戰鬥時也是個非常有趣的過程,你可以先用劍將敵人打飛至空中,再用拳頭重拳出擊,最後用大鎚狠狠地將敵人錘向地面。也可以用時間減緩炸彈封住敵人腳步,再用鞭子抽打他的肉身,最後用利爪終結其性命,總之多種武器排列組合下產生的連招,加上隨著流程推進而解鎖的武器新招式,令我的戰鬥體驗非常多元。並且白金工作室對於動作遊戲的嫻熟駕馭,也為這多元的戰鬥體驗賦予了紮實的根基。

而不同的敵人與場景也讓這些武器有著各自的功效——鞭子可以打開表面布滿針刺的門,也可以將敵人身上的針刺盔甲扒掉;時間減緩炸彈可以暫時定住快速移動的平臺,也可以令速度奇快的敵人無法發揮優勢。諸如此類將武器靈活與關卡相結合的設計在遊戲中比比皆是,這些設計幾乎「榨乾」了這些武器的價值,讓每把武器都有其用武之地。

值得一提的是,遊戲對於不同武器的運用也融入進了過場動畫的演出中。比你的小隊從飛艇上被擊落,此時你需要迅速用拳頭扒住飛艇邊緣,當迎面射來一道巨粗無比的激光時,你又需要切換劍來將其反射回去。而你判斷切換哪種武器的依據,則是角色喊出的「Wonder Sword(聯合之劍)」、「Units Punch(聯合之拳)」等中二到爆表的臺詞,這類似QTE的元素讓本作的過場動畫不僅僅是播片,其配合絕妙的鏡頭切換和切換招式時緊張的倒計時,讓我有很強的參與感。

不過遊戲的視角問題卻讓我在遊戲過程中略顯苦惱。由於大部分情況下視角是固定的,這就導致我的人物偶爾會被卡到屏幕邊緣,尤其是因此在戰鬥中白白捱打時,這種體驗不得不說非常糟心。

雖然表面上來看,《神奇101:重製版》是個俯視角動作遊戲,但大量「新玩意兒」的加入,也讓其玩起來就像個大型遊樂場。有時遊戲會變成橫向捲軸視角,讓你開著鑽土機在坑洞中前進;有時又會變成第三人稱越肩視角,讓你在迷宮中解密;有時你甚至會鑽進飛船內部,操控像跳舞毯一樣的按鍵控制飛船突圍。諸如此類的設計讓我時不時都會發出「原來還能這麼玩」的驚嘆,直到通關,我都沒有對遊戲的任何一關產生單調的想法。

而每一大關結束時的BOSS戰,更是將遊戲優秀的關卡設計提升到了新的高度。雖然幾乎每個BOSS都是「巨像戰」,但它們都分別有著一套獨特的應對思路,在BOSS戰方面遊戲給我提供了差異化相當明顯的體驗。

不過相同的是,每個BOSS戰都給了我一個史詩感極強的體驗,BOSS巨大的體型自然是一方面原因,更重要的還是絕佳的場景和氛圍營造、BOSS在各形態切換時電影感極強的鏡頭處理、和擊敗BOSS後典型的日式熱血收尾,讓幾乎每場BOSS戰結束後,手柄都會被我手心上的汗沾濕。

甚至很多BOSS戰中還融入了極具創意的設計。比如如飛行射擊遊戲一般,駕駛戰機上演一出追逐戰;在棒球場揮舞球棒給BOSS來一棒華麗的本壘打;操控機甲與BOSS面對面來一場拳擊對決......眾多「奇葩」的設計在讓我樂在其中的同時,也讓我對下場BOSS戰期待不已。

劇情方面,我們能在遊戲中看到很多特攝片的影子。比如扮演蒙面超級英雄戰隊抵抗外星人的入侵、隊員在變身時中二感極強的演出、以及不到關鍵時刻絕對不進化的神奇設定。而遊戲劇情也出現了一些套路化的毛病,比如不合羣的隊員最終被隊長感動、要獨自沖向敵方大本營的中二少年、以及一些涉及劇透的既視感滿滿的細節,這些橋段令我很容易就聯想到其他作品中對應的人物與橋段。

不過即使劇情套路化,也不妨礙我被遊戲中一些點滴的片段所打動,遊戲結束前的最終戰更是令我的血液燃到了頂點,我想這可能也是「中二」的魅力所在吧。

結尾

雖然《神奇101:重製版》對比原版,在畫面表現和內容上都沒有明顯區別,但這也確實是讓這款「神奇」的遊戲重新走入大眾視野的絕佳形式,其用相當獨特的創意與優秀的遊戲性,給了我一段體驗極佳且酣暢淋漓的體驗。如果你是個動作遊戲愛好者,那我強烈推薦你試試這款遊戲。

作者:亞恩


《神奇101》多平臺發布的Remaster版本為這款充斥著神谷死光頭奇思妙想與英雄情懷卻因種種限制而被埋沒的精品動作遊戲再一次為廣大玩家所認識的可能性。

這是一款「雲不出來」的遊戲:

怪異的題材與畫面給人一種小成本製作的錯覺,實際上遊戲流程驚人地充實,混雜著如飛行射擊等大量的遊戲玩法,升級要素乃至客製化系統豐富多樣,隱藏要素與可重玩性也是紮實的白金標準,甚至還好好地做了估計沒什麼人玩的多人合作模式。

廉價的畫面、粗糙的材質、直白的故事卻營造出精彩刺激的觀感和演出效果。劇情在融梗無數,笑料不斷的同時也能讓玩家過一把熱血英雄癮。

超級英雄與卡通風格的糖衣炮彈加上看似雜亂無章的遊戲畫面的雙重欺詐,隱藏著較為硬核的上手難度與精心設計的,給願意研究的玩家行雲流水般掌控戰場全局的深度戰鬥系統。跨過武器切換與缺乏引導的兩道坎,你能在戰鬥中發掘無窮的樂趣。

缺點也相對突出:流程中缺乏必要的引導,新玩家難以上手或是易在關卡中迷路。戰鬥極其強調玩家對節奏的掌控,一旦失去掌控則戰鬥流暢度斷崖式下跌。戰鬥中存在視角問題,有時會看不清自己和怪物的位置,怪物也可能跑到鏡頭外給人冷不丁地來一下,難以反制。

遊戲題材缺乏吸引力、WiiU時代暴死的低知名度、不低的上手難度、缺少推廣、沒有中文。這些要素使得《神奇101:Remaster》似乎註定小眾。對於清板ACT的愛好者,這款遊戲自然不需要別人來推薦。而對於更多的玩家,要啃下這盤硬菜可能就比較困難了。

這是一款獨一無二的遊戲。她傾注了白金工作室的大量心血,讓光頭很多放飛自我的想法得以實踐,也讓對得上電波的玩家們如癡如醉。如果你有興趣,大可以大膽嘗試。畢竟也很難找到另一款超級英雄硬核動作遊戲了。


佔個坑,過幾天玩過後再評價,看視頻,感覺玩法像大神,就算不好玩,全當給光頭捐款了;這遊戲滑鼠操作特別反人類,而且我的手柄最近特別不好使,不知道用手柄咋樣;如果不是光頭的真愛粉,謹慎入手。但是絕對要相信,這是個好遊戲,如果可以,可以用CEMU來試試


這是白金原創裏或者說那麼多的遊戲裏數一數二的一作,也是賣相最弱的一部。畫面不美,都像玩具小人,還是Q版的,又不算可愛。我不知道它的表面到底能拿什麼來吸引眼球了,除非它能做到cg級別的動畫質感,事實上開場op裏的就不錯,然而實際劣化了,再加上特殊的遊戲系統設計,和一羣芝麻大小的人物,很難不勸退滿臉問號的人。那還說數一數二?就是因為內在設計的反差實在太大了,這是一個看似粗糙快餐外表下注入核心靈魂的動作遊戲,官方把它主題定住英雄類,真的非常日式化英雄,囧囧有神,同時還有不少詼諧搞笑的演出。不含糊的難度和細節,豐富的關卡隱藏要素,創意的戰鬥系統設計和boss戰,同樣的戰鬥下一次玩你可能會驚嘆發現「什麼,居然還能這麼打」。而這也是它的用心之處。遊戲的日式英雄中二味還是有點重的,但尾聲時也能讓人產生共鳴和感動,熱血片段可以說也不含糊。遊戲的流程不短,整個過程也沒有讓人覺得有明顯趕工的痕跡了,這和白金近年代工的遊戲比起來,真的是能形成強烈的對比感。要說缺點,主要還是這個遊戲和白金其他遊戲比起來,一些小bug比較多。

可以說白金工作室如果每個遊戲都能像這個遊戲一樣去投入開發的話,即使還會像這個遊戲一樣遇冷,甚至會冷到他們倒閉,也依然能撐起是名副其實真金白銀的高水平開發商這個名頭。而這些年代工的那些遊戲趕工太明顯,投入不足,說實話都在這個遊戲之下,是容易讓受眾失望的了。


先上個圖取得發言權。

在我看來,這遊戲是傳統動作關卡類遊戲至今為止的巔峯之作。

操作上,操作指令在魔女的基礎上再次簡化,再次複合優化,導致沒有任何一個操作指令大於兩次按鍵,但卻能玩出數倍於魔女的花活。這就用設計去做變化,而不是增加100個八爪魚才能按出來的繁複操作去堆變化。光頭這設計理念,腦洞能力,跟一般的製作人就不是一個維度的,屬實牛逼。

戰鬥講究見招拆招,也講究COMBO,如果你理解不了有多騷,你就想一下只狼+鬼泣,而這還只是光頭近十年前的設計理念( 吵什麼吵,把只狼和鬼泣加一起做神奇101啊 !)

關卡設計的密度和質量,都是任天堂級別的。我甚至覺得,綠帽子要是讓光頭來做,能比任天堂本部還做得好。

玩之前就聽說有大量飛機關,但實際玩下來,體驗比光頭當年的鬼泣和魔女的飛機關好太多了,雖然我依然在飛機關瘋狂送命,但沒有玩前者的時候那種因設計缺陷帶來的憋屈感——不過我還是沒那麼喜歡飛機關。

遊戲的很多設計力必須要在HARD難度以上才能體現,因為N難度以下的容錯空間很大,導致不用思考最優玩法也能通過,建議喜歡這遊戲的朋友都至少玩玩HARD,這樣你就會發現為什麼光頭要在這個位置放一個XX...

最後的那個打破第四面牆的設計,笑尿了,但真的神,這是我玩遊戲以來見過最神的共情設計。

賣得不好,也是必須的。遊戲主題不討巧,內容硬核,很多人說引導沒做好,我想問,這是引導沒做好的問題嗎?這TM是沒做引導啊...但回憶一下早期遊戲,都不會做引導,都是玩家自己去發掘樂趣。

期待光頭和老賊的新遊戲。對了,極巨化可以說是....神谷英樹的憐憫,玩過的自然懂。


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