举一个例子,r6相比ow来说,r6血少的可怜,ow还有奶这种近乎无限加血的机制。但是题主我在实际游戏体验中缺觉得r6的难度反而没有ow高?本题目包括,但不局限于fps游戏。

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可能我表述不清吧,我的意思是ow相对r6来说血量算多吧?但是同时ow击杀需要的有效命中也是比r6要多的,那么从这种角度来说,是不是可以说ow对命中要求提高,从而导致ow难度加大呢?

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我给另一条思路吧,如果炉石传说由现在的30血,改为30血+30护甲,那么它的难度是提高了?还是降低了?


挺好的问题。

血量多少和难度的关系,不能像你一样简单比。因为他有个很重要的因素是你扣减血量的速度。

在FPS里,就是对方击杀你需要的子弹数和他的射速。通常在传统FPS类目下,类似R6、CSGO这种常规现实武器的,这个数量在3-5发子弹之间,射速在每秒10发左右。人类的反应速度基本是无济于事的。所以他的操作和技能绝大部分用来决定谁先开枪和谁在开枪的1-3秒打的更准。而且某种程度上讲这个东西是可以抛开反应时间差异的,因为你的走位和预瞄对命中的影响非常巨大,经验可以解决很多问题。

而OW的战斗节奏其实很怪,他比MOBA快很多,但是又比FPS慢,命中大概也是5-6,但是射速要远低于FPS,于是他的操作就复杂了,主要是围绕命中率做的,降低对方的命中率或者增加自己的命中率之类的。机制越复杂,需要应用的战斗时长越长,就越需要你操作的精度和稳定性。自然你就会觉得他更难,而且你的经验和先天反应能力帮助不大。


请看完这个视频再说你觉得彩六操作没有OW高。

http://www.bilibili.com/video/av20425087?share_medium=androidshare_source=copy_linkbbid=9A4AAF93-D54B-4B66-A3E2-1753FCEEC50D2588infocts=1524136876605?

www.bilibili.com

首先,两个游戏设定就不一样。彩六再科幻也是个硬核的战术设计游戏,OW再怎么说也是个科幻的moba游戏。彩六需要考虑血量设置,OW可以说基本不需要。

其次,血量决定了相当一部分容错率。彩六设置基础100血,但是伤害最低的MP5SD、消音P90都可以6-7一个人。要是喷子更简单了,一喷倒一个。

最后,为什么会说彩六操作性没有OW高呢?没想明白……


首先,难度分两方面来讲。一是策略性,二是临场应变难度。

fps的击杀时间是个很微妙的东西。

瞄准-击杀所需要的时间,我称之为击杀时间。最短的只有 零点几秒到一秒,最长的也不会超过3秒。

一般来说,击杀时间越短(血量越少),越注重临场应变。

玩家需要通过预瞄,等等手段来增加敌人的击杀时间和缩短自己的,最终达成一击必杀,赢得胜利。

击杀时间越长(血量越多),则越偏向策略性。

由于击杀时间越长,敌人越容易撤回掩体。至于撤回掩体之后能做什么,那就要看具体游戏如何设计了。

而守望先锋这游戏,怪就怪在这里。

它的击杀时间可以很短,但短的有限。

最短的单对单击杀(寡妇狙猎空)几乎不耗时。稍微正常点的单对单击杀(麦爹晕猎空一枪头),大约耗时1秒吧。最长的单对单击杀(猩猩对电?)则可以是一辈子。

所以守望的策略和临场是混在一起的,大部分情况下,临场应变不再是单纯对枪法的要求,而是把本来放在战前的策略对抗,放在了战中。

这就是守望先锋难的地方。

好了,回到问题。血量的提升可以理解为游戏设计者强制性的延长击杀时间。

稍稍延长,那么对玩家枪法的考验会再上一个台阶。爆头或不爆头会成为击杀的关键。

再继续延长,那么玩家会想办法彼此配合,集火对手,想办法将击杀时间缩短到对方无法反应/躲回掩体的程度。再次延长,也就意味著玩家彼此之间的配合必须再上一个台阶,本来的秒杀会变成集团作战。

再再延长…集团推进,集火,拆火,反集火。节奏至上,策略第一就成了游戏的主要核心。至于枪法,瞬间反应,则已经被放到了第二位。

是的,没有错,你可以理解这个曲线就是从cs向守望过度的一条曲线。中间可以有r6 cs 等等的fps类游戏。

什么?再增加血量?你去守望开个150%或者200%血量的麦克雷76专房试一试打两把不就知道了?

你没血了吃个血包再战,我没血了我吃个血包再来找你。彼此各占一个门洞,没血了滚进去吃个血包,想追的话路上没有掩体,别人补给完自己就是活靶……

吃鸡里没捡什么好装备,一身药,苟在安全区等缩圈大概就是这么个节奏。

所以,题主所谓的守望比R6难,我个人理解应该是题主自身注重练习枪法忽视策略的重要性的原因。

点赞超30继续拓展,讲点别的游戏,多谢诸位抬爱,点个关注再走可以不~~

如果在同一个竞技游戏里,单纯提升了所有参与竞技的玩家的基础耐久值(生命值)使得玩家能够承受来自更多敌对玩家的攻击,那么,游戏难度一般来说是提高了的。

确切的说,对这个游戏的新手玩家而言,他们将变得更难战胜水平更高的玩家。原因就是调整后玩家需要更多的有效攻击才能完成对敌对玩家的击杀。这就提供给了操作更好的玩家更多的躲避或巧妙命中的机会。

当然,不可能就这么粗放地得出上述结论,游戏中数值改变造成的影响千变万化。再具体到一些案例如下:

1.游戏更新后将玩家耐久从100提升到120。该游戏武器A的杀伤是50,攻击频率快硬直小,武器B的杀伤是120,攻击频率慢硬直大,那么这个调整对武器2没有影响,但武器1明显就需要多一次攻击才能完成击杀,这样一来,武器A的难度就提升了,玩家可以认为武器B的难度降低了一些。

2.游戏更新后将玩家耐久从100提升到120。该游戏武器A的杀伤是50,攻击频率快硬直小命中高,武器B的杀伤是120,攻击频率慢硬直大命中低但能产生10伤害的爆炸范围,导致很多玩家无脑地利用武器B的大范围波及来提升命中率,那么调整后试图通过后者的范围爆炸来粗放地磨死敌对玩家的战术就需要多两次额外攻击才能完成击杀,而武器A只需多攻击一次,变相地将两个武器的使用难度拉到了相近水平线上。

3.游戏更新后将玩家耐久从100提升到120。该游戏武器A的杀伤是50,攻击频率快硬直小命中高,武器B的杀伤是120,攻击频率慢硬直大命中低。此外,该游戏中存在护甲技能,能将武器杀伤减弱10%,那么,这个护甲技能就会使得武器B需两次才能杀死玩家,大大降低了武器B一击必杀的作用,从而使得武器B的难度提升,武器A的难度下降,并且提升了护甲技能的使用频率。


当然如果说非竞技类游戏,提升玩家耐久毫无疑问是降低难度。


谢邀,

我不站在任何游戏的角度,单纯就生命值的多寡来讨论生命值的多寡和游戏的难度问题。

先说结论,就我个人认为,生命数值越多的游戏,应该相对难度越小。反之,生命数值越少的游戏,应该难度相对更大。但是在这个观点下拿两款不同的游戏来对比应该是有失偏颇的。

在这里为了方便阅读,我引用一下 @李英夫 对于游戏数值的答案

https://www.zhihu.com/question/266637028/answer/315826516

为了方便阅读,我把原文的部分内容粘贴在底下

龙与地下城:你的火球术(扔骰子)命中了敌人,造成了(扔骰子)2点伤害

塞尔达传说:你完成了勇者的试炼,你的大师之剑完全觉醒了,攻击力由30提升至永久60

黑暗之魂:你找到了特大块余烬和楔形石原盘,你的+15大剑攻击力由500提升至530

魔兽世界(经典旧世):你的致死打击对对方圣骑士布皮索·拳须造成了武器伤害X武器速度总共3854点伤害,对面的蓝绿装环保玩家被手持米锤的你斩杀了

梦幻西游:你的横扫千军对对面的寅时三刻饿死鬼造成了11302+12030+13400点伤害

地下城与勇士:你的星际毁灭驱魔师一个2觉,对卢克造成了9999999999点伤害(50亿)

暗黑破坏神:你的巅峰一千华戒满绿野蛮人一个转圈圈,对熔火炮轰瘟疫链接伤害反弹大天使造成了45,234,875,029,384,750点伤害(45京)

通过对比以上游戏的特性不难看出其中的道理:

那就是越可以通过方法/战略/战术/操作/反应来取得对战胜利的游戏,数字往往就越小

相反的而越是注重装备/修炼/属性/特效/爆肝来获得对战胜利的游戏,数字往往就越大。

以上的数字可能与fps游戏有所不同,但是我们透过现象来看本质,让我来举个例子

士兵76拥有200点生命值,其右键技能可以造成120点伤害,每发子弹可以造成20点伤害(我有一段时间没有玩ow了,如果有数据错误,可以在评论指出),E技能奶棒,大招自瞄,是一个比较标准的常规fps英雄。

麦克雷拥有200点生命值,左轮左键每发伤害60,右键略低(这个真的记不得是多少了。。。),E技能扔出闪光弹晕掉被砸中的敌人并同时造成部分伤害(这个我真的也记不得了。。。),麦克雷的大招50已到某种意义上超脱了常规fps范畴,我们对大招不做考虑。

理论上麦克雷左轮拥有6发子弹,一共可以造成360的伤害(非爆头)。而士兵76拥有25发子弹,一共可以造成500伤害。从dps上来看,麦克雷的dps略高一筹(考虑到shift换弹)

我算了这么多,你肯定在想我BB这么多半天都是一些没关系的东西。下面就fps来说,我来说结论,

如果只是单纯从fps的数据上考虑,OW作为fps的难度远远低于其他游戏。

为什么?因为从楼上我的数据你可以清晰的感受到,因为ow作为一个moba+fps的结合体,他将数字控制在了一个范围,而这样,就使得伤害变得可控。而且其武器的后坐力模式,导致了仅仅作为射击游戏来看,上限极低。诸如我们知道的,士兵76可以通过3发子弹加榴弹带走大多数敌人,麦克雷可以通过拐角E加右键带走大多数敌人。

而且题主对一个概念存在模糊,作为fps游戏来看,对于精确击杀要求的命中应该是越低越能体现fps游戏的难度。因为击杀一个敌人,需要命中更多子弹,这就使游戏难度客观降低了。

被击中者拥有更多的时间对受击来源进行反应,作出逃走,回击还是插个奶棒等他来。

双方两个士兵76开始对枪,你就可以明白我所说的为何是游戏客观难度降低了。

而且再者,猎空拥有150点生命值和一把射速很高的武器,从ow的思路来看,猎空绝对是一位操作难度系数很高的英雄,他需要在最短的时间内,来尽可能的去获得击杀给队伍带来优势。

生命数值越低,反而对于命中需求更高,因为你需要用最少的子弹去做更多的事,更加加大了对于对枪和命中的需求。

那么我来给答主留下一个问题,假如麦克雷只拥有100点血量,其他伤害不变,且左轮枪爆头必死,两个麦克雷在好莱坞街道对枪,排除玄学因素,和两个200血的麦克雷在好莱坞对枪,哪个对于fps的要求更高?


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