对于这个问题!游戏界的争议无数~不过也比较少人公开讨论,首先在中国法律上,游戏玩法抄袭这东西,怎么可能给你界定,所以是合法的…道德上主观性太强先不讨论,然后我记得外国对于游戏抄袭,大部分是界定在图形图像以及故事设定上面,是可以提起法律诉讼要求赔偿的…但是对于玩法,程序模式抄袭这个东西,同样没有界定,也是合法…除非你把人家界面也抄袭了…

最简单,现在争议最大的…应该就是守望先锋和军团要塞,你说抄袭也好借鉴也好,这两个词只是个程度变化而已…没错…玩法模式Ow就是抄袭,或者说借鉴的!至于哪个词,你们根据ow玩法上借鉴的程度判定吧…当一个游戏模式发展的规模到一定程度时,他就会变成一个类型,就比如RPG的一种游戏模式ARPG,就单独成了一个类型,也就是说军团要塞这种多职业多技能的FPS,也是有可能变成一种游戏类型的!那么,这就上升到游戏类型的级别了…不单单只是个程序模式那么简单了,毕竟,模式,和类型本来就是近义词嘛…Ok,那问题变了…游戏类型抄袭算抄袭吗?这里抄袭这个词是不是看上去根本无法成立?…

要这么说…所有FPS游戏都是抄袭第一个FPS游戏的,所有动作游戏都是抄袭第一个动作游戏的…所有电子游戏…都是抄袭第一个电子游戏的?那电子游戏不也是抄袭现实游戏吗?

所以呢……我的个人观点是,游戏玩法抄袭,他还真是不算…游戏玩法这东西好像也不能申请专利吧?其实以前是没有玩法抄袭上大家争论这回事的…主要还是现在游戏越来越多媒体论坛什么的多了起来…一个游戏的独创模式火了…后面的人继续做这个模式,从道德上直观来看好像是很卑鄙的行为哦?然而这种看似卑鄙的行为是贯穿整个社会市场规律的…你能说市场错了?那我没话说…至于我为啥想说一下,也是现在有一条借鉴链似乎游戏网站上天天无脑吵:军团要塞-守望先锋-变形金刚ol当然啦,有些人黑变形金刚只是单纯想黑TX,或者黑守望只是单纯黑暴雪,那也随便啦…这里举的例子只是单纯因为吵的热闹…没有针对或者洗白的意思…只是想表达我的个人观点,能少看到一点这种无脑吵就少看到一点


此问题从来就没有过争议

单纯玩法的抄袭不算抄袭!

不论中美法律都是这样的

2014年美国一个游戏公司诉讼中国的三国杀游戏抄袭他们的游戏,表示除了游戏里的人物卡牌从西部英雄变成了三国英雄外,其余元素基本只是换了个名字而已(DaVinci Editrice S.r.l. v. Ziko Games, LLC et alDaVinci Editrice S.r.l. v. Ziko Games, LLC et al)

然而这场官司在美国得克萨斯州审判,以原告败诉收场.法官的判决主要依据就是玩法本身不能被纳入版权保护范围.

而原告提出的点.不管是游戏的技能设计也好,关于血量和健康值的概念也好,都只是玩法的一部分而已.

中国的就更不必说了.你肯定举不出因为玩法提起诉讼并获得胜诉的案例.


归根结底这个规定的理由很简单:如果玩法本身可以被版权保护.那会大大限制游戏制作者的创作.

试想一下,我做个就哒哒哒打枪,对面来个人就被我打死.我就可以拒绝全天下的人创作FPS游戏.我做个有个小人在地图上可以走路,出门可以打个怪物,只要有人创作RPG那我都可以告一笔.这简直就是荒谬至极.

再退一步说,游戏的本质其实都是差不多的.如何界定玩法的抄袭呢?我做个FPS里有血量这个概念,你的RPG里也有血量这个概念,那我能不能说你的血量概念是抄袭我并且要求你赔偿呢?况且我相信世界上不存在一个人能想出一个和现有的任何玩法都完全不沾边的新玩法出来,任何看起来全新的设计其实多半只是杂合了多种设计元素或者在某种元素上做了大量的改进而已.所以对玩法的保护只会让游戏创作陷入无限的扯皮,最终大家都玩不到更加优秀的作品.


其实抄袭的问题即使不考虑法律也应该辩证地看待.

开头的判决可以请大家试想一下,&应该很多人都玩过,没玩过至少也听说过.假使原告公司将它的西部牛仔主题的作品引进中国,能做到像&这么风靡么?

其实很多的游戏作品,受限于开发者的知识和审美还有传播能力,受众多半情况下是有限的.如果有团队能够将一个优秀的玩法通过更好的本地化,更换题材,提高游戏体验等方式将他传播给更多的人,这又何尝不是一件好事呢?

至于那些只会从头到脚抄写的团队,尽管不触犯法律,但最终市场和玩家总会给出公正的裁决.


不算

游戏界也没有什么「争议无数」,不然还怎么开发游戏呢,游戏玩法就那么多,我跟著潮流做就算抄袭,那我还不如去卖包子,至少包包子不算抄袭啊。

你看到的大概是「键盘游戏界」的争论……这不奇怪,抄袭是个法律概念,而大部分玩家,不懂法。

开创一种玩法的游戏固然是伟大的,但把一种玩法臻于完善的游戏又何尝不伟大。

其实还有个词叫「跟风」,比「抄袭」更适合来形容「一种类型火了我也跟著做一个」的状态,不知道为啥键盘游戏界不太喜欢用。

过去这两三年,实力型/崛起型公司的抄袭带来了一个让人哭笑不得的间接作用:

将原先在中国市场用户到达/渗透相对差的产品(这类比较典型的是arcade产品或者io类轻竞技产品,名单脑补下就有很多),或者在国内被严肃门槛拒绝的产品(这类主要是不符合价值观的产品,名单脑补下就有很多),重新本地化包装,既迎合用户又相对合规(能过审),变成具有超级用户影响力的大众型产品

不管是直接抄袭,还是抄袭后再以合作的方式间接补票的

因为以上的存在,中国用户在全球流行玩法潮流的体验上,并不会因为渗透问题,或者因为审核问题,滞后太多(顶多就几个月的时间差,不对,有些抄袭游戏利用原版游戏的长测试周期,已经实现差不多同步了)

虽然,都是本地版

这种间接作用,对用户来说是好的

但对原产品开发者或者原产品发行商却是一种利用不对称做了利益侵犯伤害


游戏玩法当然没有抄袭一说,甚至美术风格都没有抄袭的说法。

但这仍然无法阻止任何一个对游戏有所了解的人对一些组织和个人进行谴责,他们有这样的权利,甚至可以说有这样的义务。


不算,这学期选修知识产权,期末论文就写到这个

智力活动的规则不受法律保护

目前游戏方面知识产权案例成功的基本上以美术著作权为主

举个例子,你整个游戏跟梦幻西游一模一样,把人物和环境画面都换一换,技能只把名字改一改,屁事儿都没用

但是如果你弄了个游戏,里边有个人物画的跟盖伦一样,这就可以起诉侵犯了美术著作权了

不只是中国,国际上差不多都这样,有些舍本逐末


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