就目前体验来说是一款极具潜力但注定小众化的优秀游戏。

我关注这款游戏也颇有些时间了,之前一直是把它当做SH5的精神续作,但这款游戏流出的宣传片资料给人一种强烈的「硬核」感。 游戏发售后也基本是第一时间入手了。玩了一段时间虽不能说是多么精通,但也大体了解了基本玩法,在这个过程中也是久违的获得了当初玩猎杀潜航2、3、5代的那种快乐,一玩就是一下午、一晚上。单就这一点来说,它在我心里就已经获得了很高的评价,我也稍微啰嗦一点把我自己的一些游戏体验和(也许比较无聊的)游戏小细节说明一下,方便其他玩家参考是否有购买价值。 以下内容均为120版本。

SH2每一位海狼的情怀起点:威廉港

首先,我想说这款游戏的硬核点不是很多玩家想像中的那个硬核方式。 作为潜艇游戏的老前辈之一,SH系列一直以高度拟真的手动鱼雷计算著称,其他非战斗相关的要素相对弱化一些。 UBOAT的手动攻击是大大简化的版本,在侧翼发动攻击时,玩家仅需要确定船类型(意味著获取高度和长度)、用自带的Stadimeter去测个角度从而自动算出目标距离,简单粗暴的直接掐秒表计算航速,然后用纯目力观测来设定目标航向(也提供相应工具),鱼雷射击诸元便设定完成了。 对比SH种种复杂而五花八门的测定法,UBOAT在手动射击这一关键问题上是非常粗劣的、当然也可以说更亲进新手?

潜望镜观测的放大倍率非常高,基本在目视距离内可以比较轻松的手动测定数据

这里我贴两个「纯手动射击」的视频.

UBOAT版:

https://www.bilibili.com/video/av50127496?from=searchseid=3835350031856565148?

www.bilibili.com

SH5版(mod):

https://www.bilibili.com/video/av5668180?from=searchseid=1685184071760676346?

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从视频里足以看出UBOAT简化到了何等程度。 当然,这个游戏是新作品,有理由期待它未来加入更加复杂精细的功能来满足相当一部分硬核老玩家的期待。毕竟视频中的SH5也不是一开始便这样,也是无数Modder的改进成果。 就我自己体验来说,UBOAT在鱼雷攻击准备阶段这一重头戏上并没有拿出足够优秀的表现, 虽然它的手动射击方式也能让人比较轻松地理解,但我自己巡航过程中打商船一般也就拿头一两艘找找那种海狼感觉,其他的基本上都是让攻击潜望镜 + 声呐员配合自动填写射击诸元了。更离谱的是UBOAT居然没有鱼雷发射角度问题,鱼雷也没有回转角,发射后会立刻笔直朝向行进。 总体来说,目前这一核心玩法并不耐玩。

遗憾在于本作无法设定鱼雷定深

接下来谈谈UBOAT真正闪光的地方,也许对于不少玩家来说UBOAT在一些比较无关紧要的地方过于繁复,在前面提到的该浓墨重彩的部分却表现潦草。 我个人是觉得,UBOAT在模拟潜艇的运作方面可谓是诚意满满。 相信能关注到这个游戏的很多玩家都看过著名的潜艇电影《从海底出击》,U艇生活并不是随时随地坐在观测舰桥准备发射鱼雷,更多的时候是在无穷无尽的等待与焦灼中度过。 游戏的双视角设定非常有意思,玩家既可以通过侧剖视角来统筹全局,关注艇内每一部分的运作状况,也可以亲手操作某位特定军官以第一视角来在艇内自由行动。 在SH系列,假设玩家发现强敌或者空军,可以立刻下达安全深度下潜的警报,基本上可以说简单快捷一键操作。 而在UBOAT中玩家下达相应指令后,立刻会有军官操作相应设备, 如果玩家有心观察会发现立刻有两名水手前往主控室的潜深控制台操作两个方向盘(控制水平翼),另有一人去开启注水阀门,其他水手会主动关闭顶部舱盖等。 同样是一个指令,比起一键完事的SH,Uboat的表现力明显高了不少,更容易让玩家产生共鸣(特别是以第一人称视角在主控室观看手下忙碌这一切)。 而且,如果玩家在过程中「帮倒忙」是会买到教训的-------比如我曾在一次紧急下潜中不小心忘关/误开了顶舱盖,在水下发现舱内大量进水导致沉船,这种堪称灾难的失误在冰冷又精确的SH中是不会有的,而Uboat的这次搞笑经历却更进一步激发了我的第一人称操作兴趣,每次下潜不管情况多紧急,我都会再三检查是否有误操作。 另外我选择了真实进水模式,在潜深过大(超过一百米后的黄色区域)时艇内也会很容易出现渗水或者随机水管崩裂, 下雨天海面上行驶不关舱盖,也会出现积水。这些都需要玩家尽快把水抽出去,否则部分部件会被水淹没无法操作。上浮后也建议玩家牢记第一时间主动开启压缩机补充压缩空气,在一些摸港任务中很容易走几步一个巡逻队,全程水下吧氧气又不够。 如果在这种躲猫猫的时候忘记补充压缩空气可是要吃大亏的。

总体来说,Uboat的艇内可互动设备其实并不复杂,甚至可以说偏少。 从头到尾无非是:

艇首鱼雷管、声呐、无线电(升级的雷达功能也包含在这两者之中但不可直接操作)、深度控制站、海图、排气管、观测潜望镜、回转罗盘、探测海底的脉冲器、抽水装置、注水泵(下潜上浮)、电动机和柴油机、通风装置、空气压缩机等。

与SH粗一看眼花缭乱仪表盘没法相比,尽管Uboat的仪表盘也有,SH老玩家应该都能识别出来,而且据我第一人称观察,这些仪表盘也确实会按照实际情况来反馈信息,但毫无疑问Uboat是大大弱化了这些专业性较强的部分、让玩家把精力集中在其他各种「琐碎」但更富真实气息的环节。 这个做法是好是坏就见仁见智了。

艇员们的行为方面比较真实,有百无聊赖睡觉的、打牌的、主动去厨房或者就近在休息室吃东西的、打扫卫生的,即便较长时间第一人称待在艇内也不会觉得明显突兀。 当然,艇员之间的互动还是挺僵尸的,动作僵硬、毫无真实感。 制作者的主要精力应该是放在他们的自由行动AI了。

船只被鱼雷击中的效果非常出色,与以往的潜艇游戏前辈们相比丝毫不逊色。 最良心的是船体本身也会造成比较明显的毁伤效果,以自由视角或者锁定敌船视角均可看到鱼雷造成的破坏,船壳的破洞和断裂效果都有。 甲板上的一些设施(桅杆等)也有可能在爆炸中被波及导致倒塌断裂,可惜甲板上海员倒是非常镇定坚守岗位…… 要说AI死板呆滞吧,他们也会有聪明操作,比如他们在警觉状态下会主动左右打舵或者减速规避攻击,甚至有些船会使用船上自带的防御火力来扫射接近中的鱼雷,并且还真可以提前打爆!这个算是非常亮眼的小细节。 被摧毁的船只也不一定立刻下沉,很多时候被放弃的大船会继续漂浮在海面,等待玩家去给她最后一击或者拾取战利品。 当然,也许是遵守历史上的人道主义原因或者单纯制作组技术不允许,玩家并不能用机枪火炮去屠杀救生艇上的幸存者。

本作鱼雷的击中效果更切合实际,表现了鱼雷命中后依靠水体而产生的冲击力将船只推离水面的情景,这也是鱼雷能有效攻击船体的工作原理,即水受压产生的冲击波直接冲击船体导致震荡与破坏,撕裂船体。

被击中后船只出现剧烈颠簸,桅杆甚至被吹飞

这条货轮被击沉后孤零零耸立在海面,宛如墓志铭一般。

逃生的船员

可以明显看出前一发鱼雷对船壳造成的巨大破坏力,龙骨已清晰可见,船体也明显破裂进水

被炸成两截的可怜商船

受到攻击的船只会立刻拉响警报,开始试图逃离或者反击玩家。 这些信息玩家可以通过锁定目标来获取,比如下图所示。 中间四个图标分别表示【可被观测】、【警报状态】、【起火】、【已经弃船】。

距离、角度、航速也可以手动输入

目前游戏内的船只种类很少,根据航海手册来看应该是有战列舰(纳尔逊),但目前我并没有遇到过。商船队偶尔会遇到吨位较高的自由号。 大吨位的船只抗鱼雷能力会显著变强,不过UBOAT对鱼雷削弱的比较厉害,有时候小商船也能抗住多发鱼雷。再加上本作潜艇VIIC型不具备外部鱼雷舱,所以实战中最大也只能携带14发鱼雷,一次出航能击沉超过3艘已经算是很不错的战果了。

倾覆的巨轮

值得一提的是游戏在开局是可以选择视角模式的,如果选择了真实视角那全程都将以第一人称视角出现,应该是不能看到上面截图的效果的。 可以看出制作者的确是很希望带给玩家足够真实硬核的高难度体验。尽管游戏给了玩家灵活的操作方式/视角去融入U艇的海军生活中,但玩家能具体管束的事情并不是完全拟真。 很多操作是画面忽然切换到第三人称近视角、以百分比读条表现「你」正在操作,要么就是干脆一秒开关某设备,只能说还是受限于人物动作模组不够丰富。 唯一例外的是鱼雷装载,制作者给予了玩家非常真实的再现,搬运、涂抹、推入发射管一气呵成。

然而,正如其他答主提到的,游戏的真实性在不经意之间也会出现不真实与非硬核。 我举个简单例子,在航行过程中玩家可以看到一个眼睛图标,显示你的可见度。 如果滑鼠移上去会看到相当详尽的数据:

怎么说呢,这个东西固然是很好,玩家可以很直观的知道自己的隐蔽状况。 我在潜伏通过直布罗陀海峡的任务中也一直在关注著这个,成功规避了数十艘DD和护卫的天罗地网。在地方扫描强度很大的时候,我甚至直接关闭主控室的电闸来避免发出杂讯,艇内一片漆黑中我点著手电筒走来走去巡查各岗位。那种紧张刺激感觉不亚于当初看《从海底出击》。

墙壁上白光是手电筒光,舰桥指挥部开启静航的蓝灯减少氧气消耗(?)

在休息室安静等候敌军离去的艇员们

140米深度的重压下嘎吱作响的船体,艇首鱼雷舱的艇员们

单纯看里面数据也足以体现制作者的用心程度,方方面面的因素均被考虑到了。 然而问题是,现实中、至少二战期间没有人能获得如此详尽的统计数据,也无法依靠这些数据来规划行动。 我自己潜航偷渡的成果可以说是黑科技的成果,这么一想,这个游戏的专业与硬核部分是否也给游戏本身带来了些许不真实呢?

不过除开这些,在损管系统方面游戏还是非常照顾玩家的,一旦潜艇受创会立刻提供详尽的损坏分析报告。艇员们的伤亡情况也可以快速浏览,进行抢救或者一系列行动过程中也随时可以空格键暂停时间来冷静思考对策。维修和抢救(治病)分别需要消耗急救包和零件,均为港口可以采购到的物资,建议出航前仔细检查是否携带。

每个军官也可以自由指派助手,玩家可以直接随机派遣或者操作他们第一人称去艇内找你想要的水手来当随从。随从可以使军官在各工作岗位更高效地工作。 这个「高效」也是以数据化的方式来体现..... 建议在关键岗位多多益善,一般来说每个岗位最好都安排一些水手去帮忙,毕竟船上的人手是肯定足够的。 缺点在于需要注意一下过度疲劳带来的士气问题。 军官过度疲劳目前似乎没有明显的效率Debuff,但还是建议在他们劳累的时候安排休息,好钢用在刀刃。

除此之外还有不少事情都是数据化的,给人感觉非常的不真实但又不得不承认非常好用。 比如氧气消耗和士气增减问题。 一般来说在巡航途中都是使用白光灯, 除了好看不说,最主要的作用居然是+10%的士气,如果在交战中使用则会减少10%士气,属实令人费解但也只好接受设定。 蓝光灯用于长距离静航,可以减少15%氧气消耗,红光灯则增加自动锁定的效率。

(深)水下潜航使用蓝光灯

作战中开启红光灯

休息中的军官们

工作中的军官们和他们的随从

游戏目前并没有剧情模式,几乎所有的巡航玩法都在沙盒模式中。沙盒模式基本就是个没有剧情的自由猎杀玩法,地图极大。 玩家可以在己方港口里进行水手招募、物资补给或者升级潜艇。此外玩家还可以派出滞留在陆地的军官参与升级研发项目,强烈建议有一定资金后尽快招募各专业的军官留在陆地参加科研。 虽然科研本身简陋到压根不像个玩法,但研究出来的成果基本都是非常有实战价值的,尽早装备上研究成果绝对会给纯游戏体验带来质变。 一般推荐优先研究高级雷达用于防空、改良厕所(避免狂掉士气)、通气管、蓄电池。然后是雷达系统升级一定要跟上,目前的雷达系统是靠升级购买来获得,舰桥上也会实时更新雷达的外观。不过目前雷达基本只能用来防空预警,高级雷达可以在很远的距离提前发现敌机,比如纳克索斯等被动雷达(荣誉勋章玩家会心一笑),总之肯定能让玩家有足够的时间下潜躲避。 这个比起疯狂升级舰桥AA火力更安全有效,毕竟空袭中就算再强大的防御力有时候也难免人员伤亡,水手也就罢了,有名有姓的军官估计很多玩家相处久了都会多少有些战友情的。

Umm,军官名字是可以自定义的,如果你中二之魂尚在燃烧,可以跟你的好基友一起驰骋海上..我玩的时候就整天跟朋友(也是当年一起SH的死忠)说「今天返航让你跟我到甲板接受欢呼」、「今天你被反潜机给炸死了,爷不得不读档」。

单纯从地图上来看,制作组的野心还是很大的,美国东海岸的港口意味著未来这个游戏会加入更多势力(美、加),更多的船只类型乃至更多的U艇(IX型)。 目前全游戏的潜艇都是U-96,我很期待自己最喜欢的IX型潜艇早日实装。

抵达地中海

是的,这就是我玩这个游戏最喜欢干的事:顺利抵达、返港后让军官去甲板上,幻想著港口的欢迎

接下来谈谈目前这游戏比较欠缺的。

这款游戏有水兵士气的设定是不错,需要玩家用一定的方式去维持。 正向维持的方式比较符合现实,可以让无线电员给水兵放音乐、保持合理的工作时间分配等。 但负相关的士气设定就让人比较摸不著头脑,水兵胆子极小,遇到毫无反抗能力的商船队也可能导致士气大跌。 希望官方能继续完善,因为真的问题很多。如果超长时间潜航、或者遭到猛烈攻击,士气狂掉是很正常的,但你不能一进入作战状态就无脑掉。

不计算历史吨位也很让人不解。相信很多潜艇爱好者的一大乐趣就是累计自己的击沉吨位,就好比空战爱好者统计自己的击落数一样。但目前的UBOAT沙盒玩法中并不提供这种统计,击沉敌舰后仅仅是发送一条冷冰冰的电报换取资金,任务结束后显示下你击沉吨位后就再无痕迹了。如果能在沙盒/剧情模式中加入统计积累吨位、甚至根据战果来发奖章就皆大欢喜了。

任务相对单调。 在教程里制作方试图向我们展示各种潜在的玩法和创意, 比如探索沉船。 但实际游戏中的任务是比较枯燥的,很少遇到趣味性比较足的任务。 按理说,U艇模拟游戏枯燥是必然的,再怎么玩也是大段时间用于海上巡航和奔袭。 然而,UBOAT的任务系统会让你多次重复这一过程,接到一个任务巡航某海区后(运气好你还能碰到点商船队)返航,下一个任务继续去另一个海区巡航....如此重复。 再加上前面所提到的:就算你打沉了一些船也只是发个电报换点钱, 很容易让人感到无趣。 有趣的任务倒也不是没有,偶尔会遇到小航母之类的,但可领取任务的随机出现方式确实是有提高的空间。

还有个问题就是在巡航中领取额外任务,给出的坐标点不是用纳粹海军的坐标系统, 任务给的目标点是经纬度......(奇怪的是巡航海区本身却沿用了德3海军的大区域坐标) 不过目前游戏里也没有遇到过真正意义上的狼群战,所以这方面倒是无伤大雅。 但如果未来加入狼群任务的话,各艇交流靠经纬度似乎有些出戏。 希望制作者早日完善德国海军坐标体系,从技术难度来说这个是非常容易实现的。

遇到过的BUG:

「死」海员

???

是个无伤大雅但对于强迫症玩家必定无法接受的bug。 而且我猜想玩这类游戏的强迫症应该是高发人群吧。 某水手一直站在舰桥上吸烟,不管你潜水还是干什么他永远都在那,水下看著特别别扭(关键是他还不死)。 最终我的解决方法是上岸后把他留在岸上永不录用。

陆上潜艇

有次接到与友军潜艇接头的任务,然而目标潜艇居然在苏联的内陆地区! 我的解决方法是使用控制台传送到坐标,原来Uboat的陆地是中空的..... 陆地是一层外壳,底下还是海洋,所以我在陆地之下的海洋里开了一会找到了那艘潜艇,完成了任务_(:з」∠)_

防空炮任务

这个应该不少玩家都知道,侦查港口防空炮无法完成,我没解决,直接放弃了任务。

也许是我运气较好,只遇到过一次跳出Bug,其他时候虽然可能严重掉帧但基本没有别的问题,建议玩家选择双/三存档交替的方式来避免恶性Bug; 截图画面均为我游戏过程中给朋友的分享,并不是专业截图、当初也没想著发在这个回答中, 所以图质非常差,画面很模糊。 再加上我为了避免给机器太多负担,截图画面均为最低配置,实际游戏高配画面还是非常不错的。

总结一下吧。 这款游戏是瑕不掩瑜的潜力作品。 尽管它有很多很多毛病,但就目前展现出来的优点(如果读者们认为我说的那些也算优点的话)来看,它值得我为制作组掏钱买快乐。画面精细度不错,建模也完全合格。海上生活细节也比较经得起考验。 对于其他玩家,我整体是持推荐态度,当然这游戏目前确实是半成品状态,立即入手并不一定会获得最佳体验,可以加入关注单。

如果有其他想了解的细节也可以留言,祝各位长官猎杀顺利!


b124终于修复了鱼雷伤害低的问题。


高赞答案已经说的很清楚了,我补充下122版本,

这个版本里面鱼雷的威力被和谐得跟多,平均3发一艘船,某些任务比较难……我是指在现有机制下,例如我碰见过寻找失联潜艇,但是大雾天死活找不到,还被带透视眼的飞机带到海底的情况……以下引用我在steam的评论,此为122版本,对于第一版118的评论就不贴了:

我看著驼著背,眼神有些茫然的库管,然后突然意识到了什么,看向了日历……果然还是41年……下面写著B122……数字变了,这代表著……我的第122次轮回?我果断地白送了废品,买了鱼雷,这……装载到潜艇还要时间?好吧…再来点吃的…我又跑到那个纨绔身边直接把他踹到了总部去研究通气管。

不知怎的一瞬间我就穿越到了第二天,找那个喜欢没事站在宾士车旁边的长官,信心满满地选定了初期最难的死亡AM区域1500KM巡航,经过了5分钟的航行,我到了目的地,然后刚从床上爬起来的通信军官对我说总部让我先找找失联的潜艇,路上发现商船船队。我果断下潜,利用机动优势跑到了前方,并利用时间差预热了鱼雷,让我的好基友算好了路径,最后发射了4发鱼雷对应4艘商船,几秒后,通信官说中了……但是低伤害,然后他又重复说了3次……

我的头突然开始疼了起来……我果断下潜,利用鸡冻……总之发射了4发鱼雷对应2艘商船,通信官一连说了四遍「中了,低伤害」然后我的头又开始疼了……我……我……用了4颗鱼雷,打一艘才几千顿的货船?我一定是疯了……想当年,我瞄弱点一发鱼雷干掉过纳尔逊,乔5,可以调深度让鱼雷在商船的龙骨爆炸……4发足够……好吧,看著基友一脸「鱼雷调整是啥,可以吃吗?」的表情,我停止了不切实际的想法……由于扇形发射,一发射歪,中了旁边的花级驱逐舰,通信官又报了4遍低伤害,我看著冒著火花渐渐沉没的货船,与严重侧倾,但跑的飞快的小花想到……回去后一定要开了这个只会说一个台词的通信官,还有向邓尼茨投诉鱼雷制造商偷工减料!


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