后疫情元年2020即将过去,但疫情的影响还没有结束。回看今年,《动物森友会》和《糖豆人》《Party Animals》等派对游戏大热,人们看重游戏的社交属性;更多人开始习惯待在家玩游戏,时间更长,内容消耗速度也更快;还有放眼全球范围,尤其是外国游戏开发者长期在家办公,影响了开发流程 ...... 后疫情时代,游戏界可能会有哪些发展趋势?


从问题描述的几个游戏,结合我自己的思考,我觉得疫情带给绝大多数人,那些没有参与救治的工作人员,也没有被感染的普通人来说,心理层面的压力是非常巨大的。

疫情带来的心理影响,会让很多人渴望社交,渴望释放压力,所以今年各平台大火的,基本都是可以轻度社交的欢乐游戏。不止玩法轻度,画面清新艳丽,让人从各种角度尝到甜的味道。

我自己来说,疫情期间打通了《最后的生还者2》,作为从业者角度来看,这绝对是人类游戏工业的最顶级水平,但游戏的气氛和剧情,还是带给我不小的心理压力,再加上真实世界的传染病,心里的滋味真是一言难尽。

我认为接下来会持续出现更多的轻松欢乐和胡闹的游戏,直到疫情真正结束。


后疫情时代,对游戏行业肉眼可见的影响包括:

A,游戏研发协同难度提升,产品问题率和跳票率会持续攀升

B,具有便捷+持续线上交流属性的游戏产品权重会提升

C,侧重用户情感排解型的游戏产品权重会提升

D,用户渗透面得到拓展,用户沉浸性得到加强,消费优越的体验进一步深化,重氪型产品(包括装扮型产品和数值型产品)的用户适用性明显变好,重氪的友好指数变好

E,产品头部效应更明显,好产品的营收量级会越来越突破想像,或者说做产品的诱惑力更大但淘汰更残酷


我比较看好大世界、沙盒游戏,重社交、合作玩法的游戏。


2020年,一场疫情深刻地影响了整个世界运行的节奏。大家的生活习惯和娱乐习惯也都受到了波及,而这样的变化也将显而易见地持续到疫情结束之后。

后疫情时代,我们的游戏行业会有哪些新的发展趋势?腾讯游戏学院在内部收集了一些大家的看法,希望能给你带来启发:

「我觉得儿童(学前)游戏会越来越好。现实生活中的过家家、丢手绢、捉迷藏等活动,通过VR技术做成游戏,应该能给孩子们的生活带来很多乐趣。

现在城市里的孩子再也不像过去的孩子那样,放完学就可以到处野,还有一群朋友可以陪你玩过家家,躲猫猫,丢手绢。现在的孩子相对来说童年会过得比较孤独。安全起见,一般家长都不会允许让孩子出去玩,而家长上班又很忙,老一辈家长又管不来。他们就只能一个人玩手机、看电视、到网上找游戏。这样的话,接触不良信息的隐患会很大。特别是再遇到类似的疫情,闭门不出,能和其他小朋友互动娱乐的游戏就更没有了。

因此,我会觉得这里应该有开发者去发力,填补上这个需求。」

——Xier

「1.云游戏是下一个风口的可能性很大,不过风向还不明朗:

1) 一个风向是精品化,目前各大厂商在全力布局3A产品主要就是在这个方向,这个是很自然的方向,也本就是游戏业发展的必然。

2) 另一个风向是吹向全平台的,主打随时随地的游戏,有点switch的意思,以尽可能的扩大和占有用户的时间为目的,这个方向最大的难度应该是操作性和公平性的问题,目前还没有看到有布局的产品。

2.对社交的诉求必然提升,而且这种社交很有可能向线下转移。

原本很多人都认为自己够宅,不需要线下社交,结果一波疫情后,大多数人认了怂,十一期间又是旅游又是聚会,很显然是嘴上不要不要,身体却异常诚实。

反映在游戏上,强社交属性的《王者荣耀》、《动森》等游戏的火爆,也在表明这种趋势,所以什么健身啦(可以秀朋友圈的)、party game啦(可以聚会一起玩的),都可以抓紧研发起来了。」

——Roco

「随著疫情后时代的发展,网路游戏行业将逐步形成以国内大循环为主,国内国际双循环相互促进的新的发展格局,海外领域是尤为可观的竞争市场,为中国游戏行业的发展开辟空间,为游戏行业经济增长增添动力。

(一)宏观层面

由于网路游戏带来的消费市场日趋成熟和庞大,正成为全球重要的新兴产业,同时政府也将会倾向于提供资金和税收方面的扶持。网路游戏行业为发展实体经济和数字经济相互促进、相互结合提供了相对适合的土壤和环境。

国家新闻出版署对国内游戏、进口游戏的版号发放会越来越严格,文化输出趋于规范化,积极打造创新IP、正能量内容的引导以及未成年人保护等将成为主旋律。

(二)微观层面

创新是不断地动力,游戏玩家对于:

1. 游戏沉浸式体验;

2. 场景需求;

3. 文化情怀;

4. 情感价值;

5. 画面品质;

6. 专属定制模式等多方位元素需求度攀升。

线上、线下的互动、测试和反馈频率愈加紧密,游戏厂商将会面临更多的挑战。」

——Jamie

「就像《这是我的战争》一样,我想在疫情结束之后,应该也会有开发者去制作以疫情为主题的游戏。

或是科普病毒的危害以及科学防疫的重要性,或是以疫情为切入口,诉说一个被时代尘埃压倒的人的故事,我觉得都是可以期待的。在咱们现在所谓的『和平年代』,疫情其实就是一场战争,而我真心地希望,这样的战争不要再出现了。希望这一次的教训,能给我们敲响警钟,而游戏显然就是一个非常适合让我们『温故而知新』的载体。

至于游戏开发层面,疫情结束后,远程办公可能会成为一股潮流。事实上,Square Enix就宣布,将计划实施永久的远程办公计划。这对于整个游戏行业来说都是一个非常大的变革,也许通过这样的方式,能够一定程度上降低游戏的开发成本(毕竟不需要大家都拥挤在生活成本高昂的一线城市),同时提升游戏从业者的幸福指数(毕竟可以在家工作了)。而显而易见的缺点就是工作效率的降低。毕竟当面沟通还是效率最高的沟通方式,像《赛博朋克2077》的多次延期,显然也是受到了居家远程办公对工作效率带来的影响。而为了解决这些问题,我们还需要一些辅助工具的开发,以及从业人员工作习惯和工作流程上的一些转变。」

——North


疫情期间游戏产业赚了一笔,为了不出金融危机各国又在拚命放水,游戏业吃到不少热钱,最近一年内会有游戏公司收购潮,立项游戏也会变多,几年后游戏数量会多一点。


个人的好处么,因为线下漫展开不起来,在赛博空间举行的VR云漫展增加了,VRchat的漫展,除了卖女装皮套的Virtual Market,还加入了卖本子的Comic Vket,考虑到日本人民喜欢移动端的东西,移动端VR OC Quest 2在日本尤其好卖,而疫情至今没有结束迹象,估计Comic Vket还会继续办下去。


说两个已经正在发生的方向:

1、游戏为其他行业、尤其是交易发生在线下的行业进行赋能。

线上游戏的用户具有不受地域影响的特征。因此,特别是那些获取定位信息的游戏,对于帮助推动本地企业有著不小的潜力。[1][2]

2、正如其他回答所指出的,用户对线上社交、轻松对抗等「游戏中的无压力交互」需求,在今年也表现得尤为明显。今年前有《动森》,后有《糖豆人》、《动物派对》,无不刮起了一股出圈级别的巨大旋风。同时也借由这样的一股趋势,女性、以及其他平时不怎么玩游戏的轻度、边缘用户也有了相当可观的转化情况。

今年其实出了相当多氛围轻松的对抗类游戏,比如前不久才发售的这款Cake Bash

参考

  1. ^《宝可梦go》帮助受疫情影响的小微企业 https://gamasutra.com/view/news/371420/Niantic_launches_new_Pokemon_Go_initiative_to_help_small_businesses_hit_by_COVID.php
  2. ^在《动森》中旅游佐渡岛! https://www.gamebusiness.jp/article/2020/12/01/17900.html


少主子认为,这个「后疫情」时代对游戏行业来说本身就是一个伪命题,即使没有疫情的发生,游戏运营对社交属性的追求也一直没有停止过,尤其是国产游戏。

国产游戏注重社交,这是我们的国情和国民特性决定的。中国人看重人情交往,而西方祟尚英雄主义,单机游戏在国外可以盛行,但在国内这么大的玩家基数下却没有多少市场,这就是根本原因。

问题中描述的几款游戏,它们在疫情期间表现足够「优秀」,但这不能反推这种表现是由疫情带来的,只能进一步印证社交属性是保证游戏成功的必要条件之一。

游戏界未来的发展趋势,少主子认为,除了保持社交这一块的优势之外,更应该注重玩家的参与感。

单纯的升级、打金或群欧Boss已经让现在的玩家出现了审美疲劳,公会/帮派这种单调的社交组织也应该完成一个升级,尝试让游戏里出现更多的「不确定性」,就像正规的棋牌游戏,比如斗地主,为什么国民参与度这么高?就是因为游戏过程中有各种的不确定性,能始终刺激人们的探索欲。

再比如,王者、吃鸡等等这些竞技类游戏为什么能持续火爆?除了运营方推广渠道给力,更主要的也是这类游戏能始终保持一种不确定性。

所以,一款游戏能够长盛不衰,一定是缘于社交与玩家参与度的完美结合,轻重任何一方都有可能造成产品的失利或夭折。

来自: @少主子Game


第一

player的数量大幅上涨,而且得益于游戏对用户的留存度,市场规模又是一次井喷。

第二

社会属性游戏将成为一个爆点,同时小规模没有实力和财力的游戏公司将会被踢出局。尤其是中国的游戏公司。

第三

可能会迎来一波老游戏翻新。这个纯粹我个人臆想,但是很多老游戏如果根据引擎和画面的质变来做的话,会有相当可观的改变。

第四

中国游戏出海,尤其是最难啃的欧美市场。原神只是开始。


纯属个人观点,先写几点,后续有空再更新和补充

游戏画面画质提升,但相对游戏剧情走向平庸。次世代主机ps5和xbox的进场,还有虚幻五引擎的开发和逐渐应用,会导致游戏画面的有进一步的升级,而且,画质的提升也可以掩盖剧本本身的不足,说实话今年的游戏剧情和往届相比已经开始走下坡路了(比如轩辕剑7)。而今年一些拿的出手的剧情游戏大部分都是有著历经打磨的前作积累甚至本身剧情就是复刻

跨平台发展。移动端的强势崛起,手机硬体的更新换代和云游戏服务的成熟,都标志著主机游戏已经不再是游戏的绝对主流,原神的大火更标志一个手游时代的来临(不谈游戏本身的问题和节奏),老牌厂商完全可以依靠手上的大ip和原本成熟的技术进场分一杯羹(比如lol手游,暗黑手游),就看他们能不能撑住脸皮率先进场了而且还要摸透手游运营规律。单纯拿主机的那一套规则进场,暴雪已经证明其不可行。

轻社交联机类游戏爆火走红,参考疫情期间的动森还有之前爆火的糖豆人,现在热度非常高的太空狼人杀,还有即将出世的动物派对,在节奏快和社交缺失的当下环境,此类游戏应该会成为一股潮流

联合运营和合作。独立游戏走向精品化和小体量,企业也会推出扶持的项目和计划,ip合作,孵化支持,平台能力,运营资源等方面,独立游戏与大企业进行深度合作,寻求共赢

游戏趋向同质化


游戏本质是体验的转移,线下难以进行的体验会转移到线上。黄赌毒依然是人类最本质的娱乐体验,随著全球性大放水与贫富差距的扩大,我看好各类制作精良泛黄赌毒游戏会逐渐占领市场,传统3a带来的看书看电影式的体验基本竞争不过这些游戏。希望市场以后能打我脸吧。


疫情期间,游侠行业火热发展,导致疫情后,更多人进入游戏圈,无论是从业者、媒体、自媒体、游戏相关的行业都一片火热。

后疫情时代游戏的发展趋势,从疫情期就有迹可循。

游戏平台的变化

疫情期间,娱乐活动变少,网线把全世界的人民更为紧密地联系在一起。各种可以玩游戏的设备都派上用场,手机依然是大头,可是当父母手机都在各种抖音,家里还剩了什么——电脑。所以端游有一定的回暖。

同时在很多主播的带动下,pc端的游戏直播起来效果其实更好,加上端游的质量在一定程度上比很多换皮手游优秀太多了,所以疫情期间让很多长期接触手游的玩家开始关注起端游。很多老端游玩家重新关注起端游。

疫情结束后,2020 的下半年,网易就开测两款大型PC端网游:超激斗、永劫无间,steam上大火的:糖豆人、Party Animals。都在说著PC端游戏的回暖。

后疫情时代,PC端游戏会有一定增长,不过不会太多,毕竟研发成本比手游高,而且市场也还有待考察,不过端游会是个趋势,因为在这个阶段有培养用户习惯,当你发现一个更好玩、体验感更好的大屏游戏,你就不会局限于小屏幕了。

游戏类型的变化

近几年电竞赛事的火爆,竞技类的游戏是游戏玩家津津乐道的,疫情期间王者跟吃鸡也是普通玩家打开最多的游戏。

不过有个趋势悄然变化,玩家更偏向休闲类游戏,从动物之森、糖豆人来看,玩家们对竞技中带有休闲玩法甚至纯休闲的游戏更有好感。

同时社交性成了一个重点,疫情让人与人之间的关系变得更为紧密,人开始想更多人沟通、建立关系,增强自己与这个社会这个世界的联系。

在游戏上跟其他人沟通成为朋友,仿佛成了主流,也安抚了很多人的焦虑。

所以后疫情时代,游戏种类会更偏向于休闲类、社交性强的,同时操作简单的。

从业人员、游戏关注者会增多

2020下半年,游戏媒体增加了很多,互联网行业媒体也增加了多游戏行业的报道,一款原神成功让商业、科技、互联网的媒体狂欢。

很多刚开始做自媒体的人也选择从游戏开始。所以后疫情时代,游戏行业的火热会继续持续。

整体上,游戏界会受到更多的关注,PC端游戏会回暖,游戏种类更偏向休闲社交类。

很看好游戏行业,不过希望有些从业者能改变赚快钱的心理,好好做游戏,做好国产游戏。


我的观点是,没什么影响。

或许疫情让许多人宅在家里度过了一个漫长的假期,带火了猛男捡树枝,糖豆人等多人游戏,但疫情过后,该现充还是现充,该宅家还是宅家。

轻松类型的多人游戏或许确实扎堆在疫情期间出现,但他们的立项时间肯定是早于疫情的。之后这类游戏发展如何,主要还是看直播业的带动。


谢邀,随著次世代主机的发布,主机间的战争已经进入到了一个新的阶段,4k/60帧把家用主机的游戏体验拔高到了一个全新的高度,但就我个人观点来看,其实游戏单纯在画面上已经没有太多的文章可做,呈现效果已经很难做到如当年的塞尔达传说那样实现画面从2d到3d所给人带来的强烈冲击感。

而NVIDIA率先推出的光线追踪技术确实给画面带来了不小的提升,但终究只是锦上添花而已。

倒是前段时间Valve推出的半条命:alyx 给人了相当的惊喜,这部作品的影响绝不仅限于游戏本身,更多的则是向世人展示了VR技术在这个时代的顶点,也许在未来各家大厂商会紧随步伐开始对这个崭新领域的探索。问题是从alyx的销量来看,VR设备的普及率实在是低的可怜。而且这项并不完善的技术据说用久了会让人产生严重的不良生理反应,前路任重道远啊。至少从当前趋势来看VR设备的普及还是需要相当的时间的。

任系游戏倒是可能一如既往的坚持自己特立独行的道路,啥也不说了,任天堂就是宇宙主宰。

到是游戏媒体界,今年有够热闹的,一众媒体给美国末日2打出了超高评价,ign直呼这是臻于完美的作品的操作直接让自己的名声拉了裤里。媒体与玩家间评论两极分化的情况时有出现,这以后的游戏媒体大概会有所顾忌吧。

对于游戏玩家来说,今年并不好过,疫情让一众游戏跳票,育碧的看门狗军团和英灵殿评价中规中矩。而到年末玩到的赛博朋克又是这样一个Bug满天飞的半成品(不该如此,真的不该如此)。

先写到这吧,以后随性更


  1. 以蓝海轻度玩家为目标的游戏大量出现。
  2. 一批二三线厂商的破产倒闭。
  3. 次时代的迭代期延长。
  4. 大IP内卷加剧,独立游戏数量减少。


VR技术飞速发展。


只有中国是后疫情时代,游戏能有什么发展趋势,王者荣耀和平精英怎么发展么?


对于游戏界来说,疫情的出现只是加速了变化而已。

三年之前,游戏界强制你组队的游戏基本上只有一个求生之路2,绝地求生的出现直接让玩家必须组四人队才能开玩,不组就会有极大的劣势,短平快的派对、组队式游戏社交很快就出现了,到Apex这些游戏,只不过是强化了组队和游戏的体验,内核并没有变化,糖豆人、胡闹厨房、动物森友会游戏,可以说是应运而生,整个游戏界都在研究,哪种派对游戏更适合玩家花更长的时间更多的经历来投入。

Moba游戏已经被证明难以全程投入精力,一局时间太长,配合的再好也容易出现疲劳,CSGO则证明开黑的玩家不太喜欢高强度快节奏且有大量战术变动的激烈对抗,那么简单、快速、容易上手的游戏才是最适合派对游戏的。

举个例子:GTA5和怪猎世界

前者基本上是开车到指定的地方然后杀死所有的敌人,后者是走到指定的敌方,然后杀死所有的龙。

在疫情转好但无法消失的这段时间里,游戏界基本上就停留在派对游戏和单机游戏两个部分,单机部分的标杆是慢节奏RPG游戏,大量的装备,大量的可玩点,大量的精美剧情让玩家有耐心一点点探索游戏世界,获得感和成就感是玩家玩这类游戏的动力,Rogue游戏也同样类似,所以刷子游戏和经典的RPG依旧会很火爆。

在线游戏中,游戏内核较简单的游戏,比如黑色沙漠,Warframe,命运2这类游戏会受到一定的打击,这类游戏内核过于简单,但游戏的主题内容仍然是靠时间堆积,没有长时间的在线,给玩家的回馈不够,除非是真爱粉,不然会出现半AFK的情况。

而派对游戏则会风靡一段时间,派对游戏最大的好处就是单局时间较短,不用太过动脑,是社交性大于娱乐性的游戏,但风靡的时间不会太长,比如糖豆人现在就在走下坡了,因为派对游戏太过没有内核,玩家能接受短小刺激的游戏,但没法在短时间内对所有的刺激都有反应,所以一个玩家一天玩几局可能就不想再玩了。

真正收到玩家欢迎的,应该是那些游戏内核简单,但有大量可探索空间的游戏,比如日麻这种,有些趣味性,也有一定竞技性的游戏会首先引起注意,之后是动作类游戏,比如鬼泣、猎天使魔女这种,不喜欢战斗的玩家会玩一玩经营、模拟类的游戏,这些游戏都是可以在短时间内拥有获得干,但并不会将玩家捆绑在游戏中,即使是上班族,每天晚上花一个小时完成游戏任务,也能获得很好的游戏体验。


从近往远猜

①明年五六月左右,2077骨折价

CDPR日前表示2077第一目标是收回成本。结合CDPR股价跌,联动有奶便是娘,可见当前财务状况有多糟。

②低价服越来越多。

世界性经济危机几乎必然发生,大量中小国家货币会变垃圾,阿根廷服之类的低价服会越来越多。当然,一切的前提是我国坚挺可控。。。。

③游戏产业巨头会越来越强

随著美国无限量化宽松,钱越印越多大量流入文娱产业。由于疫情的特殊性,谁投电影谁xx。

微软,索尼,任天堂,苹果,谷歌等公司会有花不完的钱。苹果谷歌会加速下场,吃掉很多游戏工作室。

④大量次一级的游戏公司被吞并。

当然这一条应该放在第一位,毕竟杯赛已经被收购了。其他次一级的游戏公司也会步杯赛的后尘。其中SE处境最糟糕,妇联大失败亏得太狠。

⑤有个好消息,新一代老滚、gta之类的一线大作发售日期大幅提前,没办法就是钱多。

⑥坏消息,二三流游戏IP完蛋一大批。

⑦次世代游戏主机普及速度非常缓慢

⑧VR药丸(其实已经丸了),ALYX是VR游戏的绝唱。

⑨中国的游戏巨头(说的就是腾讯)将吃掉很多外国游戏工作室股份,以及知名游戏IP的所有权。

⑩订阅游戏成为主流,XGP赢。

目前踏足订阅游戏的巨头中,只有微软在玩价格战。索尼、任天堂、阀门是不敢,谷歌苹果是游戏库不行。1美元xgp,yyds。


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