後疫情元年2020即將過去,但疫情的影響還沒有結束。回看今年,《動物森友會》和《糖豆人》《Party Animals》等派對遊戲大熱,人們看重遊戲的社交屬性;更多人開始習慣待在家玩遊戲,時間更長,內容消耗速度也更快;還有放眼全球範圍,尤其是外國遊戲開發者長期在家辦公,影響了開發流程 ...... 後疫情時代,遊戲界可能會有哪些發展趨勢?


從問題描述的幾個遊戲,結合我自己的思考,我覺得疫情帶給絕大多數人,那些沒有參與救治的工作人員,也沒有被感染的普通人來說,心理層面的壓力是非常巨大的。

疫情帶來的心理影響,會讓很多人渴望社交,渴望釋放壓力,所以今年各平臺大火的,基本都是可以輕度社交的歡樂遊戲。不止玩法輕度,畫面清新艷麗,讓人從各種角度嘗到甜的味道。

我自己來說,疫情期間打通了《最後的生還者2》,作為從業者角度來看,這絕對是人類遊戲工業的最頂級水平,但遊戲的氣氛和劇情,還是帶給我不小的心理壓力,再加上真實世界的傳染病,心裡的滋味真是一言難盡。

我認為接下來會持續出現更多的輕鬆歡樂和胡鬧的遊戲,直到疫情真正結束。


後疫情時代,對遊戲行業肉眼可見的影響包括:

A,遊戲研發協同難度提升,產品問題率和跳票率會持續攀升

B,具有便捷+持續線上交流屬性的遊戲產品權重會提升

C,側重用戶情感排解型的遊戲產品權重會提升

D,用戶滲透面得到拓展,用戶沉浸性得到加強,消費優越的體驗進一步深化,重氪型產品(包括裝扮型產品和數值型產品)的用戶適用性明顯變好,重氪的友好指數變好

E,產品頭部效應更明顯,好產品的營收量級會越來越突破想像,或者說做產品的誘惑力更大但淘汰更殘酷


我比較看好大世界、沙盒遊戲,重社交、合作玩法的遊戲。


2020年,一場疫情深刻地影響了整個世界運行的節奏。大家的生活習慣和娛樂習慣也都受到了波及,而這樣的變化也將顯而易見地持續到疫情結束之後。

後疫情時代,我們的遊戲行業會有哪些新的發展趨勢?騰訊遊戲學院在內部收集了一些大家的看法,希望能給你帶來啟發:

「我覺得兒童(學前)遊戲會越來越好。現實生活中的過家家、丟手絹、捉迷藏等活動,通過VR技術做成遊戲,應該能給孩子們的生活帶來很多樂趣。

現在城市裡的孩子再也不像過去的孩子那樣,放完學就可以到處野,還有一羣朋友可以陪你玩過家家,躲貓貓,丟手絹。現在的孩子相對來說童年會過得比較孤獨。安全起見,一般家長都不會允許讓孩子出去玩,而家長上班又很忙,老一輩家長又管不來。他們就只能一個人玩手機、看電視、到網上找遊戲。這樣的話,接觸不良信息的隱患會很大。特別是再遇到類似的疫情,閉門不出,能和其他小朋友互動娛樂的遊戲就更沒有了。

因此,我會覺得這裡應該有開發者去發力,填補上這個需求。」

——Xier

「1.雲遊戲是下一個風口的可能性很大,不過風向還不明朗:

1) 一個風向是精品化,目前各大廠商在全力佈局3A產品主要就是在這個方向,這個是很自然的方向,也本就是遊戲業發展的必然。

2) 另一個風向是吹向全平臺的,主打隨時隨地的遊戲,有點switch的意思,以儘可能的擴大和佔有用戶的時間為目的,這個方向最大的難度應該是操作性和公平性的問題,目前還沒有看到有佈局的產品。

2.對社交的訴求必然提升,而且這種社交很有可能向線下轉移。

原本很多人都認為自己夠宅,不需要線下社交,結果一波疫情後,大多數人認了慫,十一期間又是旅遊又是聚會,很顯然是嘴上不要不要,身體卻異常誠實。

反映在遊戲上,強社交屬性的《王者榮耀》、《動森》等遊戲的火爆,也在表明這種趨勢,所以什麼健身啦(可以秀朋友圈的)、party game啦(可以聚會一起玩的),都可以抓緊研發起來了。」

——Roco

「隨著疫情後時代的發展,網路遊戲行業將逐步形成以國內大循環為主,國內國際雙循環相互促進的新的發展格局,海外領域是尤為可觀的競爭市場,為中國遊戲行業的發展開闢空間,為遊戲行業經濟增長增添動力。

(一)宏觀層面

由於網路遊戲帶來的消費市場日趨成熟和龐大,正成為全球重要的新興產業,同時政府也將會傾向於提供資金和稅收方面的扶持。網路遊戲行業為發展實體經濟和數字經濟相互促進、相互結合提供了相對適合的土壤和環境。

國家新聞出版署對國內遊戲、進口遊戲的版號發放會越來越嚴格,文化輸出趨於規範化,積極打造創新IP、正能量內容的引導以及未成年人保護等將成為主旋律。

(二)微觀層面

創新是不斷地動力,遊戲玩家對於:

1. 遊戲沉浸式體驗;

2. 場景需求;

3. 文化情懷;

4. 情感價值;

5. 畫面品質;

6. 專屬定製模式等多方位元素需求度攀升。

線上、線下的互動、測試和反饋頻率愈加緊密,遊戲廠商將會面臨更多的挑戰。」

——Jamie

「就像《這是我的戰爭》一樣,我想在疫情結束之後,應該也會有開發者去製作以疫情為主題的遊戲。

或是科普病毒的危害以及科學防疫的重要性,或是以疫情為切入口,訴說一個被時代塵埃壓倒的人的故事,我覺得都是可以期待的。在咱們現在所謂的『和平年代』,疫情其實就是一場戰爭,而我真心地希望,這樣的戰爭不要再出現了。希望這一次的教訓,能給我們敲響警鐘,而遊戲顯然就是一個非常適合讓我們『溫故而知新』的載體。

至於遊戲開發層面,疫情結束後,遠程辦公可能會成為一股潮流。事實上,Square Enix就宣佈,將計劃實施永久的遠程辦公計劃。這對於整個遊戲行業來說都是一個非常大的變革,也許通過這樣的方式,能夠一定程度上降低遊戲的開發成本(畢竟不需要大家都擁擠在生活成本高昂的一線城市),同時提升遊戲從業者的幸福指數(畢竟可以在家工作了)。而顯而易見的缺點就是工作效率的降低。畢竟當面溝通還是效率最高的溝通方式,像《賽博朋克2077》的多次延期,顯然也是受到了居家遠程辦公對工作效率帶來的影響。而為瞭解決這些問題,我們還需要一些輔助工具的開發,以及從業人員工作習慣和工作流程上的一些轉變。」

——North


疫情期間遊戲產業賺了一筆,為了不出金融危機各國又在拚命放水,遊戲業喫到不少熱錢,最近一年內會有遊戲公司收購潮,立項遊戲也會變多,幾年後遊戲數量會多一點。


個人的好處麼,因為線下漫展開不起來,在賽博空間舉行的VR雲漫展增加了,VRchat的漫展,除了賣女裝皮套的Virtual Market,還加入了賣本子的Comic Vket,考慮到日本人民喜歡移動端的東西,移動端VR OC Quest 2在日本尤其好賣,而疫情至今沒有結束跡象,估計Comic Vket還會繼續辦下去。


說兩個已經正在發生的方向:

1、遊戲為其他行業、尤其是交易發生在線下的行業進行賦能。

線上遊戲的用戶具有不受地域影響的特徵。因此,特別是那些獲取定位信息的遊戲,對於幫助推動本地企業有著不小的潛力。[1][2]

2、正如其他回答所指出的,用戶對線上社交、輕鬆對抗等「遊戲中的無壓力交互」需求,在今年也表現得尤為明顯。今年前有《動森》,後有《糖豆人》、《動物派對》,無不颳起了一股出圈級別的巨大旋風。同時也藉由這樣的一股趨勢,女性、以及其他平時不怎麼玩遊戲的輕度、邊緣用戶也有了相當可觀的轉化情況。

今年其實出了相當多氛圍輕鬆的對抗類遊戲,比如前不久才發售的這款Cake Bash

參考

  1. ^《寶可夢go》幫助受疫情影響的小微企業 https://gamasutra.com/view/news/371420/Niantic_launches_new_Pokemon_Go_initiative_to_help_small_businesses_hit_by_COVID.php
  2. ^在《動森》中旅遊佐渡島! https://www.gamebusiness.jp/article/2020/12/01/17900.html


少主子認為,這個「後疫情」時代對遊戲行業來說本身就是一個偽命題,即使沒有疫情的發生,遊戲運營對社交屬性的追求也一直沒有停止過,尤其是國產遊戲。

國產遊戲注重社交,這是我們的國情和國民特性決定的。中國人看重人情交往,而西方祟尚英雄主義,單機遊戲在國外可以盛行,但在國內這麼大的玩家基數下卻沒有多少市場,這就是根本原因。

問題中描述的幾款遊戲,它們在疫情期間表現足夠「優秀」,但這不能反推這種表現是由疫情帶來的,只能進一步印證社交屬性是保證遊戲成功的必要條件之一。

遊戲界未來的發展趨勢,少主子認為,除了保持社交這一塊的優勢之外,更應該注重玩家的參與感。

單純的升級、打金或羣歐Boss已經讓現在的玩家出現了審美疲勞,公會/幫派這種單調的社交組織也應該完成一個升級,嘗試讓遊戲裏出現更多的「不確定性」,就像正規的棋牌遊戲,比如鬥地主,為什麼國民參與度這麼高?就是因為遊戲過程中有各種的不確定性,能始終刺激人們的探索欲。

再比如,王者、喫雞等等這些競技類遊戲為什麼能持續火爆?除了運營方推廣渠道給力,更主要的也是這類遊戲能始終保持一種不確定性。

所以,一款遊戲能夠長盛不衰,一定是緣於社交與玩家參與度的完美結合,輕重任何一方都有可能造成產品的失利或夭折。

來自: @少主子Game


第一

player的數量大幅上漲,而且得益於遊戲對用戶的留存度,市場規模又是一次井噴。

第二

社會屬性遊戲將成為一個爆點,同時小規模沒有實力和財力的遊戲公司將會被踢出局。尤其是中國的遊戲公司。

第三

可能會迎來一波老遊戲翻新。這個純粹我個人臆想,但是很多老遊戲如果根據引擎和畫面的質變來做的話,會有相當可觀的改變。

第四

中國遊戲出海,尤其是最難啃的歐美市場。原神只是開始。


純屬個人觀點,先寫幾點,後續有空再更新和補充

遊戲畫面畫質提升,但相對遊戲劇情走向平庸。次世代主機ps5和xbox的進場,還有虛幻五引擎的開發和逐漸應用,會導致遊戲畫面的有進一步的升級,而且,畫質的提升也可以掩蓋劇本本身的不足,說實話今年的遊戲劇情和往屆相比已經開始走下坡路了(比如軒轅劍7)。而今年一些拿的出手的劇情遊戲大部分都是有著歷經打磨的前作積累甚至本身劇情就是復刻

跨平臺發展。移動端的強勢崛起,手機硬體的更新換代和雲遊戲服務的成熟,都標誌著主機遊戲已經不再是遊戲的絕對主流,原神的大火更標誌一個手遊時代的來臨(不談遊戲本身的問題和節奏),老牌廠商完全可以依靠手上的大ip和原本成熟的技術進場分一杯羹(比如lol手遊,暗黑手遊),就看他們能不能撐住臉皮率先進場了而且還要摸透手遊運營規律。單純拿主機的那一套規則進場,暴雪已經證明其不可行。

輕社交聯機類遊戲爆火走紅,參考疫情期間的動森還有之前爆火的糖豆人,現在熱度非常高的太空狼人殺,還有即將出世的動物派對,在節奏快和社交缺失的當下環境,此類遊戲應該會成為一股潮流

聯合運營和合作。獨立遊戲走向精品化和小體量,企業也會推出扶持的項目和計劃,ip合作,孵化支持,平臺能力,運營資源等方面,獨立遊戲與大企業進行深度合作,尋求共贏

遊戲趨向同質化


遊戲本質是體驗的轉移,線下難以進行的體驗會轉移到線上。黃賭毒依然是人類最本質的娛樂體驗,隨著全球性大放水與貧富差距的擴大,我看好各類製作精良泛黃賭毒遊戲會逐漸佔領市場,傳統3a帶來的看書看電影式的體驗基本競爭不過這些遊戲。希望市場以後能打我臉吧。


疫情期間,遊俠行業火熱發展,導致疫情後,更多人進入遊戲圈,無論是從業者、媒體、自媒體、遊戲相關的行業都一片火熱。

後疫情時代遊戲的發展趨勢,從疫情期就有跡可循。

遊戲平臺的變化

疫情期間,娛樂活動變少,網線把全世界的人民更為緊密地聯繫在一起。各種可以玩遊戲的設備都派上用場,手機依然是大頭,可是當父母手機都在各種抖音,家裡還剩了什麼——電腦。所以端遊有一定的回暖。

同時在很多主播的帶動下,pc端的遊戲直播起來效果其實更好,加上端遊的質量在一定程度上比很多換皮手遊優秀太多了,所以疫情期間讓很多長期接觸手遊的玩家開始關注起端遊。很多老端遊玩家重新關注起端遊。

疫情結束後,2020 的下半年,網易就開測兩款大型PC端網遊:超激鬥、永劫無間,steam上大火的:糖豆人、Party Animals。都在說著PC端遊戲的回暖。

後疫情時代,PC端遊戲會有一定增長,不過不會太多,畢竟研發成本比手遊高,而且市場也還有待考察,不過端遊會是個趨勢,因為在這個階段有培養用戶習慣,當你發現一個更好玩、體驗感更好的大屏遊戲,你就不會侷限於小屏幕了。

遊戲類型的變化

近幾年電競賽事的火爆,競技類的遊戲是遊戲玩家津津樂道的,疫情期間王者跟喫雞也是普通玩家打開最多的遊戲。

不過有個趨勢悄然變化,玩家更偏向休閑類遊戲,從動物之森、糖豆人來看,玩家們對競技中帶有休閑玩法甚至純休閑的遊戲更有好感。

同時社交性成了一個重點,疫情讓人與人之間的關係變得更為緊密,人開始想更多人溝通、建立關係,增強自己與這個社會這個世界的聯繫。

在遊戲上跟其他人溝通成為朋友,彷彿成了主流,也安撫了很多人的焦慮。

所以後疫情時代,遊戲種類會更偏向於休閑類、社交性強的,同時操作簡單的。

從業人員、遊戲關注者會增多

2020下半年,遊戲媒體增加了很多,互聯網行業媒體也增加了多遊戲行業的報道,一款原神成功讓商業、科技、互聯網的媒體狂歡。

很多剛開始做自媒體的人也選擇從遊戲開始。所以後疫情時代,遊戲行業的火熱會繼續持續。

整體上,遊戲界會受到更多的關注,PC端遊戲會回暖,遊戲種類更偏向休閑社交類。

很看好遊戲行業,不過希望有些從業者能改變賺快錢的心理,好好做遊戲,做好國產遊戲。


我的觀點是,沒什麼影響。

或許疫情讓許多人宅在家裡度過了一個漫長的假期,帶火了猛男撿樹枝,糖豆人等多人遊戲,但疫情過後,該現充還是現充,該宅家還是宅家。

輕鬆類型的多人遊戲或許確實扎堆在疫情期間出現,但他們的立項時間肯定是早於疫情的。之後這類遊戲發展如何,主要還是看直播業的帶動。


謝邀,隨著次世代主機的發布,主機間的戰爭已經進入到了一個新的階段,4k/60幀把家用主機的遊戲體驗拔高到了一個全新的高度,但就我個人觀點來看,其實遊戲單純在畫面上已經沒有太多的文章可做,呈現效果已經很難做到如當年的塞爾達傳說那樣實現畫面從2d到3d所給人帶來的強烈衝擊感。

而NVIDIA率先推出的光線追蹤技術確實給畫面帶來了不小的提升,但終究只是錦上添花而已。

倒是前段時間Valve推出的半條命:alyx 給人了相當的驚喜,這部作品的影響絕不僅限於遊戲本身,更多的則是向世人展示了VR技術在這個時代的頂點,也許在未來各家大廠商會緊隨步伐開始對這個嶄新領域的探索。問題是從alyx的銷量來看,VR設備的普及率實在是低的可憐。而且這項並不完善的技術據說用久了會讓人產生嚴重的不良生理反應,前路任重道遠啊。至少從當前趨勢來看VR設備的普及還是需要相當的時間的。

任系遊戲倒是可能一如既往的堅持自己特立獨行的道路,啥也不說了,任天堂就是宇宙主宰。

到是遊戲媒體界,今年有夠熱鬧的,一眾媒體給美國末日2打出了超高評價,ign直呼這是臻於完美的作品的操作直接讓自己的名聲拉了褲裏。媒體與玩家間評論兩極分化的情況時有出現,這以後的遊戲媒體大概會有所顧忌吧。

對於遊戲玩家來說,今年並不好過,疫情讓一眾遊戲跳票,育碧的看門狗軍團和英靈殿評價中規中矩。而到年末玩到的賽博朋克又是這樣一個Bug滿天飛的半成品(不該如此,真的不該如此)。

先寫到這吧,以後隨性更


  1. 以藍海輕度玩家為目標的遊戲大量出現。
  2. 一批二三線廠商的破產倒閉。
  3. 次時代的迭代期延長。
  4. 大IP內卷加劇,獨立遊戲數量減少。


VR技術飛速發展。


只有中國是後疫情時代,遊戲能有什麼發展趨勢,王者榮耀和平精英怎麼發展麼?


對於遊戲界來說,疫情的出現只是加速了變化而已。

三年之前,遊戲界強制你組隊的遊戲基本上只有一個求生之路2,絕地求生的出現直接讓玩家必須組四人隊才能開玩,不組就會有極大的劣勢,短平快的派對、組隊式遊戲社交很快就出現了,到Apex這些遊戲,只不過是強化了組隊和遊戲的體驗,內核並沒有變化,糖豆人、胡鬧廚房、動物森友會遊戲,可以說是應運而生,整個遊戲界都在研究,哪種派對遊戲更適合玩家花更長的時間更多的經歷來投入。

Moba遊戲已經被證明難以全程投入精力,一局時間太長,配合的再好也容易出現疲勞,CSGO則證明開黑的玩家不太喜歡高強度快節奏且有大量戰術變動的激烈對抗,那麼簡單、快速、容易上手的遊戲纔是最適合派對遊戲的。

舉個例子:GTA5和怪獵世界

前者基本上是開車到指定的地方然後殺死所有的敵人,後者是走到指定的敵方,然後殺死所有的龍。

在疫情轉好但無法消失的這段時間裡,遊戲界基本上就停留在派對遊戲和單機遊戲兩個部分,單機部分的標杆是慢節奏RPG遊戲,大量的裝備,大量的可玩點,大量的精美劇情讓玩家有耐心一點點探索遊戲世界,獲得感和成就感是玩家玩這類遊戲的動力,Rogue遊戲也同樣類似,所以刷子遊戲和經典的RPG依舊會很火爆。

在線遊戲中,遊戲內核較簡單的遊戲,比如黑色沙漠,Warframe,命運2這類遊戲會受到一定的打擊,這類遊戲內核過於簡單,但遊戲的主題內容仍然是靠時間堆積,沒有長時間的在線,給玩家的回饋不夠,除非是真愛粉,不然會出現半AFK的情況。

而派對遊戲則會風靡一段時間,派對遊戲最大的好處就是單局時間較短,不用太過動腦,是社交性大於娛樂性的遊戲,但風靡的時間不會太長,比如糖豆人現在就在走下坡了,因為派對遊戲太過沒有內核,玩家能接受短小刺激的遊戲,但沒法在短時間內對所有的刺激都有反應,所以一個玩家一天玩幾局可能就不想再玩了。

真正收到玩家歡迎的,應該是那些遊戲內核簡單,但有大量可探索空間的遊戲,比如日麻這種,有些趣味性,也有一定競技性的遊戲會首先引起注意,之後是動作類遊戲,比如鬼泣、獵天使魔女這種,不喜歡戰鬥的玩家會玩一玩經營、模擬類的遊戲,這些遊戲都是可以在短時間內擁有獲得幹,但並不會將玩家捆綁在遊戲中,即使是上班族,每天晚上花一個小時完成遊戲任務,也能獲得很好的遊戲體驗。


從近往遠猜

①明年五六月左右,2077骨折價

CDPR日前表示2077第一目標是收回成本。結合CDPR股價跌,聯動有奶便是娘,可見當前財務狀況有多糟。

②低價服越來越多。

世界性經濟危機幾乎必然發生,大量中小國家貨幣會變垃圾,阿根廷服之類的低價服會越來越多。當然,一切的前提是我國堅挺可控。。。。

③遊戲產業巨頭會越來越強

隨著美國無限量化寬鬆,錢越印越多大量流入文娛產業。由於疫情的特殊性,誰投電影誰xx。

微軟,索尼,任天堂,蘋果,谷歌等公司會有花不完的錢。蘋果谷歌會加速下場,喫掉很多遊戲工作室。

④大量次一級的遊戲公司被吞併。

當然這一條應該放在第一位,畢竟杯賽已經被收購了。其他次一級的遊戲公司也會步杯賽的後塵。其中SE處境最糟糕,婦聯大失敗虧得太狠。

⑤有個好消息,新一代老滾、gta之類的一線大作發售日期大幅提前,沒辦法就是錢多。

⑥壞消息,二三流遊戲IP完蛋一大批。

⑦次世代遊戲主機普及速度非常緩慢

⑧VR藥丸(其實已經丸了),ALYX是VR遊戲的絕唱。

⑨中國的遊戲巨頭(說的就是騰訊)將喫掉很多外國遊戲工作室股份,以及知名遊戲IP的所有權。

⑩訂閱遊戲成為主流,XGP贏。

目前踏足訂閱遊戲的巨頭中,只有微軟在玩價格戰。索尼、任天堂、閥門是不敢,谷歌蘋果是遊戲庫不行。1美元xgp,yyds。


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