下棋和电子游戏本质都是游戏,只是因科技进步而形式不同。

下棋的也有废寝忘食、不务正业的「棋痴」。

为什么教科书、社会舆论都在批评网路游戏沉迷、「电子海洛因」,反而称赞「棋痴」。


你试试天天啥都不干就坐家里下棋你看你妈不揍你。。。

事实就是只要你不是沉迷学习,你做什么都会有人说你不务正业,除非你真的把这做成了自己的职业,这时候别人只会评价你的专业水平。

不过学习是哪怕你学的烂成狗屎,只要你在学别人顶多说一句虽然你学的不好但还是挺努力的。

学习真爽


下棋深度高,电子游戏深度低

电子游戏不被国内大众认同,提起游戏,大多数人的第一反应就是「不上进」「贪玩」「浪费时间」。这并非不根之论。

国内电子游戏群体以手游群体为主,市面上充斥的大量的「廉价」游戏。这类「廉价」游戏的特点主要是:游戏玩法相对简单,上手难度低且深度优先,几款稍微复杂的手游也远远不如其他游戏平台的游戏深度。这里的「廉价」,就是精神廉价,当一款游戏只是用来消磨时间或者只是获取简单粗暴的快感,而不是用心去感受其玩法或者仔细钻研游戏内容时,那它就是「廉价」的。当然并非所有手游都很「廉价」,只不过「廉价」手游占大部分而已。

游戏还有一个巨大群体,就是国内的PC网游群体。网游的核心关键词是「养成」,不管你是MMORPG的人物养成,还是各类moba的技术养成,网游你不消耗大量时间是没法「变强」的。在消耗大量时间的前提下,显然传统的竞技游戏更容易让人接受,因为传统的竞技游戏足够单纯。就下棋而言,无论是围棋还是象棋(别跟我说斗兽棋之类的,沉迷斗兽棋能叫棋痴?),都是规则相对简单,但是内容千变万化,比拼的就是脑力,在这个脑力比拼的游戏中,投入大量时间,是可以更深层次地挖掘游戏本身的。反观当下各类网游,并不是说没有深度,而是掺杂的东西太多,牵扯了不必要的精力,让每个player都去深层次的挖掘游戏其实很难。

至于其他主机类游戏和高质量单机游戏并不是主流,在此处暂不讨论。

所以整体而言,国内的游戏整体深度很低,可以说远远低于棋类竞技。

下棋者群体小,电子游戏者群体大

上面也说了,由于棋类游戏深度较高,相较于电子游戏获取成就感和快感的难度大,所以下棋的兴趣爱好者数量远低于电子游戏者。在少数为精英的思维影响下,显得下棋更高端,而电子游戏就很低端。公众对低端的事物是什么论调,不需要过多解释。

下棋在政策上被承认,这一点电子游戏不能比

还有一个巨大的因素影响著国内大多数人对电子游戏认知,那就是政府的态度。

为了防止青少年沉迷游戏,2000年6月,国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,开始了针对国内游戏机市场的治理工作。在该《意见》中,规定「自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。」

这次游戏机销售禁令持续到2014年1月。期间间隔十多年,这促成了上面提到的手游和网游的蓬勃发展,当然无形中降低了游戏深度,且让普通大众对电子游戏的理解停留在了2000年之前。「小孩子玩的东西」「玩物丧志」……

反观围棋,象棋等棋类,都属于正式的竞技体育运动,常年在各类电视,网路等媒体渠道中以正面形象展现。琴棋书画自古以来就备受人们推崇,电子游戏在文化底蕴的加持这一点上,更是没法比的。

综上所述

1.下棋和玩电子游戏有区别吗?

答:有区别,下棋更单纯,更符合普世价值观

2.电子游戏被称为「电子海洛因」这合理吗?

答:不完全合理,但是目前的国内游戏市场的畸形状态从某些角度上来说的确不健康。

3.社会舆论,周围的人都劝我不要玩电子游戏,我该怎么办?

答:玩好游戏,少玩「廉价」游戏,提升自我,别人就让他说去吧。


谢邀。

外行眼里,游戏就是海洛因。

玩家眼里,游戏很有趣。

真理是,游戏只是一种娱乐体验,和其他爱好一样没有高低贵贱。

统治阶级来看,游戏和电影一样,会让群众了解他们接触不到的东西,变得难以管理。

所以统治阶级煽动外行打压少数的玩家和开发者,以及外来游戏和国产游戏。

同样是娱乐为什么关于游戏大家有这么多疑惑,可是对于流行音乐和摇滚乐却非常了解和认可?

归根结底是政策原因,放在几十年前人们也会质疑流行音乐,可以百度一下」靡靡之音「,可是在现代人眼里会嘲笑那时候的人。

再过几十年,或者几百年,后人也会嘲笑现在的人竟然质疑游戏。

怎么才能了解真理,接近真相而不被跟风狗迷惑双眼?需要多看书,多努力,多去了解,找懂的业内人士询问,当看得多了,眼睛也会变的清晰,希望有一天你身边的人在质疑游戏的时候,你可以大声告诉他,你看电影养花旅游不是因为陶冶情操也不是因为能学到知识,而是因为那样做你会觉得很有趣,游戏也是一样,只是因为有趣,同样的,也可以学到很多东西,所有爱好都是一样的,只要不犯法不影响他人没有高低贵贱之分。

我再说一遍,所有爱好都没有高低贵贱之分。


泻药!作为一个会下飞行棋的游戏策划想说:

第一、题主没有明确限制这两者的外延。像我这种「飞行棋十段」的算不算是「棋痴」?如果我小时候每天放学了就废寝忘食地玩「四国军棋」,你猜我爸妈会不会打我?

那么实际上,题主是指从属于「职业化」范畴的棋类运动。

第二、题主要区分参与这些活动的主体。被称赞为「棋痴」的人,他们一般是职业、半职业棋手或被寄予希望培养的孩子。如果你爸爸希望你将来打职业篮球,那么哪怕你吊打阿法狗也是做无用功。同样的,面对在西雅图举起五星红旗的WINGS战队,那一刻没有人会说他们是沉迷电子海洛因,只是一直以来,鲜有孩子被鼓励以电子游戏作为职业发展。

可以说,题主的假设是建立在鼓励以职业化棋类运动为发展目标不鼓励(甚至反对)将电子游戏作为事业的大环境下的,那么哪个是情操哪个是不务正业就一目了然了。

但事实也是:我们正处于并将长期处于这样的大环境下。造成这个情况的原因有以下三点:

  • 游戏的价值

为什么玩游戏?游戏的价值是什么??

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我在上面这个问题里作了一些简答,这里再分析一下棋类运动。从马斯洛需求层次的角度来看,棋局内外除了没有生理需求的刺激外,其他几个层次由低到高都有体现。可以说下棋是休闲活动中和游戏一样具有较高价值的,这也就能解释为什么有很多棋牌/卡牌类游戏了。

既然理性分析下,它们价值相近,那为什么大家还是觉得棋类运动更健康呢?

这是一个价值方差问题:下棋的规则是具备唯一性的而且没有任何脱离棋盘的冗余设计。游戏作为所谓的「第九艺术」,在发展中除了吸取了很多八大艺术里的亮点,同时有些也掺杂了不成熟的低俗暴力内容。这就导致了不同游戏的价值参差不齐,与之相比,下棋可以说是没有弊端的。

  • 商业化目标

无论是中国象棋、国际象棋、围棋还是其他棋类运动的比赛项目,大多是由政府或相关委员会及组织承办的。他们的经费来源主要是政府拨款和赞助商,比赛意在推广智力运动的发展,所以几乎很少看到棋类比赛的广告和宣传。

而电子游戏的商业化,尤其是当下许多「手游」的发展,是为了提高游戏公司的盈利能力甚至是快速变现的畸形发展。此外,和棋类运动相同,两者的商业化都是非实体经济性的盈利,这就意味著电子游戏如今那么庞大的产业,其中必定有著不少比例的水分。这些水分如果放到其他实体经济、科学研究或者爱心事业中,我们的世界可能比现在会更好一些。

简单来说,很多抵触游戏的人是认为他们的时间和金钱成本的投入,无法获得实体化的收益。虽然在那个虚拟世界里仍会满足我们的各层次需求,但是电脑一关,我们终究是要回来的。

  • 职业化风险

下棋培养的智力和逻辑能力,在学习、生活和各类工作中都具备很强的普适性;而游戏操作和局内意识经验就显得太孤立,很难在虚拟世界以外的领域有所帮助。

一是电子游戏作为职业本身来说,想成为靠它吃饭的概率和考上清北差不多。二是如果转行,一定程度上依然会选择与游戏相关的工作。这就意味著一个循环产生了:对于庞大的玩家基数,职业化顶端的位置就那么几个,挨不到的玩家可能就去选择游戏幕后的工作,然后推广他们自己的游戏,创造更大的玩家群体。而电子游戏是非实体经济性的盈利,当这个循环越滚越大时,经济就变得越不健康,我认为这一点在中国会尤其严重。

怎么滤除低俗游戏、创造趣味性以及赋予功能性,可能是未来很长的时间里游戏行业需要去考虑的问题。


最近我也在思考这个问题。我觉得下棋和其他游戏没什么区别,严格地说都是不务正业(赚钱养家的例外)。其实我小时候我爷爷常说「吃喝嫖赌吸烟下棋」都是不务正业,那个时候,别人听了都不以为然,认为这是偏激。长大以后,我也一直在思考这个问题。我曾听人说「宁学喝酒醉,不学下棋心」,可见,「下棋心」是不怀好意的,想置对方于死地,至少希望对方倒霉失败。所以,我认为下棋(以及绝大多数游戏)培养的是好斗比狠的精神,不是培养人善良勤劳等优秀品格的。

游戏会带给人快乐,但这是建立在「胜利」的前提下的,如果总是失败,谁也不可能高兴得起来。于是,在游戏中就有了各种各样的作弊器。本来,我很擅长这个游戏,但自从遇到各种作弊器之后,常常被虐得很惨。痛定思痛,我觉得,不是作弊器带给了我痛苦,而是游戏本身就是希望别人痛苦的,只不过以前我大都胜利了,所以没觉得痛苦,现在失败了才充分体验到我带给别人的痛苦。所以,我现在决定不玩游戏了。那是年少无知的产物。


游戏机2014年才解禁,现在才几年啊,大多数家长对游戏的看法不还是洪水猛兽嘛,再加上我国人均巨婴儿童,游戏只要有红色的不明液体,儿童们的身心就会受到伤害进而危害社会嘛,没有严谨的审核机制,我个人觉得还是无法转变


首先,要明白大人大都会以其事业来评判他人的。

仔细想想那些游戏职业打出来的赚钱的主播,他家人会反对嘛?

那种三十多岁就有事没事下棋,也不找份好作不赚钱养家,谁又看得起?

第二,游戏玩家基数大,且年龄段偏小。

棋类就拿围棋说,古代发明的,可以说是传统文化。

而上个世纪,在zg围棋方面取得好成绩,是不差于女排的。尤其八十年代中日擂台赛的胜利振奋人心,国内也是鼓励下棋的,政策支持。

这个世纪来,也是有围棋专业比赛,专业旗手,并且四十岁以上,围棋也是他们娱乐活动啊,而领导,公司老板,各行业大腿之类大部分恰恰在这个年龄,教科书也是他们编的,下围棋有益身心健康,防止老年痴呆,打发时间,其优点凸现了,干嘛不提倡呢?

问题就来了,电子游戏大部分是三十岁以下的,这批人更有时间去玩,他们大部分玩电子游戏,导致人数太多了,其中一批人痴迷游戏,没有好好读书 没有好的工作事业,因为基数远比因为围棋一无所成的人基数大,游戏又充满暴力血腥涩情,给四十岁以上人影响就差了,其危害面凸现更多呀,自然会反对。

其实,电子游戏并没有受到真正意义上的抵制, 只是反对其危害性,反对暴力血腥等场景,反对沉迷游戏,但并不反对电子游戏发展,这是其经济效益,社会效益大,没事干的十几岁小青年呆家里打游戏比以前混社会,逛酒吧,没事打群架 难道不更利于治安管理嘛?


因为棋不妥协,棋只是为了一个理论 制定一个规则 设计出玩法 提供足够的扩展空间 玩家自己思考琢磨技术 ,不会因为玩家反馈说太难了就开局送你两子,VIP起手多个炮;

游戏有那么一堆人在研究市场 研究玩家 怎么吸引人 怎么影响你花更多时间更多金钱投入下去。

下棋的有玩游戏的多吗?沉迷游戏都是网游吧?谁沉迷哪款单机游戏了吗?下棋是多人竞技没错 但它不更新啊 不推出新的棋子啊 竞技游戏熬得住不更新吗?

所以沉迷网游是一群人研究著用新的方式去吸引你导致的 而棋痴是对于一项技艺专注的投入,这技术过一百年还在,游戏技术保质期一个赛季。

所以棋痴能得美名,沉迷游戏始终饱受诟病。下棋是实在的有棋艺锻炼 ,并且有千百年文化理论内涵的,游戏除了艺术文化表现是不存在真的培养素质的,但沉迷的游戏有几个艺术文化表现到位的,更有歪曲原版真实文化内容的(当然有脑子的人不会信,但是这么做的动机本就不纯),可以模仿但不应直接引用原名。别说锻炼反应什么的,真的锻炼反应的游戏玩的人没那么多,也没什么沉迷的。

以上内容略有激进,指向游戏皆为广义上令人沉迷的游戏。

我一直希望每款游戏能有自己的表现主旨(这个主旨不包括赚钱),围绕最初的构想来丰富这个主旨的艺术,提升玩法深度,成长因主要取决于玩家,而非游戏数值。不希望很多游戏依据玩家的好恶随意修改,为了圈一波钱而特别添加一些鸡肋或者违反游戏本意的方法,使得游戏原本世界观就互相矛盾。游戏是第九艺术,希望每一个游戏制作者都有一颗艺术家的心。

生活不易有时候希望还只是希望,但是生活不是无止境的物欲,还有灵魂。


我觉得是一个社会话语主导权的问题。

当今,起码在我们国家,掌握话语权方向的已然是60后和70后,这部分人中大多数还是认为电子游戏是玩物丧志,而下棋是情操(基于中华文明对「棋」文化的塑造)。

而热衷于电子游戏的80、90、00后们,还没到能掌控社会话语权的时代。不过这样的时代终会到来,到时候电子游戏终将不再妖魔化。世界终将属于我们。


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